PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Drachenwesen III: Dieser Zauber fun | |
| Auf Stufe 3 erhält eine Schuppenfaust einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen sämtliche Furcht-, Lähmungs- und Schlafeffekte. | |
| Du greifst mit der Stärke eines Drachen an und versetzt deine Gegner mit deinen gezielten Hieben in Angst und Schrecken. Während du "Drachenstil" verwendest, erhöht sich dein Stärkebonus auf waffenlose Schadenswürfe um deinen 1,5-fachen Stä | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Elektrizität hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zus | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Feuer hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Kälte hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich | |
| Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um ihren natürlichen Angriffen Säure hinzuzufügen, wodurch diese mehrere Runden lang (die Dauer entspricht der halben Mönchstufe der Schuppenfaust) zusätzlich | |
| Auf Stufe 15 kann eine Schuppenfaust 3 Punkte aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um einen Odemwaffenangriff als Standardaktion auszuführen. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Mönchstufe. Gegner inne | |
| Auf Stufe 15 kann eine Schuppenfaust 3 Punkte aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um einen Odemwaffenangriff als Standardaktion auszuführen. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Mönchstufe. Gegner inne | |
| Auf Stufe 15 kann eine Schuppenfaust 3 Punkte aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um einen Odemwaffenangriff als Standardaktion auszuführen. Diese Odemwaffe verursacht auf eine Länge von 60 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Mönchstufe. Gegner inne | |
| Auf Stufe 15 kann eine Schuppenfaust 3 Punkte aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um einen Odemwaffenangriff als Standardaktion auszuführen. Diese Odemwaffe verursacht auf eine Länge von 60 Fuß 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Mönchstufe. Geg | |
| Auf Stufe 15 kann eine Schuppenfaust 3 Punkte aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um einen Odemwaffenangriff als Standardaktion auszuführen. Diese Odemwaffe verursacht auf eine Länge von 60 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Mönchstufe. Gegner inne | |
| Auf Stufe 15 kann eine Schuppenfaust 3 Punkte aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um einen Odemwaffenangriff als Standardaktion auszuführen. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Kälteschaden pro Mönchstufe. Gegner inne | |
| Auf Stufe 15 kann eine Schuppenfaust 3 Punkte aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um einen Odemwaffenangriff als Standardaktion auszuführen. Diese Odemwaffe verursacht auf eine Länge von 60 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Mönchstufe. Gegner inne | |
| Auf Stufe 15 kann eine Schuppenfaust 3 Punkte aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um einen Odemwaffenangriff als Standardaktion auszuführen. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Mönchstufe. Gegner inne | |
| Auf Stufe 15 kann eine Schuppenfaust 3 Punkte aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um einen Odemwaffenangriff als Standardaktion auszuführen. Diese Odemwaffe verursacht auf eine Länge von 60 Fuß 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Mönchstufe. Geg | |
| Auf Stufe 15 kann eine Schuppenfaust 3 Punkte aus ihrem Ki-Vorrat verwenden, um einen Odemwaffenangriff als Standardaktion auszuführen. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Kälteschaden pro Mönchstufe. Gegner inne | |
| Drakonisches Erbe | Auf Stufe 3 erlangt die Schuppenfaust ein gewisses Maß an Kontrolle über die drakonischen Energien, die sie studiert, und muss sich für eine Drachenart entscheiden. Diese Wahl ist unumkehrbar. Die Schuppenfaust kann als schnelle Aktion 1 Pu |
| Auf Stufe 16 wählt ein Inquisitor bei Verwendung des Richtspruch-Attributs drei statt nur zwei unterschiedliche Richtsprüche. Dabei wird nur ein Einsatz seines Richtspruch-Attributs verbraucht. Der Inquisitor kann die Art eines dieser Richt | |
| Druide | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s |
| Druiden können mit folgenden Waffen umgehen: Knüppel, Dolch, Pfeil, Kampfstab, Krummsäbel, Sense, Sichel, Kurzspeer, Schleuder und Speer. Sie können außerdem alle natürlichen Angriffe (Klauenangriffe, Bisse usw.) der jeweiligen Tiergestalt | |
| Dunkle Offenbarung | |
