PATHFINDER: KINGMAKER
Effekte
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| Effekte ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate, die sich anschließend alle 3 Stufen um 10 Fuß erhöht. Trägt ein Mönch eine Rüstung, verliert er diesen Geschwindigkeitsbonus. | |
| Ab Stufe 5 ist ein Mönch immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich übernatürlicher und magischer Krankheiten. | |
| Seine enorme Beweglichkeit erlaubt es dem Charakter, selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein erfolgreicher Reflexwurf gegen einen Angriff, der bei einem geglückten Rettungswurf normalerweise halben Schaden | |
| Ein Mönch erhält Zauberresistenz in Höhe seiner aktuellen Mönchstufe + 10. Damit sich ein Zauber auf den Mönch auswirkt, muss dem Zauberkundigen ein Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gelingen, dessen Ergebnis mindestens so hoch ist wie | |
| Ein Mönch erlangt Immunität gegen alle Arten von Giften. | |
| Element: Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehöriges Geschoss: Metall Rettungswurf: nein Da du die Eigenschaften von Metall kontrollieren kannst, überwinden deine Metallgeschosse Schadensreduzierungen, als bestünden sie aus A | |
| Auf Stufe 6 hat ein Archäologe bei allen Trickwürfen eine 10. Ein Barde kann die 10 übernehmen oder normal würfeln. | |
| Der Wunderwirker kann einen Verbündeten in Reichweite (30 Fuß) segnen. Ein gesegneter Verbündeter erhält bis zum nächsten Zug des Wunderwirkers einen heiligen Bonus von +2 auf Angriffs-, Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe sowie auf | |
| "Segnen" stärkt den Mut deiner Verbündeten. Jeder Verbündete erhält einen Moralbonus von +1 auf seine Angriffswürfe und seine Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. "Segnen" kontert und bannt "Verderben". | |
| Wirkst du diesen Zauber auf eine Kreatur, wird ihre Haut aalglatt und sie kann in jeder Runde Schaden regenerieren. Solange die Effekte dieses Zaubers anhalten, hat die Kreatur Schnelle Heilung 5, Feuerresistenz 20 und einen Kompetenzbonus | |
| Auf Stufe 11 kann ein göttlicher Jäger einen Einsatz des Attributs "Böses niederstrecken" als schnelle Aktion verwenden, um sich selbst und alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß die Talente "Tödliche Zielgenauigkeit", "Präzisionsschus | |
| Diese Kreatur hat einen Moralbonus von +2 auf ihre Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. Hat sie das Volksmerkmal "Furchtlos", ist sie stattdessen immun gegen Furcht. Misslingt ein Rettungswurf gegen Furcht, kann ihn das Ziel mit einem Moralb | |
| Seelenmacht | |
| Der Charakter steht an der Schwelle des Todes und ist einem tödlichen Schlag nur durch pures Glück entgangen. Sinken seine Trefferpunkte noch einmal unter seinen negativen Konstitutionswert, stirbt er endgültig. Dieser Zustand kann durch Be | |
| Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde – 6 Runden lang Effekt: 1d2 Konstitutionsschaden Heilung: 1 Rettungswurf | |
| Wenn du einen Schwarzer Lindwurm-Eintopf isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +2 auf die maximalen TP pro Charakterstufe sowie Schnelle Heilung 1. | |
| Der Intelligenz- und Charismawert der anvisierten Kreatur wird um 1 Punkt gesenkt. Die betroffene Kreatur kann keine intelligenz- oder charismabasierten Fähigkeiten einsetzen oder Zauber wirken. Allerdings weiß sie noch immer, wer ihre Freu | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu verstärken, als würden sie mit dem Talent "Zauber verstärken" modifiziert. Schwächere Zepter können mit Zaubern der Stufe 3 oder niedriger eingesetzt | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu maximieren, als würden sie mit dem Talent "Zauber maximieren" modifiziert. Schwächere Zepter können mit Zaubern der Stufe 3 oder niedriger eingesetzt | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber auszudehnen, als würden sie mit dem Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert. Schwächere Zepter können mit Zaubern der Stufe 3 oder niedriger eingesetzt wer | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei Zauber weitreichend zu wirken, als würden sie mit dem Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert. Schwächere Zepter können mit Zaubern der Stufe 3 oder niedriger eingese | |
| Dieses Zepter gewährt seinem Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen, als würden sie mit dem Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert. Schwächere Zepter können mit Zaubern der Stufe 3 oder niedriger einge | |
| Gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen gewährt diese Fähigkeit einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe für jeden Charakter im Umkreis von 20 Fuß um den Engel. | |
| Gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen gewährt diese Fähigkeit einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe für jeden Charakter im Umkreis von 20 Fuß um den Engel. | |
| Dieser Charakter hat einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute. | |
| Dieser Charakter hat einen Resistenzbonus von +8 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberartige Attribute. | |
| Schutz | |
| Du erzeugst mit einer Standardaktion ein magisches Schutzfeld mit einem Radius von 10 Fuß, dessen Wirkungsdauer deinem Intelligenzmodifikator in Runden entspricht. Alle Verbündeten innerhalb dieses Bereichs (dich eingeschlossen) erhalten ei | |
| Schutz | |
| Frequenz: 1/Tag; Rettungswurf: Zähigkeit Effekt: 1d8 GE-Schaden Heilung: 2 Rettungswürfe | |
| Wenn du ein Schokoladeneis isst, erhältst du einen Tag lang einen Bonus von +3 auf alle Fertigkeitswürfe. | |
| Machst du einen vollen Angriff mit einer Fernwaffe, kannst du in dieser Runde mit deinem höchsten Bonus noch einmal schießen. Verwendest du "Schnelles Schießen", hast du einen Malus von -2 auf alle deine Angriffswürfe. | |
| Auf Stufe 3, 9 und 18 erhält ein Taktischer Anführer jeweils ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Der Taktische Anführer kann diese Talente als Standardaktion allen Verbündeten im | |
| Erhöht die Bewegungsrate um 30 Fuß und mach das Ziel immun gegen Gelegenheitsangriffe. | |
| Ein Alchemist, der diese Entdeckung gemacht hat, kann sehr schnell genügend Bomben herstellen, um in einer Runde mehrere Bomben zu werfen. Der Alchemist kann zusätzliche Bomben mit einer vollen Aktion herstellen und werfen, wenn sein Grunda |
