Effekte

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Effekte ↓Beschreibung
Wilder Blick
Wilde EnergienDieser Ort ist von unberechenbarer Energie erfüllt, die deine Magie stört. Jeder (arkane oder göttliche) Zauber, den du wirkst, hat eine Fehlschlagchance von 50 %.
WespenmantelDiese Kreatur wird von einem Wespenschwarm eingehüllt.
WespengiftVerletzung; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 13) Frequenz: 1/Runde für 4 Runden Effekt: 1 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswürfe
Weitreichende MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert worden.
Weitreichende FingerfertigkeitArkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5.
WeisheitsschadenDer Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann durch Ausruhen oder das Wirken von "Teilweise Genesung" bzw. mächtigere Zauber wiederhergestellt werden. Ein Charakter,…
Weisheitsgift
WeisheitsentzugDer Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann nur durch das Wirken eines Genesungs- oder mächtigeren Zaubers wiederhergestellt werden (Ausruhen oder "Teilweise…
Weisheit der EuleDie verwandelte Kreatur wird weiser. Der Zauber gewährt neben einem Verbesserungsbonus von +4 auf Weisheit die üblichen Boni auf weisheitsbasierte Fertigkeitswürfe und andere…
Wehrhafte ParadeAuf Stufe 3 erhält ein Schwertfürst, der einen vollen Angriff mit einem Duellschwert ausführt, bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Bonus von +1 auf die RK gegen…
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen…
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen…
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen…
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen…
WasserschleierElement: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen…
Wasser sammelnKalikke konzentriert sich auf die Ebene des Wassers. Setzt sie das nächste Mal die wilde Gabe "Kinetische Heilung" ein, wird diese wie durch "Zauber verstärken" verstärkt.
Waranengift
WankendWankende Kreaturen können in jeder Runde eine Bewegungs- oder Standardaktion ausführen (allerdings nicht beide und keine vollen Aktionen). Wankende Kreaturen können aber…
Wahrsagung – Unterstützung
Wahrsagung – Unterstützung
Wahrsagung – Behindern
Wahrsagung – Behindern
Wahres MutagenDas Mutagen des Alchemisten gewährt nun einen natürlichen Rüstungsbonus von +8 und einen Alchemiebonus von +8 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Für die Wirkungsdauer…
Wahrer RichtspruchAb der 20. Stufe kann ein Inquisitor im Kampf den wahren Richtspruch auf einen Gegner herabrufen. Wenn ein Inquisitor sein Richtspruch-Attribut einsetzt, kann er als schnelle…
Wahrer Kampfmagus – Zauber-SG
Wahrer Kampfmagus – Zauber-SG
Wahrer Kampfmagus – Durchschlagende Zauber
Wahrer Kampfmagus – Angriffsbonus
Wahrer Kampfmagus – Angriffsbonus
Wahrer BlickDieser Charakter sieht alle Dinge, wie sie tatsächlich sind. Er sieht bei normaler und magischer Dunkelheit, erkennt magisch verborgene Geheimtüren und sieht die exakte Position…
Wahnsinnige KreaturWahnsinnige Kreaturen sind immun gegen geistesbeeinflussende Zauber und Attribute. Ferner können sie Gegner mit Zorn, Verwirrung und anderen negativen Effekten belegen.
WahnsinnDie betroffene Kreatur leidet unter einer anhaltenden Verwirrung. "Fluch brechen" entfernt diesen Wahnsinn nicht. Mit folgenden Zaubern kann die Kreatur geheilt werden:…
Waghalsige KampfhaltungBarbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die…
Waghalsige KampfhaltungBarbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die…
Waffen schärfenAmiri schärft ihre Waffen, erhöht ihren Schaden im ersten Kampf innerhalb der nächsten 12 Stunden um +1. Der Effekt wird alle vier Stufen, die Amiri nach Erreichen von Stufe 3…
Waffe des VerderbensAuf Stufe 5 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Fähigkeit "Waffe des Verderbens" erfüllen. Eine Verderbenswaffe ist gegen bestimmte…
Wachsame KampfhaltungDer Barbar kann eine etwas defensivere Haltung einnehmen. Diese gewährt für die Dauer des aktuellen Kampfrauschs einen Ausweichbonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Dieser Bonus…
Wachsame KampfhaltungDer Barbar kann eine etwas defensivere Haltung einnehmen. Diese gewährt für die Dauer des aktuellen Kampfrauschs einen Ausweichbonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Dieser Bonus…
Vorübergehende negative StufeFür jede negative Stufe, die eine Kreatur hat, erhält sie einen kumulativen Malus von -1 auf alle Attributs-, Angriffs-, Kampfmanöver-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe sowie auf…
Vorausschauender Angriff
Viper-VertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Viper erhält einen Bonus von +3 auf Überzeugungswürfe und einen Bonus…
Viper-VertrauterAuf Stufe 9 erhältst du einen Vipernvertrauten. Vertraute sind magische Begleiter, die deine Fertigkeiten und Sinne verbessern. Der Herr der Viper erhält einen Bonus von +3 auf…
Viel SchuttDiese Kreatur bewegt sich durch das Geröll und hat daher einen Malus von -5 auf Beweglichkeitswürfe und einen Malus von -2 auf Heimlichkeitswürfe.
Verzögern
Verwundet
Verwundernde VerletzungVerwunderung: Das Ziel wird mit "Verwunderung" belegt und erhält einen Malus von -2 auf seine RK sowie einen zusätzlichen Malus von -2 auf die RK gegen alle Angriffe des…
Verwundernde VerletzungAuf Stufe 4 kann ein Schurke, der einem Gegner Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" zufügt, diesen außerdem schwächen. Sein Ziel erhält dadurch 1 Runde lang einen Malus…
VerwirrtEine verwirrte Kreatur ist geistig durcheinander und kann nicht normal agieren.
VerwirrtEine verwirrte Kreatur ist geistig durcheinander und kann nicht normal agieren.