PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 15 wirst du immun gegen Ringkampf, Verstricken, Verlangsamen und schwieriges Gelände. | |
| Auf Stufe 15 bist du gegen Kampfmanöver immun. | |
| Auf Stufe 15 erhältst du +30 Fuß auf deine Grundbewegungsrate. | |
| Elementare Aufladung | Auf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine Angriffswürfe mit kinetischen Geschossen in Höhe seiner aktuellen Zeh |
| Elementare Aufladung | Auf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine Angriffswürfe mit kinetischen Geschossen in Höhe seiner aktuellen Zeh |
| Elementare Aufladung | Auf Stufe 3 wird der Körper eines Kinetikers von der Energie seines gewählten Elementes erfüllt, wenn er eine Zehrung akzeptiert. Außerdem erhält er einen Bonus auf seine Angriffswürfe mit kinetischen Geschossen in Höhe seiner aktuellen Zeh |
| Auf Stufe 9 kannst du einmal tägliche eine Explosion aus elementarer Energie auslösen. Diese verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1d6 Punkte Kälteschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Explosion können den Schaden | |
| Auf Stufe 9 kannst du einmal tägliche eine Explosion aus elementarer Energie auslösen. Diese verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Explosion können den Schaden | |
| Auf Stufe 9 kannst du einmal tägliche eine Explosion aus elementarer Energie auslösen. Diese verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Explosion können den | |
| Auf Stufe 9 kannst du einmal tägliche eine Explosion aus elementarer Energie auslösen. Diese verursacht in einem Radius von 20 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Explosion können den Schaden | |
| Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du schließt Freundschaft mit einem Fragment deines Elementes. Das Element spricht dadurch wie ein Vertrauter mit dir. Wähle eine Kreatur, die als Vertrauter zulässig ist, wenn du diese wilde Gab | |
| Elementarfokus | Auf Stufe 1 wählt der Kinetiker ein Primärelement als Fokus aus. Dieses Element legt fest, wie er auf die ungebändigte Macht der Ätherebene zugreift, und gewährt ihm Zugang zu spezifischen wilden Gaben und zusätzlichen Klassenfertigkeiten. |
| Elementarfokus | Auf Stufe 1 wählt der Kinetiker ein Primärelement als Fokus aus. Dieses Element legt fest, wie er auf die ungebändigte Macht der Ätherebene zugreift, und gewährt ihm Zugang zu spezifischen wilden Gaben und zusätzlichen Klassenfertigkeiten. |
| Deinen Zaubern eines bestimmten Elements kann schwieriger widerstanden werden. Vorteil: Wähle einen Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Feuer). Füge dem Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe gegen Zauber, die den gewählten Energ | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Elektrizitätsschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Feuerschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Kälteschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Säureschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarhorde Dieser Zauber öffnet | |
| Elementarklinge | Auf Stufe 1 erhält ein kinetischer Ritter die Forminfusion "Kinetische Klinge". Diese kostet ihn nicht 1, sondern 0 Punkte Zehrung. Er kann sein kinetisches Geschoss nicht ohne die Forminfusion "Kinetische Klinge" einsetzen. Dies gilt auch |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Feuerschaden. | |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Säureschaden. | |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Elektrizitätsschaden. | |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Kälteschaden. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper I: Wirkst du diesen | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper II: Wirkst du diese | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper III: Wirkst du dies | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper IV: Wirkst du diese | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20. | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden +1 weiteren Pu | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Säureschaden +1 weiteren Punkt für | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Feuerschaden +1 weiteren Punkt für | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Kälteschaden +1 weiteren Punkt für | |
| Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha | |
| Elfen sind immun gegen magische Schlafeffekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen und ihre Effekte. | |
| Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufe-Würfe zur Überwindung von Zauberresistenzen. Außerdem erhalten Elfen einen Volksbonus von +2 auf Wissenswürfe (Arkanum) bei der Identifizierung der Eigenschaften magischer Gegenstände. | |
| Elfen sind geschickt um Umgang mit Langbogen (einschließlich langer Kompositbogen), Langschwertern, Rapieren und Kurzbogen (einschließlich kurzer Kompositbogen). Alle Waffen, die das Wort "Elfen" enthalten, betrachten sie als Kriegswaffen. | |
| Empfindlichkeit gegen Elektrizität | Kreatur erleidet durch Elektrizität um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Empfindlichkeit gegen Feuer | Kreatur erleidet durch Feuer um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
