PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
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| Begabter Kinetiker | |
| Begabter Kinetiker | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert worden. | |
| Gewährt einen Moralbonus von +1 auf Rüstungsklasse und Rettungswürfe im Kampf in beanspruchten Regionen. | |
| Beschwörertaktiken | Auf Stufe 5 werden sämtliche von einem Taktischen Beschwörer herbeigezauberten Kreaturen so behandelt, als hätten sie Kenntnis von all seinen Gemeinschaftstalenten. |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Wolfes. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Deine Bewegungsrate wird um 20 Fuß erhöht. Außerdem erhältst du einen 1d6 Bissangriff und das | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Leoparden. Dadurch hast du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem hast du zwei 1d3 Klauenangriffe und einen 1d6 Bissangriff. | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Au | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Au | |
| Frequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d4 KO-Schaden und das Ziel ist erschöpft Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Frequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d4 KO-Schaden und das Ziel ist erschöpft Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Ein Charakter kann als Standardaktion ein Ziel in seiner Sichtlinie als seine Beute kennzeichnen. Er erhält einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Beute, und alle kritischen Bedrohungen werden automatisch bestätigt. Ein | |
| Bezaubernde Kreatur | Bezaubernde Kreaturen sind immun gegen Verzauberungen und entsprechende Attribute. Ferner können sie die Ziele ihrer Angriffe mit "Faszinieren", "Fürchterlicher Lachanfall", "Person beherrschen" und anderen Kontrollzaubern und -attributen b |
| Wenn du eine leichte Waffe oder eine andere Waffe verwendest, die mit "Waffenfinesse" benutzbar ist, kannst du einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschade | |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Plasma Rettungswurf: Wille hebt auf Der grelle Schein deines kinetischen Geschosses erschwert deinen Gegnern die Sicht. Wenn dein Geschoss | |
| Die Kreatur kann nichts sehen. Sie wird mit einem Malus von -2 auf ihre Rüstungsklasse belegt und verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK (sofern vorhanden). Alle Gegner der blinden Kreatur werden behandelt, als wären sie vollständ | |
| Die Kreatur kann nichts sehen. Sie wird mit einem Malus von -2 auf ihre Rüstungsklasse belegt und verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK (sofern vorhanden). Alle Gegner der blinden Kreatur werden behandelt, als wären sie vollständ | |
| Die Kreatur kann nichts sehen. Sie wird mit einem Malus von -2 auf ihre Rüstungsklasse belegt und verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK (sofern vorhanden). Alle Gegner der blinden Kreatur werden behandelt, als wären sie vollständ | |
| Die Kreatur kann nichts sehen. Sie wird mit einem Malus von -2 auf ihre Rüstungsklasse belegt und verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK (sofern vorhanden). Alle Gegner der blinden Kreatur werden behandelt, als wären sie vollständ | |
| Diese Kreatur kann Blitze herbeirufen. | |
| Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Inkubationszeit: 1 Tag Frequenz: 1/Tag Effekt: 1d3 Stärkeschaden, 1d3 Geschicklichkeitsschaden, Erschöpfung Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. | |
| Durch einen Rabenritter mit natürlichen und gefertigten Waffen verursachter Blutungsschaden ist mit sich selbst und anderen Blutungsschäden kumulativ. Außerdem kann die Blutung nur schwer gestillt werden. Sie versiegt auch nach dem Kampf ni | |
| Diese Kreatur erleidet in jeder Runde 2d6 Trefferpunktschaden. Blutung kann durch jeden Zauber gestoppt werden, der Trefferpunktschaden heilt (selbst wenn es sich bei der Blutung um Attributsschaden handelt). | |
| Diese Kreatur erleidet in jeder Runde 1d4 Trefferpunktschaden. Blutung kann durch jeden Zauber gestoppt werden, der Trefferpunktschaden heilt (selbst wenn es sich bei der Blutung um Attributsschaden handelt). | |
| Diese Kreatur erleidet in jeder Runde 1d6 Trefferpunktschaden. Blutung kann durch jeden Zauber gestoppt werden, der Trefferpunktschaden heilt (selbst wenn es sich bei der Blutung um Attributsschaden handelt). | |
| Diese Kreatur hat jetzt die Gestalt eines Hundes. Sie kann nicht angreifen und ihre Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte sinken auf 1. Außerdem verliert sie alle Fähigkeiten für das Wirken von Zaubern oder den Einsatz zauberähnlicher F | |
| Böswilliger Blick | |
| Das Ziel wird stärker. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke die üblichen Vorteile auf Nahkampfangriffs- und Fernkampfangriffswürfe und andere stärkebedingte Vorteile. Verbesserungsboni sind nicht mit anderen V | |
| Ein Waldläufer geht einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann der Waldläufer eine Bewegungsaktion verwenden, um allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen oder hören können, die Hälfte seines Erzfeindbonus gege | |
| Auf Stufe 4 geht ein Vorhutkämpfer einen Bund mit seinen Kampfgefährten ein. Mit einer Bewegungsaktion kann er eines seiner studierten Ziele auswählen, um allen seinen Verbündeten die Hälfte seines Bonus durch "Feind studieren" zu gewähren. | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann nur durch das Wirken eines Genesungs- oder mächtigeren Zaubers wiederhergestellt werden (Ausruhen oder "Teilweise Genesung" reichen nicht aus). Ein Charakter, dessen Attributswert a | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann durch Ausruhen oder das Wirken von "Teilweise Genesung" bzw. mächtigere Zauber wiederhergestellt werden. Ein Charakter, dessen Attributswert auf 0 sinkt, stirbt. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Dämonenklauen. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Dämonenklauen. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Dämonenklauen. | |
| Dieser Charakter hat jetzt Dämonenklauen. |
