PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du findest Trost in der Natur, kannst Dornen zu deinem Schutz wachsen lassen und mit Pflanzen sprechen. Vergrößern: Du kannst dich mit einer schnellen Aktion 1 Runde lang vergrößern, als würdest du mit dem Zauber "Person vergrößern" belegt. | |
| Du bist ein Entdecker und erlangst durch die Freuden der Reise (sei es zu Fuß oder mit magischen Mitteln) Erleuchtung. Erhöht deine Grundbewegungsrate um 10 Fuß. Flinkfuß: Du kannst deine Beweglichkeit mit einer freien Aktion 1 Runde lang e | |
| Du betrachtest den Tod nicht als Schreckgespenst, sondern als letzte Ruhe und Lohn für ein erfülltes Leben. Untote sind für dich daher der blanke Hohn. Sanfter Schlaf: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Lethargie | |
| Du findest mächtige Magie in seltsamen und unheimlichen Runen. Rune der Entladung: Du kannst mit einer Standardaktion eine Rune der Entladung an der gewünschten Position erzeugen. Jede Kreatur in einem Radius von 5 Fuß um die Rune erleidet | |
| Du siehst im reinen und gleißenden Licht der Sonne die Wahrheit und kannst ihren Segen oder Zorn zu großen Taten nutzen. Segnung der Sonne: Fokussierst du positive Energie, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen, wird dem verursachten Schad | |
| In Stärke und Muskelkraft steckt Wahrheit. Dein Glaube gewährt dir eine unglaubliche Macht und Stärke. Kraftschub: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr enorme Stärke zu verleihen. Das Ziel erhält 1 Runde lang ein | |
| Du kannst mit Tieren sprechen und dich mit diesen anfreunden. Außerdem ist "Wissen (Natur)" für dich eine Klassenfertigkeit. Tiergefährte: Auf Stufe 4 erhältst du Hilfe durch einen Tiergefährten. Deine effektive Druidenstufe für diesen Tier | |
| Du bist ein Meister der Illusion und Täuschung. "Tricks" und "Heimlichkeit" sind Klassenfertigkeiten. Nachahmungstäter: Du kannst als Bewegungsaktion die Illusion eines Doppelgängers von dir erzeugen. Dieser Doppelgänger bleibt als Spiegelb | |
| Du kannst Gegner mit einer Berührung oder einem Lächeln verwirren, und verfügst über eine göttliche Schönheit und Anmut. Hauch der Benommenheit: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang mit "Benomm | |
| Da du jede Art von Zerstörung liebst, sind deine Angriffe besonders verheerend. Zerstörerischer Schlag: Du erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus auf deine Schadenswürfe auszuführen, der deiner halb | |
| Du bist ein großer Anführer und inspirierst alle Anhänger deiner Glaubenslehre. Inspirierende Worte: Du kannst einer Kreatur in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer Standardaktion einige inspirierende Worte sagen. Die Kreatur erhält | |
| Du bist teuflisch und grausam, und hast deine Seele dem Bösen verschrieben. Hauch des Bösen: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Kränkelnd" belegen. Kreaturen, die aufgrund deiner Berührung kränkeln, | |
| Deine Berührung beseelt Lebewesen und Waffen mit Chaos, da du ein Meister der Anarchie bist. Hauch des Chaos: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos beseelen. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mit einem d2 | |
| Du kannst Feuer entfesseln, Kreaturen des Infernos befehligen, und dein Fleisch brennt nicht. Feuerpfeil: Du kannst mit deiner ausgestreckten Hand als Standardaktion einen Pfeil aus göttlichem Feuer abfeuern. Mit diesem Feuerpfeil kannst du | |
| Du bist vom Glück gesegnet, und deine bloße Anwesenheit kann Glück verbreiten. Glückspilz: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr ein wenig Glück zu gewähren. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mi | |
| Du hast dein Leben und deine Seele in den Dienst von Güte und Reinheit gestellt. Hauch des Guten: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen heiligen Bonus auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und | |
| Du kannst Objekte reparieren, mit Leben erfüllen und aus dem Nichts erschaffen. Aura der Effizienz Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß erzeugen, die deinen Verbündeten einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte gewä | |
| Du bist ein Kreuzfahrer deines Gottes, der stets bereit ist, seinen Glauben zu verteidigen. Schlachtenwut: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner ha | |
