PATHFINDER: KINGMAKER

Effekte

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EffekteBeschreibung
GlutbauchEin magisches Feuer wärmt deinen Bauch und gewährt dir Feuerresistenz 5. Außerdem fühlt sich dein Bauch heiß an (allerdings nicht heiß genug, um dich oder andere zu verletzen). Als Standardaktion kannst du einen 15 Fuß breiten Feuerkegel au
Giftige KreaturGiftige Kreaturen sind immun gegen Gift und können den Zielen ihrer Angriffe verschiedene Gifte verabreichen.
GiftanfälligkeitDu schwächst die Verteidigung des Ziels gegen Gift. Das Ziel wird mit einem Malus von -4 auf alle Rettungswürfe gegen Gift belegt. Versuche, das vergiftete Ziel mit Magie oder einer Fertigkeit zu heilen, haben einen Malus von -4.
Gift verzögernDas Ziel ist vorübergehend immun gegen Gift. Jedes Gift in seinem Körper oder Gifte, die ihm während der Wirkungsdauer des Zaubers verabreicht werden, haben auf das Ziel keinen Effekt, bis der Zauber endet. "Gift verzögern" heilt keinen Sch
Gewürzte Flügel und SchenkelWenn du gewürzte Flügel und Schenkel isst, erhältst du einen Tag lang 1 temporären Trefferpunkt pro Stufe.
Gewittersturm herbeirufenDiese Kreatur kann Blitze herbeirufen.
GeschwächtDie Kreatur verliert Stärke.
GeschwächtDie Kreatur verliert Stärke.
Geschützter Herd
GeschicklichkeitsschadenDer Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann durch Ausruhen oder das Wirken von "Teilweise Genesung" bzw. mächtigere Zauber wiederhergestellt werden. Ein Charakter, dessen Attributswert auf 0 sinkt, stirbt.
Geschicklichkeitsgift
GeschicklichkeitsentzugDer Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann nur durch das Wirken eines Genesungs- oder mächtigeren Zaubers wiederhergestellt werden (Ausruhen oder "Teilweise Genesung" reichen nicht aus). Ein Charakter, dessen Attributswert a
Geräucherte Forelle und Hydra-PasteteWenn du Geräucherte Forelle und Hydra-Pastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf die RK.
Geniale EingebungDu stellst eine geistige Verbindung zwischen dir und deinem Ziel her, um Letzteres für die Dauer des Zaubers zu beraten und zu ermutigen. Bei jedem Angriffs-, Fertigkeits- oder Attributswurf würfelt das Ziel mit 2d20 und verwendet das besse
Gemeinsame PräzisionTrifft ein göttlicher Jäger auf Stufe 3 eine Kreatur mit deinem Fernkampfangriff, erhalten Verbündete in einem Radius von 10 Fuß gegen das Ziel 1 Runde lang den durch "Präzisionsschuss" gewährten Vorteil. Die Verbündeten müssen in besagtem
Gemeinsame PräzisionTrifft ein göttlicher Jäger auf Stufe 3 eine Kreatur mit deinem Fernkampfangriff, erhalten Verbündete in einem Radius von 10 Fuß gegen das Ziel 1 Runde lang den durch "Präzisionsschuss" gewährten Vorteil. Die Verbündeten müssen in besagtem
Gemeinsame PräzisionTrifft ein göttlicher Jäger auf Stufe 3 eine Kreatur mit deinem Fernkampfangriff, erhalten Verbündete in einem Radius von 10 Fuß gegen das Ziel 1 Runde lang den durch "Präzisionsschuss" gewährten Vorteil. Die Verbündeten müssen in besagtem
Gemeinsame PräzisionTrifft ein göttlicher Jäger auf Stufe 3 eine Kreatur mit deinem Fernkampfangriff, erhalten Verbündete in einem Radius von 10 Fuß gegen das Ziel 1 Runde lang den durch "Präzisionsschuss" gewährten Vorteil. Die Verbündeten müssen in besagtem
GelehrterAuf Stufe 5 wird der Barde ein Meister des Wissens und erhält für alle Wissenswürfe, die er beherrscht, eine 10. Ein Barde kann diese 10 übernehmen oder normal würfeln.
GelähmtMit "Gelähmt" belegte Gegner erstarren an Ort und Stelle und können sich nicht mehr bewegen. Mit "Gelähmt" belegte Charaktere haben einen Geschicklichkeits- und Stärkewert von 0 und sind hilflos.
GelähmtMit "Gelähmt" belegte Gegner erstarren an Ort und Stelle und können sich nicht mehr bewegen. Mit "Gelähmt" belegte Charaktere haben einen Geschicklichkeits- und Stärkewert von 0 und sind hilflos.
