PATHFINDER: KINGMAKER
Quests
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| Quests ↑ | Beschreibung |
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| Albtraum im Flussbett | Was sind das für schreckliche Träume, die unseren Anführer jede Nacht plagen? Welch schreckliches Verbrechen ist an den Ufern des Würgwassers begangen worden? Und ist mein Buch plötzlich von einem Heldenepos zu einer Gruselgeschichte geword |
| Allen Widrigkeiten zum Trotz | Um sein Reich zu beschützen, muss unser mutiger Anführer der bösen Nymphe Nyrissa ein für alle Mal das Handwerk legen. Die Blüte, die sie entsandt hat, greift im gesamten Königreich an. Wir müssen die Tausend Stimmen schnell erreichen und e |
| Am Abgrund | Ein unerwarteter Besuch war für den Baron mit einer schlechten Nachricht verbunden. In allen Teilen der Raublande gab es zahlreiche unerklärliche Todesfälle. Die Wachen stehen diesem Unheil machtlos gegenüber. Nur das persönliche Eingreifen |
| Am kalten Pfad | Es ist schwierig, in diesen unwirtlichen Gefilden verschwundene Personen zu finden. Viel wahrscheinlicher ist es, selbst zu verschwinden. Wir sollten jemanden um Hilfe bitten. Aber wen? |
| Annexion | Ich war immer gegen die militärischen Methoden, die einige meiner Gefährten so sehr zu bewundern schienen ... Aber durch die Situation in den Raublanden habe ich meine Ansichten überdacht. Ist es wirklich so schlimm, Gebiete zu beanspruchen |
| Ansturm | Dragn, ein zwergischer Waffenschmied aus der südlichen Narlmark, hat uns alles über eine ruhmreiche Rüstung namens "Ansturm" erzählt, die einst seinem Großvater gehört hatte. Die Rüstung wurde zwar gestohlen und zerlegt, aber ein geschickte |
| Auf dass du ernten mögest | Jetzt weiß unser König auch, was es heißt, von den Ältesten verflucht zu werden! Sein und Nyrissas gemeinsamer Feind peinigt unser armes Königreich. Aber wir suchen nach einem Weg, ihn zu finden und scheinen auf der richtigen Spur zu sein! |
| Auf Desnas Wegen | Eine Wanderpriesterin von Desna hat am Hof des Barons um Hilfe beim Bau von Schreinen ihrer Göttin entlang der Straßen in den Raublanden gebeten. Wer weiß, wen diese "Oasen" für Reisende alles anlocken? |
| Ausgestoßen | Jeder von uns hatte seinen eigenen Grund, in die Raublande zu kommen. Einige wollten eine neue Zukunft finden, andere vor der Vergangenheit fliehen ... Amiri spricht nicht gerne über ihr früheres Leben. Sie wurde gezwungen, ihren Stamm zu v |
| Auslöschung | Der Halbork und Waffenschmied Varrask aus den Kamelanden hat Seiner Gnaden eine einzigartige Waffe versprochen. Warum sind die Leute nur immer so blutrünstig? Als gäbe es kein besseres Geschenk, als irgendein tödliches Stück Metall. Ein spa |
| Autor gesucht | Die Vudrani-Frau Shaynih'a sucht einen fähigen Autor, der ein Buch über ihre unglaublichen Abenteuer verfassen könnte. Sie muss mit jemandem sprechen, der etwas vom Schreiben versteht. |
| Berühmter Entdecker | Obwohl die Gesetzlosen vernichtet und eine rechtmäßige Regierung in den Raublanden eingesetzt wurde, sollten Reisende auch zukünftig wachsam sein, denn in diesen Gefilden lauern noch immer zahllose Gefahren. Als wir uns dem Fluss nähern, hö |
