PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Barden sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, Langschwertern, Rapieren, Kurzschwertern und Kurzbogen. Außerdem sind sie mit leichten Rüstungen und Schilden (mit Ausnahme von Turmschilden) vertraut. Ein Barde mit einer leichten Rüs | |
| Bardenauftritt | |
| Bardenauftritt | |
| Auf Stufe 7 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als Bewegungsaktion (anstelle einer Standardaktion) beginnen. | |
| Auf Stufe 13 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als schnelle Aktion ausführen. | |
| Linzi erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Charisma und kann ihren Bardenauftritt täglich für 8 Runden zusätzlich einsetzen. | |
| Sammelt der Barde Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Talenten, die ihm helfen, seine Gegner zu verblüffen. Auf Stufe 2 erhält ein Barde ein Schurkentalent als Schurken-Klassenfertigkeit desselben Namens. Auf Stufe 6 und dann nach jeweils | |
| Bardentalent | Sammelt der Barde Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Talenten, die ihm helfen, seine Gegner zu verblüffen. Auf Stufe 2 erhält ein Barde ein Schurkentalent als Schurken-Klassenfertigkeit desselben Namens. Auf Stufe 6 und dann nach jeweils |
| Ein Barde addiert seine halbe Klassenstufe (mindestens 1) zu allen Wissenswürfen und kann alle Wissenswürfe untrainiert ausführen. | |
| Tristian erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Weisheit und Charisma. | |
| Baumhirten-Kreatur | |
| Bedrohlich | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Bedrohliche Darbietung", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Cornugon-Hieb" und "Verteidigung zerschlagen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Schreckl |
| Bedrohlich | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Bedrohliche Darbietung", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Cornugon-Hieb" und "Verteidigung zerschlagen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Schreckl |
| Bedrohlich | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Bedrohliche Darbietung", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Cornugon-Hieb" und "Verteidigung zerschlagen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Schreckl |
| Dein Geschick mit deiner bevorzugten Waffe kann Gegnern Angst machen. Vorteil: Benutzt du die Waffe, für die du "Waffenfokus" hast, kannst du deine Gegner mit einer vollen Aktion das Fürchten lehren. Mache einen Überzeugungswurf (Einschücht | |
| Begabter Kinetiker | Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: – Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner halben Kinetikerstufe für Fertigkeitswürfe mit den Fertigkeiten, die deinen Klassenfertigkeiten durch dein Primärelement hinzugefügt wurden. |
| Auf Stufe 8 kannst du deinen Verbündeten einen begeisternden Befehl erteilen, wenn diese nicht weiter als 30 Fuß von dir entfernt sind. Betroffene Verbündete erhalten dadurch einen Verständnisbonus von +2 auf die RK, die Kampfmanöververteid | |
| Der Mönch versucht, seinen Gegner durch einen Beinfeger zu Boden zu schleudern. Trifft der Angriff, kann der Mönch einen freien Zu-Fall-bringen-Versuch gegen sein Ziel unternehmen (mit dem Grundangriffsbonus des Angriffs, mit dem er seinen | |
| Belebte Verteidigung | Ein Standhafter Verteidiger kann auch in erschöpftem Zustand eine Verteidigungshaltung einnehmen. Bleibt er nach dem Einsatz dieses Attributs in Verteidigungshaltung, ist er immun gegen Erschöpfung. |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Wahrnehmung- und Überzeugen-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4. | |
| Auf Stufe 1 kannst du eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang in Gelächter ausbrechen lassen. Eine lachende Kreatur kann nur eine Bewegungsaktion ausführen, sich aber normal verteidigen. Wurde eine Kreatur mit "Ber | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert worden. | |
| Auf Stufe 5 werden sämtliche von einem Taktischen Beschwörer herbeigezauberten Kreaturen so behandelt, als hätten sie Kenntnis von all seinen Gemeinschaftstalenten. | |
| Auf Stufe 3 erhält der Unverwundbare Wüter jeweils 1 Punkt Feuer- und Kälteresistenz. Auf Stufe 6 und nach jeweils 3 weiteren Stufen erhöhen sich diese Resistenzen um jeweils 1 Punkt (bis auf 6 Punkte auf Stufe 18). | |
| Deine Bindung mit deinem Tiergefährten ist ungewöhnlich eng. Die Attribute deines Tiergefährten werden berechnet, als wäre deine Klasse vier Stufen höher, bis zu einer Maximalstufe, die deiner Charakterstufe entspricht. | |
| Beständiges Mutagen | Auf Stufe 14 hält die Wirkung des Mutagens 1 Stunde pro Stufe an. |
| Bestienbrut ist davon überzeugt, dass sie Anerkennung und Reichtum verdient. Durch Täuschung und schiere Willenskraft erreicht sie innerhalb der Gesellschaft nicht selten privilegierte Positionen. Bestienbrut hat einen Volksbonus von +2 auf | |
| Unter dem Einfluss von "Bestienmutagen" wachsen dem Alchemisten fledermausartige Flügel, die ihm einen Ausweichbonus von +3 auf die RK gegen Nahkampfangriffe sowie Immunität gegen die Effekte von schwierigem Gelände gewähren. | |
| Trinkt der Alchemist ein Mutagen, erhält er zwei Klauenangriffe und einen Bissangriff. Bei diesen Hauptangriffen wird der volle Grundangriffsbonus des Alchemisten berücksichtigt. Die Klauenangriffe verursachen 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte | |
| Ein Barbar im Kampfrausch hat einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Dieser Bonus erhöht sich alle vier Stufen um +1. Hinweis: Totemkampfrauschkräfte gewähren thematische Fähigkeiten. Ein Barbar kann nur aus einer Gruppe von Totemkampfraus | |
| Du weißt genau, wo du einen Gegner treffen musst, um ihn kurzzeitig zu betäuben. Du musst dieses Talent vor deinem Angriff einsetzen (ein misslungener Angriffswurf macht den Versuch also zunichte). "Betäubender Schlag" zwingt einen Gegner, | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Kränkelnd", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben. | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Kränkelnd", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben. | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Erschöpft", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben. | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Erschöpft", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben. | |
| Ein Charakter kann als Standardaktion ein Ziel in seiner Sichtlinie als seine Beute kennzeichnen. Er erhält einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Beute, und alle kritischen Bedrohungen werden automatisch bestätigt. Ein | |
| Bevorzugte Tarnung | Ein Attentäter kann sich mit "Heimlichkeit" selbst dann auf bevorzugtem Gelände verstecken, wenn dieses keine Deckung bietet. |
| Bevorzugtes Gelände | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände – Ebenen | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände – Erste Welt | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände – Hochland | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände – Stadt | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände – Untergrund | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände – Wald | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Auf Stufe 2 ist der Barde resistent gegen die Auftritte anderer Barden und Schalleffekte im Allgemeinen. Der Barde erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bardenauftritte, Schall- und sprachabhängige Effekte. | |
| Auf Stufe 8 kannst du als schnelle Aktion "Person bezaubern" mit SG 10 + deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, + deinem Weisheitsmodifikator wirken. Der Effekt von "Person bezaubern" endet nach 1 R | |
| Bezauberndes Lächeln: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf Überzeugungswürfe und Rettungswürfe gegen Verzauberungen. Dieser Bonus erhöht sich nach jeweils 5 Magierstufen um +1 (bis zu einem Maximalbonus von +6 auf Stufe 20). Hauc | |
| Wenn du eine leichte Waffe oder eine andere Waffe verwendest, die mit "Waffenfinesse" benutzbar ist, kannst du einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschade |
