PATHFINDER: KINGMAKER

Effekte

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EffekteBeschreibung
Defensive Kampfweise
Defensiv kämpfen
Deal with the Devil — Second Timer
Deal with the Devil — First Timer
DazwischenwerfenGöttliche Hüter können einen erfolgreichen Angriff auf das Ziel von "Göttlicher Schutz" einmal pro Runde abfangen. Dabei erleiden sie vollen Schaden durch den Angriff selbst und dessen Effekte.
DazwischenwerfenGöttliche Hüter können einen erfolgreichen Angriff auf das Ziel von "Göttlicher Schutz" einmal pro Runde abfangen. Dabei erleiden sie vollen Schaden durch den Angriff selbst und dessen Effekte.
Dämonisches Geheimnis des Blutes
DämonenklauenDieser Charakter hat jetzt Dämonenklauen.
DämonenklauenDieser Charakter hat jetzt Dämonenklauen.
DämonenklauenDieser Charakter hat jetzt Dämonenklauen.
DämonenklauenDieser Charakter hat jetzt Dämonenklauen.
Charismagift
Charisma-SchadenDer Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann durch Ausruhen oder das Wirken von "Teilweise Genesung" bzw. mächtigere Zauber wiederhergestellt werden. Ein Charakter, dessen Attributswert auf 0 sinkt, stirbt.
Charisma-EntzugDer Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann nur durch das Wirken eines Genesungs- oder mächtigeren Zaubers wiederhergestellt werden (Ausruhen oder "Teilweise Genesung" reichen nicht aus). Ein Charakter, dessen Attributswert a
Bund mit den GefährtenAuf Stufe 4 geht ein Vorhutkämpfer einen Bund mit seinen Kampfgefährten ein. Mit einer Bewegungsaktion kann er eines seiner studierten Ziele auswählen, um allen seinen Verbündeten die Hälfte seines Bonus durch "Feind studieren" zu gewähren.
Bund des JägersEin Waldläufer geht einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann der Waldläufer eine Bewegungsaktion verwenden, um allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen oder hören können, die Hälfte seines Erzfeindbonus gege
BullenstärkeDas Ziel wird stärker. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Stärke die üblichen Vorteile auf Nahkampfangriffs- und Fernkampfangriffswürfe und andere stärkebedingte Vorteile. Verbesserungsboni sind nicht mit anderen V
Brennendes Gift
Böswilliger Blick
Böswillige Verwandlung
Böswillige VerwandlungDiese Kreatur hat jetzt die Gestalt eines Hundes. Sie kann nicht angreifen und ihre Intelligenz-, Weisheit- und Charismawerte sinken auf 1. Außerdem verliert sie alle Fähigkeiten für das Wirken von Zaubern oder den Einsatz zauberähnlicher F
Blutung
Blutung
BlutungDiese Kreatur erleidet in jeder Runde 1d6 Trefferpunktschaden. Blutung kann durch jeden Zauber gestoppt werden, der Trefferpunktschaden heilt (selbst wenn es sich bei der Blutung um Attributsschaden handelt).
BlutungDiese Kreatur erleidet in jeder Runde 1d4 Trefferpunktschaden. Blutung kann durch jeden Zauber gestoppt werden, der Trefferpunktschaden heilt (selbst wenn es sich bei der Blutung um Attributsschaden handelt).
BlutungDiese Kreatur erleidet in jeder Runde 2d6 Trefferpunktschaden. Blutung kann durch jeden Zauber gestoppt werden, der Trefferpunktschaden heilt (selbst wenn es sich bei der Blutung um Attributsschaden handelt).
Blutung
BlutrabeDurch einen Rabenritter mit natürlichen und gefertigten Waffen verursachter Blutungsschaden ist mit sich selbst und anderen Blutungsschäden kumulativ. Außerdem kann die Blutung nur schwer gestillt werden. Sie versiegt auch nach dem Kampf ni
Blutige Hand
Bluthund
BlutfeuerfieberRettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Inkubationszeit: 1 Tag Frequenz: 1/Tag Effekt: 1d3 Stärkeschaden, 1d3 Geschicklichkeitsschaden, Erschöpfung Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution.
Blitze herbeirufenDiese Kreatur kann Blitze herbeirufen.
Blitz
BlindheitDie Kreatur kann nichts sehen. Sie wird mit einem Malus von -2 auf ihre Rüstungsklasse belegt und verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK (sofern vorhanden). Alle Gegner der blinden Kreatur werden behandelt, als wären sie vollständ
BlindheitDie Kreatur kann nichts sehen. Sie wird mit einem Malus von -2 auf ihre Rüstungsklasse belegt und verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK (sofern vorhanden). Alle Gegner der blinden Kreatur werden behandelt, als wären sie vollständ
BlindheitDie Kreatur kann nichts sehen. Sie wird mit einem Malus von -2 auf ihre Rüstungsklasse belegt und verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK (sofern vorhanden). Alle Gegner der blinden Kreatur werden behandelt, als wären sie vollständ
BlindheitDie Kreatur kann nichts sehen. Sie wird mit einem Malus von -2 auf ihre Rüstungsklasse belegt und verliert ihren Geschicklichkeitsbonus auf die RK (sofern vorhanden). Alle Gegner der blinden Kreatur werden behandelt, als wären sie vollständ
Blindheit
BlendgeschossElement: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Plasma Rettungswurf: Wille hebt auf Der grelle Schein deines kinetischen Geschosses erschwert deinen Gegnern die Sicht. Wenn dein Geschoss
Biss des Wiesels
Biss des PiranhasWenn du eine leichte Waffe oder eine andere Waffe verwendest, die mit "Waffenfinesse" benutzbar ist, kannst du einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschade
Bezaubert
Bezaubernde KreaturBezaubernde Kreaturen sind immun gegen Verzauberungen und entsprechende Attribute. Ferner können sie die Ziele ihrer Angriffe mit "Faszinieren", "Fürchterlicher Lachanfall", "Person beherrschen" und anderen Kontrollzaubern und -attributen b
BeuteEin Charakter kann als Standardaktion ein Ziel in seiner Sichtlinie als seine Beute kennzeichnen. Er erhält einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Beute, und alle kritischen Bedrohungen werden automatisch bestätigt. Ein
BeulenpestFrequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d4 KO-Schaden und das Ziel ist erschöpft Heilung: 2 Rettungswürfe
BeulenpestFrequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d4 KO-Schaden und das Ziel ist erschöpft Heilung: 2 Rettungswürfe
Betäubung
Betäubt
Bestiengestalt IV (Smilodon)Du hast jetzt die Gestalt eines Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Au
Bestiengestalt IV (Smilodon)Du hast jetzt die Gestalt eines Smilodon. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Au
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