| Bestätigung der Unschuld | Der Halbelf Sharel hat uns gebeten, mit dem Kaufmann Hassuf in der Hauptstadt zu sprechen und seinen Namen reinzuwaschen. |
| Bewegte Wasser | Die Neuigkeiten aus Dunkelwacht beunruhigen Maegar Varn. Irgendetwas braut sich dort zusammen. Etwas, dem der Baron und seine Getreuen begegnen sollten. Aber was haben diese Neuigkeiten zu bedeuten? Haben wir es nur mit belanglosen Problemc |
| Blutruf | Amiris letzte Begegnung mit ihrem Stamm endete mit einem Massaker und einem Skandal. Sie gab lange vor, dass sie kein Interesse an Neuigkeiten zu ihrer Freundin Nilak habe, doch kaum hörten wir, dass die Sechs Bären gemeinsam mit den Tigerh |
| Brücken einreißen | Der Hauptmann der Wache hat den Baron um einen kleinen Gefallen gebeten. Valerie, die für gewöhnlich so höflich und wohlerzogen ist, scheint in letzter Zeit gerne absichtlich Streit vom Zaun zu brechen! Der Hauptmann fürchtet, sie könnte je |
| Das Schicksal der Helden | Als seine verfaulte Hoheit Vordakai die gesamte Bevölkerung Varnburgs in seine Gewalt brachte, gelang es einer kleinen Gruppe von Kämpfern aus Varns Schar unter dem Kommando von Maegars General, den Zaubern des Zyklopen zu entgehen. Es ist |
| Das Sturmlicht-Turnier | Alle paar Jahre lädt Irovetti, der König von Pitax, bedeutende Gäste aus allen angrenzenden Königreichen ein, um am Sturmlicht-Turnier teilzunehmen. ist jetzt König – er ist damit also bedeutend genug, um ebenfalls eingeladen zu werden. Iro |
| Das verlorene Relikt | Wie es scheint, ist irgendwo östlich unseres Reichs ein mysteriöses Relikt aufgetaucht. Ich weiß zwar nicht, was es ist und welchen Zweck es erfüllt, aber eines weiß ich sicher – wir müssen es haben! Dann können es unsere Feinde wenigstens |
| Das Verschwinden von Varnburg | Die Schwertfürsten brauchen unsere Hilfe. Dieses Mal muss der Baron nach Osten reisen, um herauszufinden, was aus einem weiteren Vasall der Aldori geworden ist – Maegar Varn, ein mutiger Krieger, der die Kolonie Varnburg begründet hatte. |
| Das Wesen der Bestie | Die Trolle in diesen Wäldern sind alles andere als normale, furchterregende Trolle. Diese gierigen Nimmersatte haben keine Angst vor Feuer, was für Trolle ausgesprochen ungewöhnlich ist! Wenn das kein fauler Zauber ist. Ein vorbeikommender |
| Den Tempel des Elchs finden | Der Erastil-Kleriker Jhod hat uns berichtet, dass er in einer Vision den Tempel des Elchs gesehen hat, der vergessen irgendwo tief in der Wildnis liegt. Er hat uns gebeten, ihn zu informieren, falls wir den Tempel finden sollten! |
| Der einsame Jäger | Ivar, der Jäger, nennt sich selbst Drachenstimme und Beschützer des Dorfes. Wie es scheint, beschützt er Letzteres vor allen, die versuchen, die Herrschaft an sich zu reißen. Wir sollten ihn finden und uns mit der Situation (oder dem Mann s |
| Der erste Schritt auf dem Weg zum Ruhm | Meine Feder taucht zum ersten Mal in mein Tintenfass ein und schreibt (oder kritzelt) die ersten Zeilen meines Buches über die Reisen, Abenteuer und Siege, die vor uns liegen. Das Buch wird sowohl seinen Helden, als auch mich, seine Verfass |
