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Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Barden-KenntnisseBarden sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, Langschwertern, Rapieren, Kurzschwertern und Kurzbogen. Außerdem sind sie mit leichten Rüstungen und Schilden (mit Ausnahme von Turmschilden) vertraut. Ein Barde mit einer leichten Rüs
Bardenauftritt
Bardenauftritt
Bardenauftritt (Bewegungsaktion)Auf Stufe 7 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als Bewegungsaktion (anstelle einer Standardaktion) beginnen.
Bardenauftritt (Schnelle Aktion)Auf Stufe 13 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als schnelle Aktion ausführen.
BardenberufungLinzi erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Charisma und kann ihren Bardenauftritt täglich für 8 Runden zusätzlich einsetzen.
BardentalentSammelt der Barde Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Talenten, die ihm helfen, seine Gegner zu verblüffen. Auf Stufe 2 erhält ein Barde ein Schurkentalent als Schurken-Klassenfertigkeit desselben Namens. Auf Stufe 6 und dann nach jeweils
BardentalentSammelt der Barde Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Talenten, die ihm helfen, seine Gegner zu verblüffen. Auf Stufe 2 erhält ein Barde ein Schurkentalent als Schurken-Klassenfertigkeit desselben Namens. Auf Stufe 6 und dann nach jeweils
BardenwissenEin Barde addiert seine halbe Klassenstufe (mindestens 1) zu allen Wissenswürfen und kann alle Wissenswürfe untrainiert ausführen.
Barmherzige WeisheitTristian erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Weisheit und Charisma.
Baumhirten-Kreatur
BedrohlichAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Bedrohliche Darbietung", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Cornugon-Hieb" und "Verteidigung zerschlagen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Schreckl
BedrohlichAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Bedrohliche Darbietung", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Cornugon-Hieb" und "Verteidigung zerschlagen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Schreckl
BedrohlichAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Bedrohliche Darbietung", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Cornugon-Hieb" und "Verteidigung zerschlagen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Schreckl
Bedrohliche DarbietungDein Geschick mit deiner bevorzugten Waffe kann Gegnern Angst machen. Vorteil: Benutzt du die Waffe, für die du "Waffenfokus" hast, kannst du deine Gegner mit einer vollen Aktion das Fürchten lehren. Mache einen Überzeugungswurf (Einschücht
Begabter KinetikerElement: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: – Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner halben Kinetikerstufe für Fertigkeitswürfe mit den Fertigkeiten, die deinen Klassenfertigkeiten durch dein Primärelement hinzugefügt wurden.
Begeisternder BefehlAuf Stufe 8 kannst du deinen Verbündeten einen begeisternden Befehl erteilen, wenn diese nicht weiter als 30 Fuß von dir entfernt sind. Betroffene Verbündete erhalten dadurch einen Verständnisbonus von +2 auf die RK, die Kampfmanöververteid
BeinfegerDer Mönch versucht, seinen Gegner durch einen Beinfeger zu Boden zu schleudern. Trifft der Angriff, kann der Mönch einen freien Zu-Fall-bringen-Versuch gegen sein Ziel unternehmen (mit dem Grundangriffsbonus des Angriffs, mit dem er seinen
Belebte VerteidigungEin Standhafter Verteidiger kann auch in erschöpftem Zustand eine Verteidigungshaltung einnehmen. Bleibt er nach dem Einsatz dieses Attributs in Verteidigungshaltung, ist er immun gegen Erschöpfung.
Beredsamkeit
Beredsamkeit
BeredsamkeitDu erhältst einen Bonus von +2 auf alle Wahrnehmung- und Überzeugen-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
Berührung des LachensAuf Stufe 1 kannst du eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang in Gelächter ausbrechen lassen. Eine lachende Kreatur kann nur eine Bewegungsaktion ausführen, sich aber normal verteidigen. Wurde eine Kreatur mit "Ber
Beschleunigte MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert worden.
BeschwörertaktikenAuf Stufe 5 werden sämtliche von einem Taktischen Beschwörer herbeigezauberten Kreaturen so behandelt, als hätten sie Kenntnis von all seinen Gemeinschaftstalenten.
