Effekte
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| Effekte ↑ | Beschreibung |
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| Das Ziel erhält einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf Rettungswürfe. Beide Boni wirken gegen Angriffe und Effekte böser Kreaturen. | |
| Show what you're capable of in a straight fight, without magic! As long as you are affected by this aura, none of the continuous beneficial effects (such as empowering spells)… | |
| Verbündete, die sich im Wirkungsbereich des Zaubers aufhalten, wenn dieser gewirkt wird, erhalten einen heiligen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und Rettungswürfe gegen… | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert worden. | |
| Wenn du Austern à la Weiße Rose isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf alle Konzentrationswürfe und Zauberstufe-Würfe. Außerdem wird der SG deiner Zauber einen… | |
| Bandit Marker | |
| Dieser Zauber erhöht die Vitalität und Ausdauer einer Kreatur. Der Zauber gewährt dem Ziel einen Verbesserungsbonus von +4 auf seine Konstitution und die damit verbundenen… | |
| Bartholomäus liegt im Sterben | |
| Bartholomäus liegt im Sterben | |
| Begabter Kinetiker | |
| Begabter Kinetiker | |
| Begabter Kinetiker | |
| Begabter Kinetiker | |
| Diese Kreatur wird nun von einer anderen Kreatur beherrscht. | |
| Behinderung: Alle Geschwindigkeitswerte des Ziels werden halbiert (bis auf ein Minimum von 5 Fuß). | |
| Auf Stufe 4 kann ein Schurke, der einem Gegner Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" zufügt, diesen außerdem schwächen. Sein Ziel erhält dadurch 1 Runde lang einen Malus… | |
| Die Kreatur kann nicht normal agieren. Eine benommene Kreatur kann keine Aktionen ausführen, hat aber keinen Malus auf die RK. Der Benommen-Zustand hält in der Regel 1 Runde lang… | |
| Die Kreatur kann nicht normal agieren. Eine benommene Kreatur kann keine Aktionen ausführen, hat aber keinen Malus auf die RK. Wird die Kreatur verletzt, endet ihre Benommenheit. | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert worden. | |
| Gewährt einen Moralbonus von +1 auf Rüstungsklasse und Rettungswürfe im Kampf in beanspruchten Regionen. | |
| Beschwörertaktiken | Auf Stufe 5 werden sämtliche von einem Taktischen Beschwörer herbeigezauberten Kreaturen so behandelt, als hätten sie Kenntnis von all seinen Gemeinschaftstalenten. |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Wolfes. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Deine Bewegungsrate wird um 20… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Leoparden. Dadurch hast du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem hast du zwei 1d3… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Modernden Schlurfers. Dadurch hast du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen… | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen… | |
| Du hast jetzt die Gestalt einer Wyvern. Dadurch hast du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen… | |
| Du weißt genau, wo du einen Gegner treffen musst, um ihn kurzzeitig zu betäuben. Du musst dieses Talent vor deinem Angriff einsetzen (ein misslungener Angriffswurf macht den… | |
| Die Angriffe eines Baumhirten sind äußerst heftig und können einen Gegner betäuben. Wenn ein Baumhirte einen Gegner trifft, muss dieser einmal pro Runde einen Zähigkeitswurf… | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Kränkelnd", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben. | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Erschöpft", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben. | |
| Betäubte Kreaturen können keine Aktionen ausführen, haben einen Malus von -2 auf ihre RK und verlieren ihren Geschicklichkeitsbonus auf ihre RK (sofern vorhanden). Angreifer… | |
| Betörende Aura | Jegliche Kreatur, die sich sexuell zu Frauen hingezogen fühlt, ist in Gefahr, von einer Nereide betört zu werden, wenn sie ihre Schönheit aus einer Distanz von weniger als 30 Fuß… |
| Betörende Aura | Jegliche Kreatur, die sich sexuell zu Frauen hingezogen fühlt, ist in Gefahr, von einer Nereide betört zu werden, wenn sie ihre Schönheit aus einer Distanz von weniger als 30 Fuß… |
| Frequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d4 KO-Schaden und das Ziel ist erschöpft Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Frequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d4 KO-Schaden und das Ziel ist erschöpft Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Ein Charakter kann als Standardaktion ein Ziel in seiner Sichtlinie als seine Beute kennzeichnen. Er erhält einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Beute, und… | |
| Dieser Zauber versetzt dich oder eine Kreatur, die du berührst, in die Lage, sich für die Dauer des Zaubers auch unter dem Einfluss bewegungseinschränkender Zauber, wie… | |
| Dieser Zauber versetzt dich oder eine Kreatur, die du berührst, in die Lage, sich für die Dauer des Zaubers auch unter dem Einfluss bewegungseinschränkender Zauber, wie… | |
| Dieser Zauber versetzt dich oder eine Kreatur, die du berührst, in die Lage, sich für die Dauer des Zaubers auch unter dem Einfluss bewegungseinschränkender Zauber, wie… | |
| Bezaubernde Kreatur | Bezaubernde Kreaturen sind immun gegen Verzauberungen und entsprechende Attribute. Ferner können sie die Ziele ihrer Angriffe mit "Faszinieren", "Fürchterlicher Lachanfall",… |
