PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Element: Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Feuer), erweiterter Elementarfokus (Feuer) Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du feuerst ein konzentriertes Geschoss in Form einer | |
| Blauer Drachenschuppen-Helm | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie mit einem gleißenden Lichtblitz explodiert. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Blendbombe erleiden, erblinden 1 Runde lang, wenn ihr Zähigkeitswurf misslingt. Kr | |
| Dieses Attribut wirkt sich auf alle Humanoide aus, die sich innerhalb von 30 Fuß von einer Nymphe entfernt befinden. Wer direkt auf die Nymphe blickt, und einen Zähigkeitswurf gegen SG 21 nicht schafft, wird permanent blind. Eine Nymphe kan | |
| Ein Charakter, der dieses Talent auswählt, erhält "Kritischer Treffer (Blind)" als Bonustalent auch wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. | |
| Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen schimmernden Strahl auf einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß abfeuern. Durch den Strahl erblinden Kreaturen 1 Runde lang. Kreaturen, deren | |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Plasma Rettungswurf: Wille hebt auf Dein kinetisches Geschoss ist so hell, dass es deine Gegner blendet. Wenn ein aufgeladenes Geschoss ein | |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Plasma Rettungswurf: Wille hebt auf Der grelle Schein deines kinetischen Geschosses erschwert deinen Gegnern die Sicht. Wenn dein Geschoss | |
| Blick der Furcht | Erzeugt 1d6 Runden Furcht in allen Kreaturen innerhalb von 30 Fuß. Dieser Effekt zeigt bei einem erfolgreichen Willenswurf gegen SG 21 keine Wirkung. Das ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Char |
| Blickangriff | In humanoider Gestalt erschlägt der Blickangriff eines Ghaeles böse Kreaturen mit 5 TW oder weniger (Reichweite: 60 Fuß, bei erfolgreichem Willenswurf gegen SG 18: keine Wirkung, bei erfolgreichem Rettungswurf: 2d10 Runden lang erschüttert) |
| Verfehlst du im Nahkampf einen getarnten Gegner, kannst du deinen Fehlschlagchance-Prozentwurf wiederholen, um zu sehen, ob du getroffen hast. Ein unsichtbarer Angreifer hat im Nahkampf keinen Trefferbonus gegen dich. Du behältst also deine | |
| Auf Stufe 5 erhält der Drachenjünger das Attribut "Blindgespür" mit einer Reichweite von 25 Fuß, das ihm erlaubt, mithilfe verschiedener Sinne auch Dinge zu erspüren, die er nicht sehen kann. Solange sich Kreaturen in Reichweite des Attribu | |
| Tristian kann nichts mehr sehen. Er erhält einen Malus von -2 auf die Rüstungsklasse und verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK (sofern vorhanden). Alle Gegner gelten gegenüber der erblindeten Kreatur als vollständig getarnt (Feh | |
| Blindsicht 60 Fuß | Einige Kreaturen verfügen über das außergewöhnliche Attribut "Blindsicht", dank dem sie mittels verschiedener Sinne effektiv agieren können, ohne dabei etwas zu sehen. Unsichtbarkeit, Tarnung und selbst magische Dunkelheit sind für die jewe |
| Blitzfänger | |
| Element: Luft Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Elektrizität Du erzeugst einen Spannungsbogen, der einem Gegner einen Stromstoß versetzt. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Reflex-Rettungswürfe. | |
| Auf Stufe 7 addiert ein Schwertheiliger seinen Intelligenz- und Geschicklichkeitsmodifikator zu seiner Initiative. | |
| Ab Stufe 11 kann ein Sturmläufer schnell wie ein Blitz über das Schlachtfeld sausen. Als volle Aktion kann er sich in einen Blitz verwandeln und sich auf jegliches unbesetzte Feld innerhalb von 50 Fuß bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu p | |
| Ab Stufe 19 kann ein Sturmläufer, wenn er Blitzschritt nutzt, nach seiner Bewegung zwei Fernkampfangriffe ausführen. Für beide Angriffe gilt sein höchster Grundangriffsbonus. | |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Kälteexplosion Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Stich-, 50 % Kälteschaden Du lenkst einen Blizzard auf ein Einzelzie | |
| Auf Stufe 1 gehst du eine enge Bindung mit einem Tiergefährten ein. Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Hexenmeisters. | |
| Blutlinie | Jeder Hexenmeister hat in seiner Blutlinie eine Magiequelle, die ihm Zauber, Bonustalente, eine zusätzliche Klassenfertigkeit und andere Spezialfertigkeiten gewährt. Diese Quelle kann auf eine Blutsverwandtschaft oder ein extremes Ereignis |