| Dein Glaube gewährt dir außerordentlichen Schutz und ermöglicht dir, andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf deine Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 5 Stufen um +1. Hauch der Resistenz: Du kann | |
| Du kannst lebende Wesen mit einer Berührung bluten lassen und findest Gefallen an der Anwesenheit von Toten. Blutige Hand: Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Da | |
| Du nutzt den Wahnsinn, der tief in deinem Herzen schlummert, um deine Gegner in den Irrsinn zu treiben oder bestimmte Attribute auf Kosten anderer Attribute zu verbessern. Wahnbild: Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahk | |
| Du kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen beschwören und Kälte widerstehen. Eiszapfen: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion aus deinem Finger einen Eiszapfen auf einen beliebigen Gegner i | |
| Mit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer | |
| Du bist ein Scholar und Kenner von Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Gestalt der Leere: Du kannst durch eine Standardaktion halb-greifbar werden. In dieser Form bist du immun gegen kritische | |
| Die Gottheit eines göttlichen Zauberwirkers beeinflusst seine Gesinnung, seine Magie, seine Werte und seine Wahrnehmung durch andere. Der Charakter wählt Domänen (die Anzahl basiert auf seiner Klasse), die seiner Gottheit zugeordnet sind. E | |
| Die Gottheit eines göttlichen Zauberwirkers beeinflusst seine Gesinnung, seine Magie, seine Werte und seine Wahrnehmung durch andere. Der Charakter wählt Domänen (die Anzahl basiert auf seiner Klasse), die seiner Gottheit zugeordnet sind. E | |
| Wählt ein Wunderwirker der Stufe 1 seine klerikalen Domänen aus, definiert er eine Domäne als Hauptdomäne und die andere als Zweitdomäne. Ein Wunderwirker kann seine domänenunabhängigen Zauberplätze nutzen, um Zauber seiner Hauptdomäne zu w | |
| Auf Stufe 3 kann der Donnerrufer mit seinem Auftritt einen ohrenbetäubenden Donnerknall beschwören, der einen Bereich in einem Radius von 10 Fuß mit einer gewaltigen Kakophonie belegt. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte S | |
| Du kannst als Standardaktion einen Angriff mit deinem vollen Grundangriffsbonus gegen einen Feind in Reichweite durchführen. Wenn du triffst, verursachst du normalen Schaden und kannst einen weiteren Angriff (mit deinem vollen Grundangriffs | |
| Deine Nebenhand ist im zweihändigen Kampf mächtiger. Vorteil: Füge deinen Stärkebonus den Schadenswürfen mit deiner Nebenhand hinzu. Normal: Normalerweise fügst du Schadenswürfen mit einer Waffe in deiner Nebenhand nur deinen halben Stärkem | |
| Belegt der Charakter ein Ziel durch das Klassenmerkmal "Schwächende Verletzung" mit einem Malus, kann er einen weiteren Malus auswählen. Das Ziel kann immer nur von maximal zwei derartigen Mali betroffen sein. Wird es mit einem weiteren Mal | |
| Hat dein Ziel nach einem Nahkampfangriff 0 oder weniger Trefferpunkte, kannst du einen weiteren Nahkampfangriff mit deinem maximalen Grundangriffsbonus auf einen anderen Gegner in Reichweite ausführen. Mit diesem Talent kannst du nur einen | |
| Auf Stufe 6 kannst du mit einer freien Aktion hölzerne Dornen aus deiner Haut sprießen lassen. Solange "Dornenrüstung" aktiv ist, erleidet jeder Gegner, der dich mit einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite attackiert, 1d6 Punkte Stichschaden +1 | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru | |
| Bei der Bestimmung der Kräfte, die er durch seine Blutlinie erhält, addiert der Drachenjünger seine Stufe zu seinen Hexenmeisterstufen hinzu. Verfügt der Drachenjünger über keine Hexenmeisterstufen, erhält er stattdessen Blutlinien-Kräfte d | |
| Der Geist des Drachen wallt in dir auf und mündet in ein mächtiges Brüllen. Du bekommst einen weiteren Betäubender-Schlag-Versuch pro Tag. Verwendest du "Drachenstil" als Standardaktion, kannst du zwei Betäubender-Schlag-Versuche zu einem e | |
| Wirkst du einen Zauber mit Elektrizitätsschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel. | |
| Wirkst du einen Zauber mit Elektrizitätsschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel. | |
| Wirkst du einen Zauber mit Feuerschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel. | |
| Wirkst du einen Zauber mit Säureschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel. |