| Dunkle Studien | Der Willenswurf-Grundbonus eines dunklen Elementaristen entspricht 2 + seine halbe Kinetikerstufe. Seine Zähigkeits- und Reflexwurf-Grundboni entsprechen einem Drittel seiner Kinetikerstufe. Außerdem erhält er alle Wissensfertigkeiten als K |
| Durchdringender Blick | Inquisitoren sind darin geübt, Täuschungen zu erkennen und ihre Feinde einzuschüchtern. Ein Inquisitor erhält deshalb einen Moralbonus in Höhe seiner halben Inquisitorstufe (mindestens +1) auf Wahrnehmungswürfe sowie alle Überzeugungswürfe |
| Deine Zauber durchbrechen Zauberresistenz leichter als die meisten anderen Zauber. Du erhältst einen Bonus von +2 auf Zauberstufe-Würfe (1d20 + Zauberstufe) deines Gegners, um die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden. | |
| Angriffe mit Waffen, die über Waffenfokus verfügen, ignorieren bis zu 5 Punkte Schadensreduzierung. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Echse erhält einen natürlichen Rüstungsbonus von +1 auf seine RK und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Wissenswürfe (Welt). | |
| Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du kannst die elektrischen Ströme in den Körpern deiner Verbündeten wecken, um ihre Geschwindigkeit zu erhöhen. Dieser Effekt funktioniert wie "Hast", hält aber 1 Runde lang an. Du kannst 1 Zehrungspu | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich schneller zu bewegen. Dies funktioniert wie "Hast", betrifft aber nur den Kampfmagus und dauert eine bestimmte Anzahl von Runden, die dem Charismabonu | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um sich schneller zu bewegen. Dies funktioniert wie "Hast", betrifft aber nur den Kampfmagus und dauert eine bestimmte Anzahl von Runden, die dem Intelligenzb | |
| Auf Stufe 20 beginnst du zu verrotten, und Untote betrachten dich als ihresgleichen. Du erhältst Immunität gegen Kälte, Lähmung und Schlafeffekte. Außerdem erhältst du SR 5/-. Du erhältst einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen durc | |
| Ab Stufe 16 wird ein Sturmläufer immun gegen Elektrizität. | |
| Halborks erhalten einen Volksbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe, wenn sie diese einsetzen, um jemanden einzuschüchtern. | |
| Deine Körperkraft schüchtert deine Gegner ein. Vorteil: Füge deinen Überzeugungswürfen (bei Einschüchterungsversuchen) neben deinem Charismamodifikator deinen Stärkemodifikator hinzu. | |
| Einzelkämpfertaktik | Auf Stufe 3 werden alle Verbündeten des Inquisitors behandelt, als verfügten sie über dieselben Gemeinschaftstalente wie der Inquisitor, um zu bestimmen, ob dieser durch seine Gemeinschaftstalente einen Bonus erhält. Seine Verbündeten erhal |
| Ein Charakter mit diesem Attribut hat entweder einen unverwüstlichen Magen oder konnte sich selbst gegen (vor allem eingenommene) Gifte immunisieren. Er erhält einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Gifte sowie einen Bonus von +4 a | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Willen-Rettungswürfe. | |
| Element: Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Eis Rettungswurf: Zähigkeit hebt auf Dein kinetisches Geschoss lässt deine Gegner buchstäblich erstarren, um ihre Bewegungen zu erschweren. Füg | |
| Element: Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Wasser), erweiterter Elementarfokus (Wasser) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Stich-, 50 % Kälteschaden Du durchbohrst einen | |
| Auf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1 aber einen der folgenden Energietypen aus: Säure, Kälte, Feue | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Elektrizität immun. | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Elektrizität immun. | |
| Elektrizitätsresistenz 10 | Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elektrizitätsresistenz 15 | Kreatur ignoriert pro Angriff 15 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elektrizitätsresistenz 20 | Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elektrizitätsresistenz 25 | Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elektrizitätsresistenz 30 | Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elektrizitätsresistenz 5 | Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Elektrizität. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Elementarbastion | Auf Stufe 1 kann der kinetische Ritter mit mittelschweren und schweren Rüstungen und Schilden umgehen (mit Ausnahme von Turmschilden). Ein kinetischer Ritter erhält das Attribut "Elementare Verteidigung" nicht auf Stufe 2, sondern auf Stufe |
