PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +2, Feuerresistenz 20 und Empfindlichkeit gegen Kälte. Deine Bewegungsrate | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines kleinen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4 und einen Bonus von +1 auf deine Angriffs- und Schadenswürfe sowie auf Kampfmanöver | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines großen Wasserelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +6 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstun | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines großen Luftelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +2 auf deine Stärke, einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Elektrizitätsresistenz 20 und | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines großen Feuerelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +4 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, Feuerresistenz 20 und | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines großen Erdelementars. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +6 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit, einen Größenbonus von +2 auf deine Konstitution, einen natürlichen Rüstungsb | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Außer | |
| Du hast jetzt die Gestalt eines Bären. Dadurch erhältst du einen Größenbonus von +4 auf deine Stärke, einen Malus von -2 auf deine Geschicklichkeit und einen natürlichen Rüstungsbonus von +4. Deine Bewegungsrate wird um 10 Fuß erhöht. Außer | |
| Ein Schwarzer Mann wird von einer 30-Fuß-Aura der Furcht umgeben. Wer sich in diesem Bereich befindet, wird in einem wabernden Schleier Bilder sehen, die seine tiefsten Ängste widerspiegeln. Wenn eine Kreatur das erste Mal ihren Zug in der | |
| Tiefste Furcht | Ein Schwarzer Mann wird von einer 30-Fuß-Aura der Furcht umgeben. Wer sich in diesem Bereich befindet, wird in einem wabernden Schleier Bilder sehen, die seine tiefsten Ängste widerspiegeln. Wenn eine Kreatur das erste Mal ihren Zug in der |
| Ein unsichtbarer Kegel der Verzweiflung löst in allen Zielen große Traurigkeit aus. Alle betroffenen Kreaturen haben einen Malus von -2 auf Angriffs-, Waffenschaden-, Rettungs-, Fertigkeits- und Attributswürfe. "Tiefe Verzweiflung" bannt "F | |
| Diese Kreatur kann erst wieder agieren, wenn sie sich vom Teer befreit hat. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Tausendfüßlers erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Tausendfüßler-Giftimmunität | Tausendfüßler sind immun gegen ihr eigenes Gift. |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Tarantel erhält einen Bonus von +3 auf Athletikwürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Wenn du süße Pfannkuchen isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +5 auf die Bewegungsrate. | |
| Verletzung; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Stunde für 8 Stunden Effekt: 1d3 WE-Schaden Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Der Sturmangriff ist eine Spezialaktion, bei der du dich mit bis zu doppelter Normalgeschwindigkeit bewegst und abschließend noch angreifen kannst. Die Bewegung erfolgt vor dem Angriff, nicht danach. Du musst dich dabei mindestens 10 Fuß (2 | |
| Stürmisches Wetter halbiert die Bewegungsrate und verschlechtert die Sicht. Dies zieht einen Malus von -6 auf Wahrnehmungswürfe sowie 20 % Fehlschlagchance aller Fernkampfangriffe aufgrund von Tarnung nach sich. | |
| Elemente: Luft, Erde oder Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Luft, Blizzard, Aufgeladenes Wasser, Erde, Magma, Metall, Schlamm, Sandsturm, Dampf, Wasser Rettungswurf: nein Die Wucht deines kinetischen Ges | |
| Dieser Zauber verwandelt deine Hände in lebendigen Stein. Solange dieser Zauber wirkt, provozieren deine waffenlosen Angriffe keine Gelegenheitsangriffe und verursachen 1d6 Punkte Wuchtschaden (1d4, wenn du klein bist). | |
| Aufenthalt auf Steindornen. | |
| Wenn du einen Steckerlfisch isst, erhöht das die Zeit, die du ohne zu rasten verbringen kannst, ehe du erschöpft wirst, um 4 Stunden. Dieser Effekt hält einen Tag lang an. | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann durch Ausruhen oder das Wirken von "Teilweise Genesung" bzw. mächtigere Zauber wiederhergestellt werden. Ein Charakter, dessen Attributswert auf 0 sinkt, stirbt. | |
| Der Attributswert dieses Charakters wurde gesenkt. Er kann nur durch das Wirken eines Genesungs- oder mächtigeren Zaubers wiederhergestellt werden (Ausruhen oder "Teilweise Genesung" reichen nicht aus). Ein Charakter, dessen Attributswert a | |
| Stahlnetz | Auf Stufe 8 kann ein Schwertfürst eine blitzende Mauer aus Stahl errichten, um sich selbst zu schützen. Kämpft er defensiv mit einem Duellschwert, werden die Mali des Schwertfürsten auf alle Angriffe in einer Runde um -2 gesenkt, während si |
| Diese Kreatur kann in jeder Runde einen gleißenden Lichtstrahl beschwören. | |
| Some Disease | from Abandoned Keep library |
| Wenn du einen Shepherd's Pie isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe. | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Entrinnen", wodurch der Charakter nach einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angriffe keinen Schaden erleidet. Misslingt sein Rettungswurf, erleidet er allerdings nur halben Schaden. Ist der Charakter hilflo |