| Der Fluch des Kerzenmeers | In den Raublanden gibt es zahllose seltsame Orte. Die Insel auf dem Kerzenmeer-See zum Beispiel. Aus der Ferne wirkt sie wie eine ganz normale einsame Insel, ruhig und friedlich. Doch die örtlichen Fischer machen mit ihren Booten einen mögl |
| Der Hofalchemist | Jhod Kavken hatte eine großartige Idee. Er schlug vor, Bokken als Hofalchemisten zu verpflichten. Seine Tränke wären ausgesprochen nützlich. Immerhin braucht jeder Abenteurer, der etwas auf sich hält, täglich mehr Tränke, als ein stadtbekan |
| Der Klang von Tausend Schreien | Das Haus am Rande der Zeit – Nyrissas Zitadelle – liegt offen vor dem König. In ihm warten Tausende Gefahren – und die Möglichkeit, unsere Erzfeindin ein für alle Mal zu besiegen. Zu den Waffen! |
| Der letzte Bruder | Es gibt auf dieser Welt zwei Arten von Leuten. Die einen packen sofort ihren Rucksack und machen sich auf den Weg, wenn sie von hungrigen Monstern in den Ruinen einer versunkenen Zivilisation hören. Dann gibt es noch den anderen Typ – Leute |
| Der Preis der Neugier | Wir gehen zu einem geheimnisvollen Ereignis, den Unbedeutenden Debatten, um Jubilost zu helfen, herauszufinden, warum und wie die Gnome die Erste Welt verlassen haben! |
| Der verfluchte König | Unser wagemutiger Herrscher war noch nie in einer so großen Gefahr! Ein Ältester namens Windlichtkönig hat das gesamte Königreich in die Erste Welt verlegt und der Gnade der Schatten überlassen, die aus der geborstenen Abbitte entkommen sin |
| Der verschwundene Thron | Unaussprechliche Unverfrorenheit! Seine Hoheit wurde beraubt! Und nicht einfach nur beraubt! Die Schurken haben das Symbol unseres Königreichs weggeschleppt, den Thron, auf dem unser Herrscher bei Audienzen und Empfängen Platz nimmt! Wir mü |
| Der Weg der Träume | Gemeinsam mit dem Geschichtenerzähler, einem blinden, aber hellsichtigen alten Burschen, habe ich ein Ritual vorbereitet, das uns helfen kann, in die Träume der niederträchtigen Nymphe Nyrissa einzudringen. Es wird Zeit, ihre Geheimnisse un |
| Der zweifachgeborene Kriegsherr | Was für ein Triumph! Als die Horden der Barbaren unsere Truppen sahen, zogen sie sich sofort zurück, und die dankbaren Herrscher von Restov verkündeten, dass sie unseren Baron als König anerkennen werden! Nur eine Nachricht trübt unser Hoch |
| Dich beweisen. | Amiri ist entschlossen, ein gewisses Monster zu töten, das die Gegend heimsucht ... Natürlich ist sie immer für einen Kampf zu haben, sonst wäre sie nicht unsere Amiri! Diesmal scheint sie allerdings von etwas Größerem angetrieben zu werden |
| Die Anfänge | Restov, gleichsam Wiege zahlloser Intrigen und Geburtsstätte wahrer Größe, heißt die wagemutigen Bezwinger der Raublande willkommen. Auch Maegar Varn und seine treuen Gefährten finden sich in der Stadt ein. Was wird sie innerhalb ihrer Maue |
| Die Berufung des Barden | Ich fasse es nicht! Professor Eobald und ich schreiben ein Buch, das die dunklen Geheimnisse der Akademie der Künste von Pitax ans Licht zerren wird! Warte nur, Irovetti! |
| Die Erste Krone | Wir sind auf zwei von Nyrissas Schergen getroffen – eine alte Vettel namens Krummhexe und einen Kerl mit dem Körper eines Wurms, den man den Sich-Windenden-Mann nennt –, die um irgendeine "Erste Krone" gekämpft haben. Dann ist einer der Göt |