| Blutlinien-Klassenfertigkeit-Auswahl | Du kannst deinen Klassenfertigkeiten eine beliebige Wissensfertigkeit hinzufügen. |
| Blutlinientalent-Auswahl | Auf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül |
| Blutlinientalent-Auswahl | Auf Stufe 7, und dann alle weitere sechs Stufen, erhalten Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer ihrer Blutlinie zugeordneten Liste ausgewählt wird. Hexenmeister müssen allerdings die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfüllen. |
| Blutlinientalent-Auswahl | Auf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül |
| Blutlinientalent-Auswahl | Auf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül |
| Blutlinientalent-Auswahl | Auf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül |
| Blutlinientalent-Auswahl | Auf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül |
| Blutlinientalent-Auswahl | Auf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül |
| Blutlinientalent-Auswahl | Auf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül |
| Blutlinientalent-Auswahl | Auf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül |
| Blutlinientalent-Auswahl | Auf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül |
| Auf Stufe 1 erhält der Kampfmagus einen Vorrat mystischer arkaner Energie, mit der er seine Fähigkeiten nutzen und seine Waffe verbessern kann. Dieser arkane Vorrat (in Punkten) entspricht der halben Stufe des Kampfmagus (mind. 1) + seinem | |
| Bogenschütze | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Kernschuss", "Präzisionsschuss" und "Schnelles Schießen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Präzisionsschuss", "Kernschussmeister" und "Mehrfachschuss" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Lis |
| Bogenschütze | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Kernschuss", "Präzisionsschuss" und "Schnelles Schießen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Präzisionsschuss", "Kernschussmeister" und "Mehrfachschuss" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Lis |
| Bogenschütze | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Kernschuss", "Präzisionsschuss" und "Schnelles Schießen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Präzisionsschuss", "Kernschussmeister" und "Mehrfachschuss" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Lis |
| Neben magischen Extrakten können Alchemisten verschiedene flüchtige Chemikalien mischen und diese mit ihren magischen Reserven beseelen, um mächtige Bomben zu schaffen, die sie dann auf ihre Gegner werfen. Ein Alchemist kann jeden Tag eine | |
| Bombenwerfer-Handschuhe | |
| Bonus-Kampftalent | Auf Stufe 1 und danach auf jeder geraden Stufe erhält ein Kämpfer zusätzlich zu den durch normale Fortschritte erworbenen Talenten ein Bonustalent (er erhält also auf jeder Stufe ein Talent). Diese Bonustalente müssen aus der Liste der Kamp |
| Bonus-Kampftalent | Du erhältst ein Bonus-Kampftalent. |
| Bonus-Kampftalent | Auf Stufe 1 kann ein Mystischer Ritter ein Bonus-Kampftalent auswählen. Er erhält es zusätzlich zu den Talenten, die Charaktere jeglicher Klassen normalerweise durch Stufenaufstiege erhalten. Der Charakter muss dennoch sämtliche Voraussetzu |
| Bösartige Erfrierung | Landet dieser schwere +4 Eis-Streitkolben einen Treffer, belegt er das Ziel mit Empfindlichkeit gegen Kälte. Mehrere Anwendungen dieses Effektes sind nicht kumulativ. |
| Bösartige Versengung | Landet dieser schwere +4 Flammen-Streitkolben einen Treffer, belegt er das Ziel mit Empfindlichkeit gegen Feuer. Mehrere Anwendungen dieses Effektes sind nicht kumulativ. |
| Bösartige Zersetzung | Landet dieser schwere +4 Säure-Streitkolben einen Treffer, belegt er das Ziel mit Empfindlichkeit gegen Säure. Mehrere Anwendungen dieses Effektes sind nicht kumulativ. |
| Bösartiger Schrei | Landet dieser schwere +5 Donner-Streitkolben einen Treffer, belegt er das Ziel mit Empfindlichkeit gegen Schall. Mehrere Anwendungen dieses Effektes sind nicht kumulativ. |
| Bösartiger Sturm | Landet dieser schwere +4 Blitz-Streitkolben einen Treffer, belegt er das Ziel mit Empfindlichkeit gegen Elektrizität. Mehrere Anwendungen dieses Effektes sind nicht kumulativ. |
| Einmal pro Tag kann ein Paladin die Mächte des Guten um Unterstützung im Kampf gegen das Böse bitten. Mit einer schnellen Aktion wählt der Paladin ein Ziel in Sichtweite, um es niederzustrecken. Ist das Ziel böse, fügt der Paladin seinen An |
