PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Wahnsinnige Kreatur | Wahnsinnige Kreaturen sind immun gegen geistesbeeinflussende Zauber und Attribute. Ferner können sie Gegner mit Zorn, Verwirrung und anderen negativen Effekten belegen. |
| Barbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die RK. Dieser Bonus und Malus erhöht sich auf Stufe 4 und nach jew | |
| Barbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die RK. Dieser Bonus und Malus erhöht sich auf Stufe 4 und nach jew | |
| Amiri schärft ihre Waffen, erhöht ihren Schaden im ersten Kampf innerhalb der nächsten 12 Stunden um +1. Der Effekt wird alle vier Stufen, die Amiri nach Erreichen von Stufe 3 erreicht, um +1 Kampf erweitert. | |
| Auf Stufe 5 kann ein Inquisitor als schnelle Aktion eine seiner Waffen mit der besonderen Fähigkeit "Waffe des Verderbens" erfüllen. Eine Verderbenswaffe ist gegen bestimmte Feinde überragend. Im Kampf mit ausgewählten Feinden ist der Verbe | |
| Der Barbar kann eine etwas defensivere Haltung einnehmen. Diese gewährt für die Dauer des aktuellen Kampfrauschs einen Ausweichbonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufen um +1. Dies ist eine Haltung-Kampfrau | |
| Der Barbar kann eine etwas defensivere Haltung einnehmen. Diese gewährt für die Dauer des aktuellen Kampfrauschs einen Ausweichbonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufen um +1. Dies ist eine Haltung-Kampfrau | |
| Für jede negative Stufe, die eine Kreatur hat, erhält sie einen kumulativen Malus von -1 auf alle Attributs-, Angriffs-, Kampfmanöver-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe sowie auf die Kampfmanöververteidigung. Außerdem werden ihre aktuellen un | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Viper erhält einen Bonus von +3 auf Überzeugungswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Vipernvertrauten. Vertraute sind magische Begleiter, die deine Fertigkeiten und Sinne verbessern. Der Herr der Viper erhält einen Bonus von +3 auf Überzeugungswürfe und einen Bonus von +3 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Diese Kreatur bewegt sich durch das Geröll und hat daher einen Malus von -5 auf Beweglichkeitswürfe und einen Malus von -2 auf Heimlichkeitswürfe. | |
| Verzögern | |
| Verwundet | |
| Eine verwirrte Kreatur ist geistig durcheinander und kann nicht normal agieren. | |
| Eine verwirrte Kreatur ist geistig durcheinander und kann nicht normal agieren. | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Leoparden. Dadurch hast du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke und einen natürlichen Rüstungsbonus von +2. Außerdem hast du zwei 1d3 Klauenangriffe und einen 1d6 Bissangriff. Du kannst mit einer vollen | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Elektrizitätsresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Säure. Deine Bewegu | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Kälte. Deine Bewegungsrate | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Kampfmanöver | |
| Moralbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe beim Kampf in verbesserten Regionen. | |
| Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe im Kampf in beanspruchten Regionen. | |
| Ein verstrickter Charakter kann sich nur mit halber Geschwindigkeit bewegen. Er kann nicht rennen oder Sturmangriffe ausführen und er erleidet einen –2-Malus auf sämtliche Angriffswürfe und einen –4-Malus auf die Geschicklichkeit. Ein verst | |
| Ein versteinerter Charakter wurde in Stein verwandelt und gilt als bewusstlos. | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber verstärken" modifiziert worden. | |
| Wenn eine Kreatur einen Gegner mit diesem besonderen Angriff trifft, kann sie einen Kampfmanöverwurf versuchen. Gelingt er, verschluckt sie ihr Opfer. Die verschluckte Kreatur befindet sich in ringendem Zustand, der Nimmersatt jedoch nicht. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 1d4 Punkte Geschicklichkeitsschaden zufügen. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang von der Rüstungsklasse des Ziels einen Malus von -4 abziehen. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang von der Rüstungsklasse des Ziels einen Malus von -4 abziehen. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang einen Malus von -4 von den Rettungswürfen des Ziels abziehen. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang einen Malus von -4 von den Rettungswürfen des Ziels abziehen. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 1d4 Punkte Geschicklichkeitsschaden zufügen. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 2d6 Punkte Blutungsschaden zufügen. Das Ziel wird bluten, bis es durch Magie geheilt wird oder den Kampf verlässt. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du dem Ziel 2d6 Punkte Blutungsschaden zufügen. Das Ziel wird bluten, bis es durch Magie geheilt wird oder den Kampf verlässt. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang die Bewegungsrate des Ziels halbieren. | |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du 1 Minute lang die Bewegungsrate des Ziels halbieren. | |
| Verfluchte Kreaturen können nicht magisch geheilt werden. Jeder Versuch, eine von einem Schlammgolem verletzte Kreatur mit magischen Mitteln zu heilen, erfordert einen erfolgreichen Zauberstufe-Wurf mit SG 26. Andernfalls hat die Heilung ke | |
| Diese Kreatur brennt und erleidet 1d6 Punkte Feuerschaden pro Runde. |