Besondere AusdauerAuf Stufe 3 erhält der Unverwundbare Wüter jeweils 1 Punkt Feuer- und Kälteresistenz. Auf Stufe 6 und nach jeweils 3 weiteren Stufen erhöhen sich diese Resistenzen um jeweils 1 Punkt (bis auf 6 Punkte auf Stufe 18).
Besonderer GefährteDeine Bindung mit deinem Tiergefährten ist ungewöhnlich eng. Die Attribute deines Tiergefährten werden berechnet, als wäre deine Klasse vier Stufen höher, bis zu einer Maximalstufe, die deiner Charakterstufe entspricht.
Beständiges MutagenAuf Stufe 14 hält die Wirkung des Mutagens 1 Stunde pro Stufe an.
Bestienbrut (Rakschasakind)Bestienbrut ist davon überzeugt, dass sie Anerkennung und Reichtum verdient. Durch Täuschung und schiere Willenskraft erreicht sie innerhalb der Gesellschaft nicht selten privilegierte Positionen. Bestienbrut hat einen Volksbonus von +2 auf
BestienflügelUnter dem Einfluss von "Bestienmutagen" wachsen dem Alchemisten fledermausartige Flügel, die ihm einen Ausweichbonus von +3 auf die RK gegen Nahkampfangriffe sowie Immunität gegen die Effekte von schwierigem Gelände gewähren.
BestienmutagenTrinkt der Alchemist ein Mutagen, erhält er zwei Klauenangriffe und einen Bissangriff. Bei diesen Hauptangriffen wird der volle Grundangriffsbonus des Alchemisten berücksichtigt. Die Klauenangriffe verursachen 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte
BestientotemEin Barbar im Kampfrausch hat einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Dieser Bonus erhöht sich alle vier Stufen um +1. Hinweis: Totemkampfrauschkräfte gewähren thematische Fähigkeiten. Ein Barbar kann nur aus einer Gruppe von Totemkampfraus
Betäubender SchlagDu weißt genau, wo du einen Gegner treffen musst, um ihn kurzzeitig zu betäuben. Du musst dieses Talent vor deinem Angriff einsetzen (ein misslungener Angriffswurf macht den Versuch also zunichte). "Betäubender Schlag" zwingt einen Gegner,
Betäubender Schlag: ErkrankungDieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Kränkelnd", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben.
Betäubender Schlag: ErkrankungDieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Kränkelnd", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben.
Betäubender Schlag: ErschöpfungDieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Erschöpft", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben.
Betäubender Schlag: ErschöpfungDieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Erschöpft", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben.
BeuteEin Charakter kann als Standardaktion ein Ziel in seiner Sichtlinie als seine Beute kennzeichnen. Er erhält einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Beute, und alle kritischen Bedrohungen werden automatisch bestätigt. Ein
Bevorzugte TarnungEin Attentäter kann sich mit "Heimlichkeit" selbst dann auf bevorzugtem Gelände verstecken, wenn dieses keine Deckung bietet.
Bevorzugtes GeländeAuf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach
Bevorzugtes Gelände – EbenenAuf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach
Bevorzugtes Gelände – Erste WeltAuf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach
Bevorzugtes Gelände – HochlandAuf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach
Bevorzugtes Gelände – StadtAuf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach
Bevorzugtes Gelände – UntergrundAuf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach
Bevorzugtes Gelände – WaldAuf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach
BewandertAuf Stufe 2 ist der Barde resistent gegen die Auftritte anderer Barden und Schalleffekte im Allgemeinen. Der Barde erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bardenauftritte, Schall- und sprachabhängige Effekte.
Bezauberndes LächelnAuf Stufe 8 kannst du als schnelle Aktion "Person bezaubern" mit SG 10 + deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, + deinem Weisheitsmodifikator wirken. Der Effekt von "Person bezaubern" endet nach 1 R
Bezauberndes Lächeln und Hauch der BenommenheitBezauberndes Lächeln: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf Überzeugungswürfe und Rettungswürfe gegen Verzauberungen. Dieser Bonus erhöht sich nach jeweils 5 Magierstufen um +1 (bis zu einem Maximalbonus von +6 auf Stufe 20). Hauc
Biss des PiranhasWenn du eine leichte Waffe oder eine andere Waffe verwendest, die mit "Waffenfinesse" benutzbar ist, kannst du einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschade
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