Ein blutiges Handwerk

Aufträge des Königreichs

Sharel, der Schneider aus der nördlichen Narlmark, vermutet, dass es kein Zufall war, dass er des Diebstahls bezichtigt wurde. In der Hauptstadt schwelt etwas Fürchterliches. So fürchterlich, dass ein einfacher Schneider sogar im Palast Angst hat zu reden.

Ziele

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  1. Mit Sharel sprechen

    Sharel will sich irgendwo unterhalten, wo es keine Zeugen gibt. Worüber will er reden?

  2. In den Sümpfen der Narlmark nach Wilderern suchen

    Sharel glaubt, dass in der Hauptstadt ein Schneidermeister namens Morhalan Leute beauftragt hat, Echsenmenschen zu töten und zu häuten. Das ist eine ernste und außergewöhnliche Anschuldigung ... doch der Halbelf scheint sich vollkommen sicher zu sein. Vielleicht sollte jemand in den Sümpfen nach Wilderern suchen.

  3. Morhalans Verhaftung abwarten

    Der junge Sharel ist bereit, Morhalan zu bestrafen. Der Baron hat dem Schneider Beweise gegen Morhalan beschafft, so dass er den unehrlichen Meister anklagen kann.

  4. Morhalan verhaften

    Morhalan hat Wind davon bekommen, dass er verhaftet werden soll. Er konnte entkommen, als Sharel gerade dabei war, die Wachen zu seiner Tür zu führen! sollte mit der Suche beauftragt werden. Diese Angelegenheit ist zu heikel für die gewöhnliche Wache. Zumal die Zeit drängt. Morhalan könnte versuchen, den armen, hilflosen Sharel zum Schweigen zu bringen.

  5. Sharel über Morhalans Verhaftung in Kenntnis sitzen

    Morhalan wurde verhaftet! Man muss Sharel sagen, dass sein Albtraum vorbei ist. Schließlich wären ohne Sharels Wachsamkeit noch sehr viel mehr Morde verübt worden.

  6. Addendum_0002

    Häute von Echsenmenschen, wie grauenhaft! Aber sie haben bewiesen, dass Sharel recht haben könnte. Wir müssen ihm zeigen, was wir gefunden haben.

  7. Addendum_0003

    Der Marschall hat das Versteck des Verbrechers entdeckt! Der Unterschlupf des Wilderers befindet sich am Rand der nördlichen Narlmark. Wir sollten uns sputen!

Ein blutiges Handwerk — Kingmaker