PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Böses niederstrecken – Zusätzlicher EinsatzEinmal pro Tag kann ein Paladin die Mächte des Guten um Unterstützung im Kampf gegen das Böse bitten. Mit einer schnellen Aktion wählt der Paladin ein Ziel in Sichtweite, um es niederzustrecken. Ist das Ziel böse, fügt der Paladin seinen An
Böswilliger BlickAlle Kreaturen, die nicht weiter als 60 Fuß von der Gesichtslosen Schwester entfernt sind, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 schaffen, ansonsten werden ihnen 1d4 Punkte Stärke, Konstitution und Charisma entzogen. Ungeachtet des Rettun
Brennende ErneuerungAuf Stufe 12 kann ein Flammenhüter die reinigende Kraft des Feuers nutzen, um seinen Körper, seinen Geist und seine Seele von verschiedenen Leiden zu befreien. Erleidet der Flammenhüter 10 oder mehr Punkte Feuerschaden, werden folgende Zust
Brennende HändeAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Brennende Hände: Kreaturen im Wirku
Brennende Hände (Elektrizität)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Brennende Hände (Elektrizität): Die
Brennende Hände (Kälte)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Brennende Hände (Kälte): Dieser Zau
Brennende Hände (Säure)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Brennende Hände (Säure): Dieser Zau
Brennendes GeschossElement: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Magma, Plasma Rettungswurf: Reflex hebt auf Dein kinetisches Geschoss steckt deine Gegner in Brand. Wenn ein aufgeladenes Geschoss einen Ge
BullenstärkeAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Bullenstärke: Das Ziel wird stärker
Bund des JägersEin Waldläufer geht einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann der Waldläufer eine Bewegungsaktion verwenden, um allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen oder hören können, die Hälfte seines Erzfeindbonus gege
Bund des JägersEin Waldläufer geht einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann der Waldläufer eine Bewegungsaktion verwenden, um allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen oder hören können, die Hälfte seines Erzfeindbonus gege
Bund des JägersAuf Stufe 4 geht ein Waldläufer einen Bund mit seinen Jagdgefährten ein, wobei ihm zwei Möglichkeiten offenstehen. Sobald er sich für eine von beiden entschieden hat, ist diese Wahl unumkehrbar. Die erste Möglichkeit besteht darin, eine Ver
Bund mit den GefährtenAuf Stufe 4 geht ein Vorhutkämpfer einen Bund mit seinen Kampfgefährten ein. Mit einer Bewegungsaktion kann er eines seiner studierten Ziele auswählen, um allen seinen Verbündeten die Hälfte seines Bonus durch "Feind studieren" zu gewähren.
Bund mit der NaturAuf Stufe 1 geht ein Druide eine Verbindung mit der Natur ein, wobei ihm zwei Möglichkeiten offenstehen. Die erste ist eine enge Verbindung mit der natürlichen Welt, die dem Druiden eine der folgenden Klerikerdomänen gewährt: Luft, Tier, Er
CalistriaCalistria, auch bekannt als "Lustvoller Stachel" und "Das unlöschbare Feuer", ist die Göttin der Wollust und der Rache, die in vielerlei Masken und Verkleidungen auftritt. Sie wird vor allem von den Elfen sehr verehrt, die sich häufig mit i
Cayden CaileanCayden Cailean, der Gott des Alkohols, der Tapferkeit und der Freiheit, ist einer der Aufgestiegenen – Sterbliche, die die Prüfung des Sternensteins bestanden und dadurch Gottstatus erlangt haben. Der Legende zufolge geschah das, während er
Celestische ResistenzAasimar haben Säure-, Kälte- und Elektrizitätsresistenz 5.
ChaosklingeAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Anarchie" gewähren. Du kannst dieses
Cornugon-HiebFügst du einem Gegner mit einem heftigen Angriff Schaden zu, kannst du als freie Aktion sofort einen Überzeugungswurf (Einschüchtern) machen, um deinen Gegner zu demoralisieren.
Daimonischer SegenAls Geschenk deiner daimonischen Gönner erhältst du Säureresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf deine Rettungswürfe gegen Gift- und Todeseffekte.
Dämonische MachtAuf Stufe 20 fließt die Macht des Abyss durch deine Adern. Du erhältst Immunität gegen Elektrizität und Gift. Außerdem erhältst du Feuer-, Kälte- und Säureresistenz 10.
Dämonische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst Elektrizitätsresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.
Dämonische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst Elektrizitätsresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.
Dämonische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst Elektrizitätsresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.
Dämonisches Geheimnis des BlutesWirkst du einen Zauber der Schule "Herbeirufung" erhalten die herbeigerufenen Kreaturen SR/gut in Höhe deiner halben Hexenmeisterstufe (mindestens 1). Dieser Effekt ist nicht mit anderen SR der Kreatur kumulativ.
DampfexplosionElemente: Feuer und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feuergeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Feuerschaden Du verwandelst Wasser mit deinem Feuer i
DazwischenwerfenWird ein mit "Göttlicher Schutz" belegtes Ziel des göttlichen Hüters angegriffen, kann er seinem Verbündeten mit einem Gelegenheitsangriff einen Bonus von +4 auf die RK gewähren.
