Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↓Beschreibung
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen Lähmung
Immunität gegen GifteAb Stufe 9 ist ein Druide immun gegen sämtliche Gifte.
Immunität gegen Gift
Immunität gegen Furcht
Immunität gegen Blutung
Immunität gegen Bezaubern
Immunität gegen BetörungAb Stufe 9 ist ein Verteidiger der Wahren Welt immun gegen die geistesbeeinflussenden Effekte von Feenwesen.
Immunität (Schall)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Säure)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Kälte)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Feuer)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Elektrizität)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immer feste draufDu schlägst wiederholt auf dieselbe Stelle, um höheren Schaden zu verursachen. Vorteil: Führst du einen vollen Angriff durch, verursacht jeder weitere Treffer gegen denselben…
Im Kampf zaubernDu kannst Zauber wirken, wenn du bedroht oder abgelenkt wirst. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer…
IllusionsresistenzGnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und deren Effekte.
Hypnotische Robe
HypnoseAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Hut des Toten Manns
Hut des Täuschers
Hut des Professors
Hut des Philosophen
Hungerbrut (Onikind)Aufgrund ihrer kräftigen Muskeln und robusten Knochen scheint die Hungerbrut jederzeit bereit zu sein, eine größere und mächtigere Gestalt anzunehmen. Außerdem hat sie einen…
HundevertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hundes erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Natur) und einen…
HundevertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hundes erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Natur) und einen…
HühnervertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Huhns erhält +3 Trefferpunkte und einen Bonus von +2 auf…
HühnervertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Huhns erhält +3 Trefferpunkte und einen Bonus von +2 auf…
Höllisches BlutDas in Kanerahs Blut lodernde Feuer der Hölle macht sie mächtiger denn je. Sie erhält Feuerresistenz 20. Ihr Volksattribut zum Wirken von "Sengender Strahl" wird durch die…
Höllisches BlutDas in Kalikkes Blut lodernde Feuer der Hölle macht sie mächtiger denn je. Sie erhält Feuerresistenz 20. Ihr Volksattribut zum Wirken von "Sengender Strahl" wird durch die…
HöllenresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe…
HöllenresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe…
HöllenresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe…
HöllenmachtAuf Stufe 20 wird deine Gestalt mit schauerhafter Energie erfüllt. Du erhältst Immunität gegen Feuer und Gift. Außerdem erhältst du Kälte- und Säureresistenz 10.
HöllenfeuerstrahlAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
HöllenfeuerAuf Stufe 9 beschwörst du eine Säule aus Höllenfeuer. Diese verursacht in einem Radius von 10 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der…
Höllenbrut (Teufelskind)Während sie oft unflexibel, stur und beinahe manisch auf die Einhaltung von Vorhaben und Zeitplänen bedacht ist, hat die Höllenbrut das seltene Talent, hinter die Fassade ihres…
HöhenanpassungElement: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Elektrizitätsresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes.
HitzeanpassungElemente: Feuer oder Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Feuerresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes.
Hinterhältiger StichDer Messerstecher konzentriert sich so sehr auf den Umgang mit Dolchen und ähnlichen Waffen, dass er mit ihnen höheren Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, während…
Hinterhältiger AngriffGreift ein Charakter einen Gegner an, wenn sich dieser nicht effektiv verteidigen kann, hat der Angreifer die Möglichkeit, eine lebenswichtige Stelle zu attackieren, um…
HingabeEin Tiergefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte.
Himmlisches FeuerDu kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Strahl aus himmlischem Feuer als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung…
Himmlische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10.
Himmlische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10.
Himmlische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10.
Himmelsschleier (Schnell)Fügt allen bösen Externaren in einer Entfernung von bis zu 5 Fuß 1d8 Punkte Schaden +1 Punkt pro Paladinstufe zu. Ein Willenswurf halbiert diesen Schaden.
Himmelsgeheimnis des BlutesWirkst du einen Zauber der Schule "Herbeirufung" erhalten die herbeigerufenen Kreaturen SR/böse in Höhe deiner halben Hexenmeisterstufe (mindestens 1). Dieser Effekt ist nicht…
HiebwaffenfinesseDu kannst Gegner mit deinem Schwert oder einer anderen Hiebwaffe erstechen. Vorteil: Wähle eine leichte oder einhändige Hiebwaffe (wie das Langschwert). Wenn du die gewählte…