PATHFINDER: KINGMAKER

Effekte

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EffekteBeschreibung
Form verändern
FokuszepterDieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, bis zu drei kinetische Geschosse täglich zu beschleunigen, als würde er "Zauber beschleunigen" einsetzen.
FokusschubDer Träger kann einmal pro Tag als freie Aktion die Naniten im Inneren des Gegenstands für 5 Runden aktivieren, wodurch er "Schnelle Heilung" (5) sowie Immunität gegen Gift, Todeseffekte, Lähmung, Betäubung und Krankheit erhält. Verleiht au
Fluch des WindlichtkönigsDer grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage:
Fluch des WindlichtkönigsDer grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage:
Fluch des WindlichtkönigsDer grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage:
Fluch des WindlichtkönigsDer grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage:
Fluch des VerfallsDas Opfer hat einen Malus von -4 auf seine Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.
Fluch des sterbenden Zwergs
Fluch der SchwächeStärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Fluch der OpferungDurch den Fluch des Windlichtkönigs wird das Ziel anfällig gegen Feuerschaden und göttlichen Schaden.
Fluch der LeibesschwächeDer Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Fluch der LeibesschwächeDer Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -2 belegt.
Fluch der IdiotieIntelligenz-, Weisheits- und Charismawert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt.
Flammeninferno
FlammenhauchAuf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Aufflammen" verleihen. Solange dieser Effekt an
FlammenhauchAuf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Aufflammen" verleihen. Solange dieser Effekt an
Flammen sammelnKanerah konzentriert sich auf die Ebene des Feuers. Setzt sie das nächste Mal ein Blaue-Flammen- oder Feuergeschoss ein, verursacht es Schaden, als hätte sie 4 Kinetikerstufen mehr.
FieberwahnFrequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d6 WE-Schaden Heilung: 2 Rettungswürfe
Feurige KreaturFeurige Kreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Feuerschaden und Zauber der Kategorie "Feuer". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen Feuerschaden und können die Ziele ihrer Angriffe mit den Zuständen "Erschöpft" oder "Ent
Feuer widerstehen
Feste HoffnungDieser Zauber weckt in den Zielen eine starke Hoffnung. Alle betroffenen Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Feste Hoffnung" bannt "Tiefe Verzweiflung".
Felsenlindwurm-Gift
Fels- und AscheregenEin dichter Ascheschleier behindert im Wirkungsbereich die Sicht. Dies führt zu einem Malus von -4 auf Wahrnehmungswürfe.
Feind studierenEin Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses Ziel. Der SG der Klassenattribute gegen dieses Gegner erhöht sic
FeenjägerAuf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen
FederleichtFür die Dauer dieses Zaubers ignoriert das Ziel negative Bewegungseffekte durch schwieriges Gelände.
FaszinierenDie Kreatur bewegt sich nicht. Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, hebt den Effekt auf.
Fallen findenDu erlangst ein intuitives Verständnis für die Funktionsweise von Fallen. Für die Dauer des Zaubers erhältst du einen Verständnisbonus in Höhe deiner halben Zauberstufe (maximal +10) auf Wahrnehmungswürfe.
EulenbärenomelettWenn du ein Eulenbärenomelett isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe.
Erste-Welt-Fleischpastete – WeisheitWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – StärkeWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – KonstitutionWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – IntelligenzWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – GeschicklichkeitWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-Fleischpastete – CharismaWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
Erste-Welt-FleischpasteteWenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert.
ErschüttertEin erschütterter Charakter erleidet einen –2-Malus auf sämtliche Angriffswürfe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe und Attributswürfe. "Erschüttert" ist ein weniger schlimmer Angstzustand als "Verängstigt" oder "In Panik".
Erschüttert
ErschöpfungErschöpfte Charaktere können nicht angreifen und haben einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Führt ein erschöpfter Charakter eine Aktion aus, die ihn normalerweise erschöpfen würde, wird er stattdessen entkräftet. Hat sich ein
Erastils SegenHeiliger Bonus von +2 auf Angriff und Schaden gegen Tiere und magische Bestien innerhalb der Grenzen der Baronie.
Erastils ErleuchtungHeiliger Bonus von +5 auf Kundewürfe (Natur) überall in der Baronie.
Entschlossenheit des WaldrittersArmschienen des Waldritters haben dir einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe gewährt.
EntkräftungTrifft der Strahl eine untote Kreatur, erhält diese 1 Stunde lang 1d4 × 5 vorübergehende Trefferpunkte.
EntkräftetEntkräftete Charaktere bewegen sich halb so schnell, können nicht angreifen und haben einen Malus von -6 auf Stärke und Geschicklichkeit. Haben sie sich vollständig ausgeruht, sind sie nicht mehr entkräftet.
EntenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ente erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Welt) und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe.
Entdeckung der ZauberresistenzBahnbrechende Forschungen haben neue Geheimnisse der Zauberresistenz gelüftet. Gewährt dem Baron und seinen Begleitern beim Kampf in beanspruchten Regionen eine Zauberresistenz von 16.
EngelsgestaltTristian kann mit einer Bewegungsaktion seine Engelsgestalt annehmen. Alle Heilzauber und Zauber der Domäne des Feuers, die er in dieser Gestalt wirkt, werden maximiert, als würde er "Zauber maximieren" einsetzen. Außerdem ist er immun gege
EngelsauraDiese schützende Aura gewährt allen Zielen in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen. Ansonsten funktioniert sie wie ein
EnergieresistenzDieser Segen gewährt dir einen Bonus auf deine Energieresistenz. Der Wert des Bonus basiert auf der Gewölbe-Ebene.
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