Effekte
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| Effekte ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Ab Stufe 14 werden die Fernkampfwaffen eines göttlichen Jägers bei der Überwindung von Schadensreduzierungen behandelt, als hätten sie eine gute Gesinnung. Fernkampfangriffe auf… | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ratte erhält einen Bonus von +2 auf Zähigkeitswürfe und einen Bonus… | |
| Rattenschwarm | Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem… |
| Rattenschwarm | Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem… |
| Rammende Kreatur | Rammende Kreaturen können verschiedene Kampfmanöver wie "Ansturm" oder "Zu Fall bringen" gegen die Ziele ihrer Angriffe einsetzen. |
| Rabenschwarm | Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem… |
| Deine waffenlosen Angriffe bilden eine kraftsparende Kombination, die sich auf die mit dem letzten Treffer geschwächten Körperteile deines Gegners konzentrieren. Vorteil: Wenn du… | |
| Prone | |
| Diese Rüstung verflucht ihren Träger und zieht ihn in den Bann des Bösen. Jede gute Aktion von ihm oder einem seiner Gefährten entzieht dem Träger Leben und verringert jedes Mal… | |
| Diese Rüstung verflucht ihren Träger und zieht ihn in den Bann des Bösen. Jede gute Aktion von ihm oder einem seiner Gefährten entzieht dem Träger Leben und verringert jedes Mal… | |
| Diese Rüstung verflucht ihren Träger und zieht ihn in den Bann des Bösen. Jede gute Aktion von ihm oder einem seiner Gefährten entzieht dem Träger Leben und verringert jedes Mal… | |
| Die verwandelte Kreatur ist selbstsicherer, sprachgewandter und überzeugender. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Charisma die üblichen Boni auf… | |
| Rettungswurf: Zähigkeit (SG 20) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Weisheitsschaden, 1d4 Intelligenz-Schaden und Verwirrung Heilung: 2 Rettungswürfe Der Wurf-SG ist… | |
| Pharasmas Segen hilft dir in der Schlacht und beseelt deine Angriffe mit göttlicher Energie. Alle Waffenangriffe verursachen zusätzlich 1d6 göttlichen Schaden. | |
| Du pflanzt im Verstand deiner Gegner die Illusion ein, dass sie in einem Netzgewirr voller winziger Spinnen feststecken. Gegner, die das Phantomnetz nicht erfolgreich anzweifeln,… | |
| Phantom-Vertrauter-Bonus | |
| Bestätigt ein Schwertheiliger auf Stufe 4 einen kritischen Treffer, kann er 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um den Kritischer-Treffer-Multiplikator seiner Waffe um +1… | |
| Erzielt ein Schwertheiliger auf Stufe 4 einen Treffer mit seiner auserwählten Waffe, kann er 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seinen Waffenschaden zu maximieren. Der… | |
| Macht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf… | |
| Macht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf… | |
| Macht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf… | |
| Macht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf… | |
| Macht ein Duellant einen vollen Angriff mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe, kann er sich entscheiden, den ersten Angriff gegen sich selbst oder einen Verbündeten auf… | |
| OTP Location Buff | |
| Du kannst deine Odemwaffe im Moment nicht einsetzen. | |
| Diese Kreatur ist in geschmolzenem Glas gefangen und versucht in jeder Runde, mit Stärke- und Beweglichkeitswürfen daraus zu entkommen. | |
| Nicht plünderbar | |
| Landet dieser +4 Komposit-Kurzbogen einen Treffer, gewährt er SR 10/Nahkampf. Außerdem belegt er die RK gegen Nahkampfattacken mit einem Malus von -4, und alle Nahkampfangriffe… | |
| Du feuerst mit Stacheln besetzte, säuregefüllte Nesseln ab. Getroffene Kreaturen erleiden 3d6 Punkte Schaden plus 1d6 Punkte Säureschaden in der nächsten Runde. Ein erfolgreicher… | |
| Element: Luft Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blitz, Aufgeladenes Wasser, Gewittersturm Rettungswurf: Wille hebt auf Dein Geschoss schickt… | |
| Element: Luft Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blitz, Aufgeladenes Wasser, Gewittersturm Rettungswurf: Wille hebt auf Dein Geschoss schickt… | |
| Für jede negative Stufe, die eine Kreatur erleidet, erhält sie einen kumulativen Malus von –1 auf alle Attributswürfe, Angriffswürfe, Kampfmanöverwürfe, Kampfmanöververteidigung,… | |
| Nebenhand ist entwaffnet. | |
| Wenn die Kreatur einen Gegner mit einem natürlichen Angriff trifft, verursacht jeder weitere Treffer gegen denselben Gegner zusätzlichen Schaden in Höhe der bisherigen Treffer,… | |
| Irrlichter können ihr natürliches Leuchten als Bewegungsaktion löschen und werden dadurch unsichtbar. | |
| Dieser Segen gewährt dir einen Situationsbonus auf alle Rettungswürfe. Der Wert des Bonus basiert auf der Gewölbe-Ebene. |