| Die gefangene Zauberin | Die Gruppe sah die Erscheinung einer Zauberin, die um ihre Befreiung bat. Um ihr zu helfen, musst du das Juwel der ungesehenen Wege zu dem Portal in das Geheimzimmer neben der Bibliothek bringen. |
| Die Geheimnisse der Suramgamin | Einige sonderbare Gäste haben unser Land aufgesucht – Mönche aus dem geheimnisvollen Suramgamin-Orden, die den Kampf gegen das Böse durch vollständigen Gewaltverzicht predigen. Sie wollen uns helfen, müssen sich aber erst vergewissern, dass |
| Die Geschichte eines Meisters | Der schöpferische Akt gehört zu den wunderbarsten Dingen der Welt. Meine Feder und die Muse sind meine schöpferischen Mittel. Andere verwenden handfestere Materialien, wie Leder, Holz und Metall. Wahre Inspiration erfordert manchmal aber de |
| Die hungrige Königin | Der seltsame Geist einer Elfenfrau hat uns um Hilfe angefleht und uns gebeten, die Megalithen in die "richtige" Reihenfolge zu bringen. Doch was ist die "richtige" Reihenfolge? |
| Die Miliz von Varnburg | Die Bewohner von Varnburg haben eine Miliz aufgestellt. – Sie vertrauen ihren eigenen Nachbarn mehr als den Wachen des Barons aus der Ferne. Der Gedanke ist nachvollziehbar, und die Frau, die sich freiwillig als Hauptmann gemeldet hat, sche |
| Die Mutter aller Festmahle | Ekuns bedrückte Miene ist ein grauenhafter Anblick! Wir müssen etwas unternehmen. Wir müssen ihm eine Überraschung bereiten ... seine Freunde versammeln, Essen und Wein beschaffen und ein Festmahl abhalten! |
| Die Pflicht ruft | Wir haben einen Brief aus der Hauptstadt erhalten: irgendeine dringende Staatsangelegenheit erfordert die persönliche Anwesenheit des Barons. Schließlich können wir nicht unser ganzes Leben auf Reisen verbringen. Der Baron muss sich der Pro |
| Die Saat des Leids | Was zunächst wie eine Invasion ausgesehen hatte, war nichts weiter als eine Epidemie. Diese unbekannte Seuche tötet jeden, der sich mit ihr infiziert, ehe schreckliche Monster aus der Leiche hervorbrechen! Jhod Kavken und Tristian haben in |
| Die Tür zum Nirgendwo | Jubilost steht kurz davor, das Rätsel des Gastgebers zu lösen! Wenn die Feenwesen nicht gelogen haben, wird der Gastgeber helfen, das Geheimnis zu ergründen, warum die Gnome die Erste Welt verlassen haben. Unser gebildeter Freund schafft da |
| Die ungeduldigen Piraten von Pitax | Blakemoors Grimoire zu Kapitän Martyn bringen. |
| Die unheimliche Kiste | Eine Nixe namens Lykka hat uns von der "unheimlichen Kiste" und den Leuten in der Höhle, die sie bergen wollen, erzählt. Wir sollten diese Kiste finden und das Problem aus der Welt schaffen, ehe die Lage außer Kontrolle gerät. |
| Die Vergangenheit begraben | Die Wirtin Elina hat uns schlechte Nachrichten überbracht. Ekun und Ntavi haben die letzten Tage zusammen verbracht und eine Flasche nach der anderen bestellt. Ekun wurde von Tag zu Tag missmutiger, bis er schließlich mit Ntavi das Gasthaus |
| Die Vernichtung | Harrim hat die Zwerge des Skjegge-Clans gewarnt, dass es kein gutes Ende nehmen würde, wenn sie versuchen sollten, in die verlassene Festung ihrer Ahnen einzudringen. Natürlich haben sie nicht auf ihn gehört ... und natürlich hatte er recht |
