PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Die meisten Aasimar wissen nicht genau, woher ihre himmlischen Kräfte einst kamen, und die ähnlichen Wesenszüge vieler dieser himmlischen Wesen deuten darauf hin, dass es sich um eine vergleichsweise unklare oder allumfassende himmlische Ma | |
| Abadar, der Gott der Städte, Gesetze, Händler und des Wohlstands, in den östlichen Drachenreichen auch als "Gott der Mauern und Gräben" bekannt, gilt als sehr geduldig. Er nimmt stets eine neutrale Haltung ein und strebt mehr Zivilisation u | |
| Zwerge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift, Zauber und zauberartige Attribute. | |
| Du erhältst +3 Trefferpunkte. Hast du mehr als 3 Trefferwürfel, bekommst du für jeden weiteren Trefferwürfel +1 Trefferpunkt. Hast du mehr als 3 Trefferwürfel, erhältst du (wie bei einem Stufenaufstieg) für jeden neuen Trefferwürfel +1 Tref | |
| Abschätziger Blick | |
| Du lässt einem mächtigen Hieb deiner Waffe einen unmittelbaren Stoß deines Schilds folgen. Vorteil: Bei jedem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe kannst du als freie Aktion einen Schildstoßangriff gegen dasselbe Ziel mit dem gleichen | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Affen erhält einen Bonus von +3 auf Beweglichkeitswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Akrobatische Bewegung | Sobald Duellanten die 6. Stufe erreichen, wird ihre Bewegungsrate auf schwierigem Gelände nicht mehr verringert. Je nach Umständen kann es jedoch sein, dass sie dennoch einen bestimmten Wurf schaffen müssen, um sich erfolgreich über ein Gel |
| Alchemisten-Kenntnisse | Alchemisten sind geübt im Umgang mit einfachen Waffen und Bomben. Außerdem sind sie mit leichten Rüstungen, nicht aber mit Schilden, vertraut. |
| Auf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver, wie einer Säurephiole oder Alchemistenfeuer, bestreichen. Diese Aktion verbraucht den alchemistischen Gegenstand, überträgt sei | |
| Auf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver, wie einer Säurephiole oder Alchemistenfeuer, bestreichen. Diese Aktion verbraucht den alchemistischen Gegenstand, überträgt sei | |
| Auf Stufe 2 kann ein Grenadier eine Waffe oder Munition mit einer alchemistischen Flüssigkeit oder einem Pulver, wie einer Säurephiole oder Alchemistenfeuer, bestreichen. Diese Aktion verbraucht den alchemistischen Gegenstand, überträgt sei | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf Initiativwürfe, solange du den Kampf mit einem Duellschwert beginnst. Solange du nur ein einzelnes Duellschwert führst (und weder Schild noch Zweithand benutzt), erhältst du einen Schildbonus von +2 auf de | |
| Ablenkung: Eine Kreatur mit diesem Attribut kann Übelkeit bei den von ihr verwundeten Kreaturen verursachen. Alle lebenden Kreaturen, die Schaden von einer Kreatur mit diesem Attribut erlitten haben, leiden 1 Runde lang an Übelkeit. Bei erf | |
| Ambrosische Tracht der arkanen Auslöschung | |
| Element: Erde Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Erdgeschosse, wilde Erdgaben oder auf Erde basierende spezialisierte kinetische Geschosse ein, wird die die Dauer verdoppelt, wenn diese 1 Runde übersteigt. | |
| Anmut | Hat ein Duellant die 4. Stufe erreicht, erhält er einen Kompetenzbonus von +2 auf alle Reflexrettungswürfe. |
| Deine schneidige Technik und fließenden Fechtbewegungen erlauben es dir, Gegner durch Beweglichkeit statt rohe Gewalt zu Fall zu bringen. Vorteile: Wähle eine leichte oder einhändige Stichwaffe (wie das Rapier). Wenn du die gewählte Waffe e | |
| Halbelfen erhalten auf Stufe 1 "Fertigkeitsfokus" als Bonustalent. | |
| Auf Stufe 4 lernt ein Aldori-Schwertfürst, seine Kampfweise an die Stärken seines Gegners anzupassen. Der Malus auf den Angriffswurf für defensives Kämpfen oder den Einsatz des Attributs "Defensive Kampfweise" sinkt auf Stufe 4 um 1 und auf | |
| Anspringen | Wenn eine Kreatur mit diesem besonderen Angriff einen Sturmangriff macht, kann sie einen vollen Angriff ausführen – selbst Angriffe mit Krallen, sollte die Kreatur über das Attribut "Krallen" verfügen. |
| Dieses Talent verleiht dem Charakter das Attribut, das Ansturm-Kampfmanöver durchzuführen. Gewährt außerdem einen KMB von +2 bei der Ausführung dieses Manövers sowie einen KMV-Bonus von +2 bei der Abwehr gegen selbiges. Mit einem Ansturm ka | |
