PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
601–650 von 857Seite 13 von 18
| Effekte ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, bis zu drei kinetische Geschosse täglich zu beschleunigen, als würde er "Zauber beschleunigen" einsetzen. | |
| Der Träger kann einmal pro Tag als freie Aktion die Naniten im Inneren des Gegenstands für 5 Runden aktivieren, wodurch er "Schnelle Heilung" (5) sowie Immunität gegen Gift, Todeseffekte, Lähmung, Betäubung und Krankheit erhält. Verleiht au | |
| Der grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage: | |
| Der grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage: | |
| Der grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage: | |
| Der grauenhafte Fluch, mit dem dich der Windlichtkönig belegt hat, um dich und deine Gefährten an die derzeitige Lage in deinem Königreich zu binden. Während dein Königreich zerfällt, verkümmerst du und stirbst. In deiner derzeitigen Lage: | |
| Das Opfer hat einen Malus von -4 auf seine Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe. | |
| Fluch des sterbenden Zwergs | |
| Stärke- und Geschicklichkeitswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Durch den Fluch des Windlichtkönigs wird das Ziel anfällig gegen Feuerschaden und göttlichen Schaden. | |
| Der Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Der Konstitutionswert des Opfers wird mit einem Malus von -2 belegt. | |
| Intelligenz-, Weisheits- und Charismawert des Opfers wird mit einem Malus von -6 belegt. | |
| Auf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Aufflammen" verleihen. Solange dieser Effekt an | |
| Auf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Aufflammen" verleihen. Solange dieser Effekt an | |
| Kanerah konzentriert sich auf die Ebene des Feuers. Setzt sie das nächste Mal ein Blaue-Flammen- oder Feuergeschoss ein, verursacht es Schaden, als hätte sie 4 Kinetikerstufen mehr. | |
| Frequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d6 WE-Schaden Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Feurige Kreatur | Feurige Kreaturen haben eine höhere Resistenz gegen Feuerschaden und Zauber der Kategorie "Feuer". Ferner verursachen sie mit ihren Waffen zusätzlichen Feuerschaden und können die Ziele ihrer Angriffe mit den Zuständen "Erschöpft" oder "Ent |
| Dieser Zauber weckt in den Zielen eine starke Hoffnung. Alle betroffenen Kreaturen erhalten einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Feste Hoffnung" bannt "Tiefe Verzweiflung". | |
| Ein dichter Ascheschleier behindert im Wirkungsbereich die Sicht. Dies führt zu einem Malus von -4 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses Ziel. Der SG der Klassenattribute gegen dieses Gegner erhöht sic | |
| Feenjäger | Auf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen |
| Für die Dauer dieses Zaubers ignoriert das Ziel negative Bewegungseffekte durch schwieriges Gelände. | |
| Die Kreatur bewegt sich nicht. Jeder Schaden, den das Ziel erleidet, hebt den Effekt auf. | |
| Du erlangst ein intuitives Verständnis für die Funktionsweise von Fallen. Für die Dauer des Zaubers erhältst du einen Verständnisbonus in Höhe deiner halben Zauberstufe (maximal +10) auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Wenn du ein Eulenbärenomelett isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Wenn du eine Erste-Welt-Fleischpastete isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +4 auf einen zufälligen Attributswert. | |
| Ein erschütterter Charakter erleidet einen –2-Malus auf sämtliche Angriffswürfe, Rettungswürfe, Fertigkeitswürfe und Attributswürfe. "Erschüttert" ist ein weniger schlimmer Angstzustand als "Verängstigt" oder "In Panik". | |
| Erschöpfte Charaktere können nicht angreifen und haben einen Malus von -2 auf Stärke und Geschicklichkeit. Führt ein erschöpfter Charakter eine Aktion aus, die ihn normalerweise erschöpfen würde, wird er stattdessen entkräftet. Hat sich ein | |
| Heiliger Bonus von +2 auf Angriff und Schaden gegen Tiere und magische Bestien innerhalb der Grenzen der Baronie. | |
| Heiliger Bonus von +5 auf Kundewürfe (Natur) überall in der Baronie. | |
| Armschienen des Waldritters haben dir einen Moralbonus von +2 auf Angriffs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe gewährt. | |
| Trifft der Strahl eine untote Kreatur, erhält diese 1 Stunde lang 1d4 × 5 vorübergehende Trefferpunkte. | |
| Entkräftete Charaktere bewegen sich halb so schnell, können nicht angreifen und haben einen Malus von -6 auf Stärke und Geschicklichkeit. Haben sie sich vollständig ausgeruht, sind sie nicht mehr entkräftet. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ente erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Welt) und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Bahnbrechende Forschungen haben neue Geheimnisse der Zauberresistenz gelüftet. Gewährt dem Baron und seinen Begleitern beim Kampf in beanspruchten Regionen eine Zauberresistenz von 16. | |
| Tristian kann mit einer Bewegungsaktion seine Engelsgestalt annehmen. Alle Heilzauber und Zauber der Domäne des Feuers, die er in dieser Gestalt wirkt, werden maximiert, als würde er "Zauber maximieren" einsetzen. Außerdem ist er immun gege | |
| Diese schützende Aura gewährt allen Zielen in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen. Ansonsten funktioniert sie wie ein | |
| Dieser Segen gewährt dir einen Bonus auf deine Energieresistenz. Der Wert des Bonus basiert auf der Gewölbe-Ebene. |