GelähmtMit "Gelähmt" belegte Gegner erstarren an Ort und Stelle und können sich nicht mehr bewegen. Mit "Gelähmt" belegte Charaktere haben einen Geschicklichkeits- und Stärkewert von 0 und sind hilflos.
Gekochte Hauerwasser-AusternWenn du gekochte Hauerwasser-Austern isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf den SG sämtlicher Zauber.
Geisterhafte Berührung
Geheimnis der UnterwerfungDieses Geheimnis unterwirft eine feindliche Kreatur in Reichweite. Humanoide Kreaturen, deren TW maximal der Hälfte deiner Zauberstufe entsprechen (maximal 10), verlieren ihre Kampfbereitschaft, lassen ihre weltlichen Besitztümer und Waffen
Geheimnis der UnterwerfungDieses Geheimnis unterwirft eine feindliche Kreatur in Reichweite. Humanoide Kreaturen, deren TW maximal der Hälfte deiner Zauberstufe entsprechen (maximal 10), verlieren ihre Kampfbereitschaft, lassen ihre weltlichen Besitztümer und Waffen
Gegrillter SilberaalWenn du gegrillten Silberaal isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +10 auf die Bewegungsrate.
Gedankennebel"Gedankennebel" erzeugt eine dünne Nebelbank, die die mentale Resistenz aller Kreaturen schwächt, die sie betreten. Kreaturen innerhalb des Gedankennebels werden mit einem Malus von -10 auf Weisheits- und Willenswürfe belegt. Gelingt einer
Gedankennebel"Gedankennebel" erzeugt eine dünne Nebelbank, die die mentale Resistenz aller Kreaturen schwächt, die sie betreten. Kreaturen innerhalb des Gedankennebels werden mit einem Malus von -10 auf Weisheits- und Willenswürfe belegt. Gelingt einer
Gebrechen behandelnWenn du ein Gebrechen behandelst, widmest du dich einem einzelnen kranken oder vergifteten Charakter. Mache zunächst einen Wissenswurf (Religion). Ist dein Wurf höher als der SG des Gebrechens, wird es geheilt. Du kannst einen Charakter pro
GeblendetDie Kreatur kann aufgrund einer Reizüberflutung ihrer Augen nicht scharf sehen. Geblendete Kreaturen haben einen Malus von -1 auf Angriffswürfe und sichtbasierte Wahrnehmungswürfe.
Gebet (Verbündete)
Gebet (Gegner)
Gebackene SpinnenbeineWenn du gebackene Spinnenbeine isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +3 auf Zähigkeitswürfe.
Galt-RagoutWenn du ein Galt-Ragout isst, erhöht das die Zeit, die du ohne zu rasten verbringen kannst, ehe du erschöpft wirst, um 4 Stunden. Dieser Effekt hält einen Tag lang an.
FußverletzungenMisslingt der Reflexwurf einer Kreatur, zieht sie sich an Beinen und Füßen Verletzungen zu, die ihre Grundbewegungsrate halbieren.
FußverletzungenMisslingt der Reflexwurf einer Kreatur, zieht sie sich an Beinen und Füßen Verletzungen zu, die ihre Grundbewegungsrate halbieren.
Furcht
FrostColumn
Freibeuters FluchAuf Stufe 1 kann der Freibeuter als Bewegungsaktion einen Gegner kennzeichnen und seine Verbündeten dazu anspornen, sich auf dieses Ziel zu konzentrieren. Der Freibeuter und seine Verbündeten erhalten einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs-
Freibeuters FluchAuf Stufe 1 kann der Freibeuter als Bewegungsaktion einen Gegner kennzeichnen und seine Verbündeten dazu anspornen, sich auf dieses Ziel zu konzentrieren. Der Freibeuter und seine Verbündeten erhalten einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs-
Freibeuters BundAuf Stufe 4 geht ein Freibeuter einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann er eine Bewegungsaktion verwenden, um die Kampfkraft seiner Verbündeten zu erhöhen, wenn sie zusammenarbeiten. Alle Verbündeten im Umkreis von 30 Fu
Form verändern (Mittelgroßes Luftelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Säure. Deine B
Form verändern (Mittelgroßes Feuerelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +3, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Kälte. Deine Bewegung
Form verändern (Mittelgroßes Erdelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines mittelgroßen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +5 und einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Kampfma
Form verändern (Leopard)Du hast jetzt die Gestalt eines Leoparden. Dadurch hast du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem hast du zwei 1d3 Klauenangriffe und einen 1d6 Bissangriff.
Form verändern (Kleines Luftelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Säure. Deine Bewegu
Form verändern (Kleines Feuerelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Kälte. Deine Bewegungsrate
Form verändern (Kleines Erdelementar)Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Kampfmanöver
Form verändern (Bär)Du hast jetzt die Gestalt eines Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Außer
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