| Antimagie-Fangzähne | Wenn die Zauberkatze einen Gegner mit ihrer natürlichen Waffe trifft, versucht sie, einen aktiven Zauber vom Ziel zu entfernen, als ob sie einen gezielten "Magie bannen"-Zauber wirken würde. |
| Das Glück ist mit den Archäologen. Ein Archäologe kann mit einer schnellen Aktion sein Glück beschwören, um einen Glücksbonus von +1 auf Angriffs-, Rettungs-, Fertigkeits- und Waffenschadenswürfe zu erhalten. Er kann dieses Attribut täglich | |
| Auf Stufe 20 ist dein Körper von arkaner Energie erfüllt. Alle deine Konzentrationswürfe für das Wirken von Zaubern oder zauberartigen Fähigkeiten sind automatisch erfolgreich. | |
| Arkane Bomben | Auf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1 aber einen der folgenden Energietypen aus: Säure, Kälte, Feue |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich selbst bis zum Ende seiner Runde einen Verständnisbonus in Höhe seines Intelligenzbonus auf alle Angriffswürfe zu gewähren. | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich selbst bis zum Ende seiner Runde einen Verständnisbonus in Höhe seines Charismabonus auf alle Angriffswürfe zu gewähren. | |
| Arkane mittelschwere Rüstung | Ab Stufe 7 weiß ein Kampfmagus mit mittelschweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer mittelschweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche Arkaner-Zauberfehlschlag-Chance wirken. Wie bei allen anderen arkanen Zauberkundigen b |
| Ab Stufe 7 weiß ein Kampfmagus mit mittelschweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer mittelschweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche Arkaner-Zauberfehlschlag-Chance wirken. Wie bei allen anderen arkanen Zauberkundigen b | |
| Du hast das Attribut gemeistert, bei angelegter Rüstung Zauber zu wirken. Vorteil: Senkt die Chance für arkane Zauberpatzer aufgrund der Rüstung, die du trägst, um 20 %. Dieser Bonus ersetzt den Bonus von Arkanes Rüstungstraining und wird n | |
| Ab Stufe 13 weiß ein Kampfmagus mit schweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer schweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche Arkaner-Zauberfehlschlag-Chance wirken. Wie bei allen anderen arkanen Zauberkundigen besteht auch | |
| Arkane schwere Rüstung | Ab Stufe 13 weiß ein Kampfmagus mit schweren Rüstungen umzugehen. Ein Kampfmagus mit einer schweren Rüstung kann seine Zauber ohne die übliche Arkaner-Zauberfehlschlag-Chance wirken. Wie bei allen anderen arkanen Zauberkundigen besteht auch |
| Auf Stufe 1 gehen Magier eine mächtige Bindung mit einem Gegenstand oder einer Kreatur ein. Dabei hast du zwei Möglichkeiten: einen Vertrauten oder Fokus. Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Magiers verbess | |
| Auf Stufe 1 gehst du eine mächtige Bindung mit einem Gegenstand oder einer Kreatur ein. Dabei hast du zwei Möglichkeiten: einen Vertrauten oder Fokus. Vertraute sind magische Begleiter, die deine Fertigkeiten und Sinne verbessern. Ein Fokus | |
| Ein Magier kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Auf Stufe 1 kann ein Kampfmagus als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um seiner Waffe 1 Minute lang einen Verbesserungsbonus von +1 zu verleihen. Für jeweils 4 Stufen über Stufe 1 erhält die Waffen einen weiteren Ver | |
| Arkane Zauber | Ab Stufe 2 erhält ein Drachenjünger auf jeder neuen Stufe (außer 5 und 9) neue Zauber pro Tag, als wäre er in einer arkanen Zauberklasse, der er vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörte, ebenfalls aufgestiegen. Abgesehen von zusätzli |
| Arkane Zauber | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine arkane Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären sie |
| Arkane Zauber | Auf Stufe 1 wählen arkane Betrüger eine arkane Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen arkane Betrüger eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären sie in der |
| Arkane Zauber | Ab Stufe 2 erhält ein Mystischer Ritter auf jeder Stufe neue Zauber pro Tag, als wäre er in einer arkanen Zauberklasse, der er vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörte, ebenfalls aufgestiegen. Abgesehen von zusätzlichen Zaubern pro T |
| Mit einer schnellen Aktion kannst du deine Waffen in jeder Runde mit einem Teil deiner Macht beseelen. Deine Waffen verursachen 1 Runde lang +1 Schaden und werden als magische Waffen behandelt, um Schadensreduzierungen zu überwinden. Alle f |
