PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Erzfeind – Magische BestienAuf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d
Erzfeind – MenschenAuf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d
Erzfeind – Monströse HumanoideAuf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d
Erzfeind – PflanzenAuf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d
Erzfeind – Reptilische HumanoideAuf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d
Erzfeind – Riesenhafte HumanoideAuf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d
Erzfeind – TiereAuf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d
Erzfeind – UngezieferAuf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d
Erzfeind – UntoteAuf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d
Erzfeind – ZwergeAuf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d
Erzürnter GefährteEkundayos Wolf erhält einen innewohnenden Bonus von +6 auf Stärke.
Erzürnter GefährteEkundayos Wolf erhält einen innewohnenden Bonus von +6 auf Stärke.
Eulenbärfell-Helm
Ewige KlarheitJaethal erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Weisheit, Geschicklichkeit und Charisma.
ExplosionsschutzAuf Stufe 2 kann ein Turmschildexperte seinen Schild nutzen, um sich gegen Explosionszauber und -effekte abzuschirmen. Während er einen Turmschild verwendet, erhält er einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe gegen diese Zauber und Effekte. Diese
Extravaganter Hut
Fähiger Hinterhältiger AngreiferDein Schaden durch Hinterhältiger Angriff erhöht sich um 1d6. Die Zahl deiner Hinterhältiger-Angriff-Würfel kann deine halbierte Charakterstufe (aufgerundet) nicht überschreiten.
FähigkeitsfokusWählen einen Spezialangriff der Kreatur aus. Erhöhe den SG aller Rettungswürfe gegen den Spezialangriff, auf den sich die Kreatur konzentriert, um +2.
Fähigkeitsfokus – BombenFüge dem SG aller Rettungswürfen gegen deine Bomben +2 hinzu.
Fallen findenDer Schurke fügt Wahrnehmungswürfen die Hälfte seiner Stufe hinzu.
Fallen findenDer Attentäter erhält "Tricks" als Klassenfertigkeit. Ferner erhält der Attentäter das Schurkenattribut "Fallen finden". Dabei dient seine Attentäterstufe als effektive Schurkenstufe.
Fallen findenDer Attentäter erhält "Tricks" als Klassenfertigkeit. Ferner erhält der Attentäter das Schurkenattribut "Fallen finden". Dabei dient seine Attentäterstufe als effektive Schurkenstufe.
Falsches LebenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Falsches Leben: Du nutzt die Macht
FaszinierenAuf Stufe 6 kann ein Barde mit diesem Auftritt dafür sorgen, dass eine oder mehrere Kreaturen von ihm fasziniert sind. Die anvisierten Kreaturen dürfen allerdings nicht weiter als 30 Fuß entfernt sein. Alle Kreaturen in Reichweite können de
FäulnisblutigAb Stufe 9 ist ein Fäulnisdruide immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich natürlicher und übernatürlicher Krankheiten. Er ist außerdem immun gegen Effekte, die ihn mit "Kränkelnd" oder "Übelkeit" belegen würden.
FeenfeuerElement: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Voraussetzungen: Feuergeschoss Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du hüllst eine Kreatur in züngelnde Flammen, die sie umspielen wie ein Feenfeuer-Zauber.
FeenfeuergeschossElement: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Voraussetzungen: Feenfeuer Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Willenswurf teilweise Dein Geschoss hinterlässt züngelnde Flammen, die die Position des Ziels (wie
FeenfluchAb Stufe 4 erhält ein Verteidiger der Wahren Welt einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen die zauberartigen und übernatürlichen Attribute von Feenwesen. Er behandelt seine natürlichen Angriffe als kaltes Eisen, um Schadensreduzierungen z
Feengeheimnis des BlutesWirkst du einen Zauber der Schule "Zwang", erhöht sich der SG des Zaubers um +2.
FeenjägerAuf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen
FeenjägerAuf Stufe 3 erhalten sowohl der Tiergefährte des Verteidigers der Wahren Welt als auch sämtliche Kreaturen, die er mit "Verbündeten der Natur herbeizaubern" herbeiruft, einen Moralbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen
FeenmagieAuf Stufe 1 lässt ein Feensprecher zu, dass seine Magie von den sonderbaren Idyllen der Feenwesen geleitet wird. Der Feensprecher nutzt anstelle des Weisheits- seinen Charismawert als entscheidenden Zauberwirken-Attributswert (zur Bestimmun
FeenmagieAuf Stufe 15 erhältst du einen Bonus von +2 auf Zauberstufe-Würfe (1d20 + Zauberstufe), um die Zauberresistenz einer Kreatur zu überwinden. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem Bonus durch "Durchschlagende Zauber" und "Mächtige Durchschlagend
FeenmagieAuf Stufe 1 lässt ein Feensprecher zu, dass seine Magie von den sonderbaren Idyllen der Feenwesen geleitet wird. Der Feensprecher nutzt anstelle des Weisheits- seinen Charismawert als entscheidenden Zauberwirken-Attributswert (zur Bestimmun
FeenseeleAuf Stufe 20 verschmilzt deine Seele mit der Welt der Feenwesen. Dadurch erhältst du Immunität gegen Gift und SR 10/Kaltes Eisen. Einmal pro Tag kannst du "Traumumhang" als zauberartige Fähigkeit einsetzen. Dabei entspricht deine Hexenmeist
FeensprecherAuf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s
Feind der FeenEin Verteidiger der Wahren Welt erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen Feenwesen. Ein Verteidiger der Wahren Welt hat die Möglichkeit, gespeicherte Zauberenergie in nicht vorbereitete Herbeirufungszauber zu ka
Feind studierenEin Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses Ziel. Der SG der Klassenattribute gegen dieses Gegner erhöht sic
Feind studieren (schnell)Ein Attentäter kann einen Gegner in Sichtweite mit einer Bewegungsaktion studieren. Der Attentäter erhält einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen dieses Ziel. Der SG der Klassenattribute gegen dieses Gegner erhöht sic
Ferne GnadeAb Stufe 6 kann ein göttlicher Jäger zwei Einsätze seines Handauflegen-Attributs verwenden, um das Attribut auf ein Ziel innerhalb von 5 Fuß pro Paladinstufe anzuwenden. Ein Paladin kann Wunden mit einer bloßen Berührung heilen. Jeder Einsa
FertigkeitsfokusWähle eine Fertigkeit aus. Diese Fertigkeit beherrschst du besonders gut. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit der gewählten Fertigkeit. Hast du 10 oder mehr Ränge in dieser Fertigkeit, erhöht sich dies
Fertigkeitsfokus – AthletikDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Athletik". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Athletik", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – BeweglichkeitDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Beweglichkeit". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Beweglichkeit", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – HeimlichkeitDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Heimlichkeit". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Heimlichkeit", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – Magischen Gegenstand benutzenDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Magischen Gegenstand benutzen". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Magischen Gegenstand benutzen", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – TricksDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Tricks". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Tricks", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – ÜberzeugenDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Überzeugen". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Überzeugen", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – WahrnehmungDu erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wahrnehmung". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wahrnehmung", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – Wissen (Arkanum)Du erhältst einen Bonus von +3 für alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Arkanum)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Arkanum)", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Fertigkeitsfokus – Wissen (Natur)Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Natur)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Natur)", erhöht sich dieser Bonus auf +6.
Talente und Fähigkeiten — Seite 11 — Kingmaker