Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
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| "Böswilliger Blick"-Abklingzeit | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Affen erhält einen Bonus von +3 auf Beweglichkeitswürfe und einen… | |
| Mit "Akrobatik" kannst du bedrohte Felder passieren, ohne einen Gelegenheitsangriff eines Gegners zu provozieren. Allerdings bewegst du dich dabei nur mit halber Geschwindigkeit. | |
| Du kannst ein Fläschchen Alchemistenfeuer als Waffe mit Flächenwirkung in einem Bereich von 30 Fuß werfen. Ein direkter Treffer verursacht 1d6 Punkte Schaden. Jede Kreatur in… | |
| Auf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver bestreichen – in diesem Fall Alchemistenfeuer. Diese Aktion… | |
| Auf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver bestreichen – in diesem Fall einer Säurephiole. Diese Aktion… | |
| Unheiliger Bonus von +1 auf Angriff und Schaden gegen chaotische Kreaturen | |
| Heiliger Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Untote und Externare. | |
| Alraunenschwarm | Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem… |
| Rettungswurf: Zähigkeit (SG 27) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: Verwirrt (1 Runde) Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf… | |
| Ambush Initiative Penalty | |
| Amiri im Kampf mit Hodag | |
| Bis zum Ende der Runde provozieren deine Bewegungen keine Gelegenheitsangriffe. | |
| Dieser Segen gewährt dir einen Situationsbonus auf Rettungswürfe gegen Krankheiten und Gift. Der Wert des Bonus basiert auf der Gewölbe-Ebene. | |
| Das Glück ist mit den Archäologen. Ein Archäologe kann mit einer schnellen Aktion sein Glück beschwören, um einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und… | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für… | |
| Mit einer schnellen Aktion kannst du deine Waffen in jeder Runde mit einem Teil deiner Macht beseelen. Deine Waffen verursachen 1 Runde lang +1 Schaden und werden als magische… | |
| Du erhältst einen Ausweichbonus von +2 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe. Außerdem erhöht sich deine Grundbewegungsrate um 20 Fuß und du kannst dich mit normaler… | |
| Wenn du diesen Zauber wirkst, nimmst du die Gestalt eines Wolfes sowie einige seiner körperlichen Eigenschaften an. Du wirst gedrungener, deine Ohren verlängern sich und dir… | |
| Der Einsatz des Dimensionstür-Zaubers hat in diesem Gewölbe unvorhersehbare Folgen. | |
| Dieses Artefakt verdoppelt die Dauer aller von seinem Träger gewirkten Zauber, als würden sie durch das Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Sein Träger kann dreimal täglich in… | |
| Aura der dornigen Verzweiflung | Der Herbstgolem erzeugt eine Aura, die Gegner in einem Radius von 10 Fuß verstrickt, wenn ihr Reflexwurf misslingt. Außerdem müssen alle Kreaturen innerhalb der Aura mit einem… |
| Ab Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen Bezauberungen und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe… | |
| Aura der Furcht | Innerhalb eines Radius von 60 Fuß befindliche, den Leichnam ansehende Kreaturen mit weniger als 5 TW müssen einen Willenswurf schaffen, sonst werden sie verängstigt. Kreaturen… |
| Aura der klaren Sicht | Ab Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Blindheit. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen… |
| Auf Stufe 17 hat ein Paladin SR 5/böse und ist immun gegen Zwangzauber und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4… | |
| Aura der Sommerhitze | Der Sommergolem erzeugt eine Aura, die Gegner in einem Radius von 10 Fuß verstrickt, wenn ihr Reflexwurf misslingt. Kreaturen, deren Zähigkeitswurf missling, sind erschöpft. SG… |
| Ab Stufe 3 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Furcht. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen… | |
| Ab Stufe 14 werden die Waffen eines Paladins bei der Überwindung von Schadensreduzierungen behandelt, als hätten sie eine gute Gesinnung. Angriffe auf Gegner in einem Radius von… | |
| Diese Kreatur hat "Aura des Himmels". | |
| Diese Kreatur wird durch "Aura des Himmels" geschützt. | |
| Ab Stufe 11 ist ein Hospitaler immun gegen Todeseffekte. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Dieses… | |
| Aura des Lebens | Ab Stufe 11 ist ein Hospitaler immun gegen Todeseffekte. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Dieses… |
| Aura des mächtigen Engelsaspekts | |