DeaktivierenDieses Talent verleiht dem Charakter das Attribut, das Entwaffnen-Kampfmanöver durchzuführen. Gewährt außerdem einen KMB von +2 bei der Ausführung dieses Manövers sowie einen KMV-Bonus von +2 bei der Abwehr gegen selbiges. Du kannst versuch
Defensiv kämpfenDu kannst einen Malus von -4 auf Angriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Ausweichbonus von +2 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Hast du 3 oder mehr Ränge "Beweglichkeit", erhältst du stattdessen einen Ausweichbonus von
Defensive KampfweiseDu kannst einen Malus von -1 auf deine Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Nach jeder Erhöhung deines Grundangriffsbonus um jeweils +4 erhöht sich der M
Defensives KampftrainingDu kannst dich vortrefflich gegen alle Arten von Kampfmanövern verteidigen. Vorteil: Du verwendest bei der Berechnung deiner Kampfmanöververteidigung deine gesamten Trefferwürfel als Grundangriffsbonus.
DefensivkräfteSteigt der Standhafte Verteidiger auf, verbessert er seine Verteidigungshaltung. Ab Stufe 2 erhält ein Standhafter Verteidiger eine Defensivkraft. Danach erhält er nach jeweils 2 weiteren Stufen eine zusätzliche Defensivkraft. Der Standhaft
DesnaDesna, auch bekannt als "Die große Träumerin", "Glücksbringerin" und "Mutter Mond", ist die Göttin der Träume, des Glücks, der Sterne und der Reisenden, gehört zu den ältesten Gottheiten. Während die übrigen Götter die Bürde auf sich nahmen
DetonationElement: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Reflex halbiert Aus deinem Körper brechen Flammen hervor, die allen Kreaturen in einem Radius von bis zu 20 Fuß Geschossschaden zu
Diabolische ResistenzTieflinge haben Kälte-, Elektrizitäts- und Feuerresistenz 5.
DimensionsschlagDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 2 Punkte seines arkanen Vorrats verwenden, um alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen bis zum Ende seiner Runde als Berührungsangriffe im Nahkampf abzuschließen.
DimensionsschlagDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 2 Punkte seines arkanen Vorrats verwenden, um alle seine Angriffe mit Nahkampfwaffen bis zum Ende seiner Runde als Berührungsangriffe im Nahkampf abzuschließen.
DimensionsschrittAuf Stufe 8 kannst du dieses Attribut verwenden, um dich mit einer Bewegungsaktion bis zu 30 Fuß weit zu teleportieren. Du kannst dieses Attribut mehrmals pro Tag einsetzen. Die Häufigkeit entspricht dabei deiner Magierstufe.
DimensionssprungAuf Stufe 8 kannst du pro Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, bis zu 10 Fuß teleportieren. Die Teleportation muss in 5-Fuß-Schritten erfolgen und provoziert keine Gelegenheitsangriffe.
DimensionstürAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Dimensionstür: Du transportierst di
DomäneSeine enge Verbindung mit der natürlichen Welt gewährt dem Druiden eine der folgenden Klerikerdomänen: Luft, Tier, Erde, Feuer, Pflanze, Wasser oder Wetter. Bei der Bestimmung der durch die jeweilige Domäne gewährten Kräfte und Bonuszauber
Domäne der BefreiungDu bist ein Freigeist und ein erklärter Feind aller Sklaventreiber und Unterdrücker. Du bist in der Lage, Einschränkungen deiner Beweglichkeit zu ignorieren. Du kannst dich unabhängig von magischen Effekten, die deine Bewegungen einschränke
Domäne der DunkelheitDu manipulierst Schatten und die Dunkelheit. Hauch der Dunkelheit: Du kannst die Sicht einer Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf durch Schatten und Dunkelheit einschränken. Die berührte Kreatur behandelt alle anderen Kreaturen,
Domäne der ErdeDu beherrschst Erde, Metall und Stein, kannst Säuregeschosse abfeuern und Erdkreaturen befehligen. Säuregeschoss: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion ein Säuregeschoss auf einen beliebigen Gegner im Abstand
Domäne der GemeinschaftWährend du mit einer Berührung Wunden heilen kannst, weckt deine Gegenwart ein Gefühl von Einheit und stärkt emotionale Beziehungen. Beruhigende Berührung: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d6 Punkte Schaden +1 w
Domäne der HeilungWährend deine Berührung Schmerz und Tod lindert, ist deine heilende Magie besonders effektiv und mächtig. Abwendung des Todes: Du kannst eine lebende Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um 1d4 Punkte Schaden +1 weiteren Punkt für jew
Domäne der HerrlichkeitDu bist von der Herrlichkeit der Götter beseelt und ein entschlossener Feind aller Untoten. Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird der Rettungswurf zur Halbierung des Schadens um 2 erhöht. Hauch der He
Domäne der LuftDu kannst Blitze, Nebel und den Wind manipulieren und bis resistent gegen Elektrizitätsschaden. Blitzschlag: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen Blitzschlag auf einen beliebigen Gegner in einer Entfer
Domäne der MagieDu bist ein wahrer Schüler aller mystischen Dinge und betrachtest die Reinheit der Magie als göttlich. Hand des Akolythen: Du kannst deine Nahkampfwaffe fliegen lassen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenb
Domäne der OrdnungDu folgst einem strengen Gesetzeskodex und erlangst auf diese Weise Erleuchtung. Hauch der Ordnung: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um sie mit der Macht der göttlichen Ordnung zu beseelen, wodurch all
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