PATHFINDER: KINGMAKER

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FortschritteBeschreibung
FeuerKinetiker, die sich auf das Element Feuer konzentrieren, werden Pyrokinetiker genannt. Pyrokinetiker nutzen elementares Feuer als Waffe und sind mächtige Angriffseinheiten.
FeuerKinetiker, die sich auf das Element Feuer konzentrieren, werden Pyrokinetiker genannt. Pyrokinetiker nutzen elementares Feuer als Waffe und sind mächtige Angriffseinheiten.
FeuerKinetiker, die sich auf das Element Feuer konzentrieren, werden Pyrokinetiker genannt. Pyrokinetiker nutzen elementares Feuer als Waffe und sind mächtige Angriffseinheiten.
FeensprecherAuf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s
FeenblutlinieDie launenhafte Natur der Feenwesen ist aufgrund einer Vermischung mit dem Blut oder der Magie der Feenwesen auch in deiner Familie zu spüren. Du bist emotionaler als die meisten anderen und neigst zu Begeisterungsstürmen und Wutausbrüchen.
ErdgeschossElement: Erde Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht-, Stich- und Hiebschaden Du erzeugst Erdklumpen oder -splitter und schleuderst diese auf einen Gegner.
ErdeKinetiker, die sich auf das Element Erde konzentrieren, werden Geokinetiker genannt. Geokinetiker manipulieren die Erde und gelten als Meister defensiver Techniken.
ErdeKinetiker, die sich auf das Element Erde konzentrieren, werden Geokinetiker genannt. Geokinetiker manipulieren die Erde und gelten als Meister defensiver Techniken.
ErdeKinetiker, die sich auf das Element Erde konzentrieren, werden Geokinetiker genannt. Geokinetiker manipulieren die Erde und gelten als Meister defensiver Techniken.
ErdeKinetiker, die sich auf das Element Erde konzentrieren, werden Geokinetiker genannt. Geokinetiker manipulieren die Erde und gelten als Meister defensiver Techniken.
Elementare Blutlinie – WasserDu bist von der Macht der Elemente beseelt und kannst ihren Zorn mitunter kaum kontrollieren. Dieser Einfluss geht auf einen Elementar-Externar in deiner Familie oder auf eine Zeit zurück, in der deine Vorfahren einer mächtigen elementaren
Elementare Blutlinie – LuftDu bist von der Macht der Elemente beseelt und kannst ihren Zorn mitunter kaum kontrollieren. Dieser Einfluss geht auf einen Elementar-Externar in deiner Familie oder auf eine Zeit zurück, in der deine Vorfahren einer mächtigen elementaren
Elementare Blutlinie – FeuerDu bist von der Macht der Elemente beseelt und kannst ihren Zorn mitunter kaum kontrollieren. Dieser Einfluss geht auf einen Elementar-Externar in deiner Familie oder auf eine Zeit zurück, in der deine Vorfahren einer mächtigen elementaren
Elementare Blutlinie – ErdeDu bist von der Macht der Elemente beseelt und kannst ihren Zorn mitunter kaum kontrollieren. Dieser Einfluss geht auf einen Elementar-Externar in deiner Familie oder auf eine Zeit zurück, in der deine Vorfahren einer mächtigen elementaren
Elementare AufladungAuf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine Angriffswürfe mit kinetischen Geschossen in Höhe seiner aktuellen Zeh
Elementare AufladungAuf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine Angriffswürfe mit kinetischen Geschossen in Höhe seiner aktuellen Zeh
EisstoßElement: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Stich-, 50 % Kälteschaden Du durchbohrst einen
DruideAuf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s
Druide
Drachenblutlinie – WeißIrgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Obwohl sie gemeinhin als schwächste und wildeste Vertreter der chromatischen Drachen gelten, ko
Drachenblutlinie – SilberIrgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Silberdrachen sind die mutigsten aller Drachen und folgen einem ritterlichen Kodex, der ihnen v
Drachenblutlinie – SchwarzIrgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Als Herren der dunkelsten Sümpfe und Marschen sind schwarze Drachen die unumstrittenen Meister
Drachenblutlinie – RotIrgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Nur wenige Kreaturen sind grausamer und schrecklicher als der mächtige rote Drache. Als König a
Drachenblutlinie – MessingIrgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Als gewandte Gesprächspartner ziehen Messingdrachen ein Gespräch jedem Kampf vor. Bonustalente
Drachenblutlinie – KupferIrgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Kupferdrachen sind launische Wesen, die den Großteil ihrer Zeit damit verbringen, ihre Gegner d
Drachenblutlinie – GrünIrgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Grüne Drachen leben in den Urwäldern der Welt und suchen unter deren dichtem Blätterdach nach B
Drachenblutlinie – GoldIrgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Golddrachen sind ein Sinnbild der Tugend. Da andere metallische Drachen ihre goldenen Vettern a
Drachenblutlinie – BronzeIrgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Bronzedrachen sind dafür bekannt, sich mit Reisenden und Abenteurern für eine gerechte Sache un
Drachenblutlinie – BlauIrgendwann in der Geschichte deiner Familie hat sich ein Drache mit deiner Blutlinie gekreuzt, dessen uralte Macht nun in deinen Adern pulsiert. Blaue Drachen sind begnadete Ränkeschmiede mit einem übertriebenen Ordnungssinn. Im Kampf bevor
Domäne des WissensDu bist ein Scholar und Kenner von Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Gestalt der Leere: Du kannst durch eine Standardaktion halb-greifbar werden. In dieser Form bist du immun gegen kritische
Domäne des WissensDu bist ein Scholar und Kenner von Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Gestalt der Leere: Du kannst durch eine Standardaktion halb-greifbar werden. In dieser Form bist du immun gegen kritische
Domäne des WettersMit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer
Domäne des WettersMit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer
Domäne des WettersMit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer
Domäne des WassersDu kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen beschwören und Kälte widerstehen. Eiszapfen: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion aus deinem Finger einen Eiszapfen auf einen beliebigen Gegner i
Domäne des WassersDu kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen beschwören und Kälte widerstehen. Eiszapfen: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion aus deinem Finger einen Eiszapfen auf einen beliebigen Gegner i
Domäne des WassersDu kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen beschwören und Kälte widerstehen. Eiszapfen: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion aus deinem Finger einen Eiszapfen auf einen beliebigen Gegner i
Domäne des WahnsinnsDu nutzt den Wahnsinn, der tief in deinem Herzen schlummert, um deine Gegner in den Irrsinn zu treiben oder bestimmte Attribute auf Kosten anderer Attribute zu verbessern. Wahnbild: Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahk
Domäne des WahnsinnsDu nutzt den Wahnsinn, der tief in deinem Herzen schlummert, um deine Gegner in den Irrsinn zu treiben oder bestimmte Attribute auf Kosten anderer Attribute zu verbessern. Wahnbild: Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahk
Domäne des TodesDu kannst lebende Wesen mit einer Berührung bluten lassen und findest Gefallen an der Anwesenheit von Toten. Blutige Hand: Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Da
Domäne des TodesDu kannst lebende Wesen mit einer Berührung bluten lassen und findest Gefallen an der Anwesenheit von Toten. Blutige Hand: Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Da
Domäne des TodesDu kannst lebende Wesen mit einer Berührung bluten lassen und findest Gefallen an der Anwesenheit von Toten. Blutige Hand: Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Da
Domäne des SchutzesDein Glaube gewährt dir außerordentlichen Schutz und ermöglicht dir, andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf deine Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich jenseits von Stufe 8 nach jeweils fünf Stufen in
Domäne des SchutzesDein Glaube gewährt dir außerordentlichen Schutz und ermöglicht dir, andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf deine Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich jenseits von Stufe 8 nach jeweils fünf Stufen in
Domäne des KriegesDu bist ein Kreuzfahrer deines Gottes, der stets bereit ist, seinen Glauben zu verteidigen. Schlachtenwut: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner ha
Domäne des KriegesDu bist ein Kreuzfahrer deines Gottes, der stets bereit ist, seinen Glauben zu verteidigen. Schlachtenwut: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner ha
Domäne des HandwerksDu kannst Objekte reparieren, mit Leben erfüllen und aus dem Nichts erschaffen. Aura der Effizienz Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß erzeugen, die deinen Verbündeten einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte gewä
Domäne des HandwerksDu kannst Objekte reparieren, mit Leben erfüllen und aus dem Nichts erschaffen. Aura der Effizienz Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß erzeugen, die deinen Verbündeten einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte gewä
Domäne des GutenDu hast dein Leben und deine Seele in den Dienst von Güte und Reinheit gestellt. Hauch des Guten: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen heiligen Bonus auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und
Domäne des GutenDu hast dein Leben und deine Seele in den Dienst von Güte und Reinheit gestellt. Hauch des Guten: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen heiligen Bonus auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und
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