PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Religion)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Religion)", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Wissen (Welt)". Hast du 10 oder mehr Ränge in der Kategorie "Wissen (Welt)", erhöht sich dieser Bonus auf +6. | |
| Auf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1 aber einen der folgenden Energietypen aus: Säure, Kälte, Feue | |
| Element: Feuer Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du erzeugst eine züngelnde Flamme, die einem Gegner Schaden zufügt. | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Feuerresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Feuer immun. | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Feuerresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Feuer immun. | |
| Feuerresistenz 1 | Kreatur ignoriert pro Angriff 1 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 10 | Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 15 | Kreatur ignoriert pro Angriff 15 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 2 | Kreatur ignoriert pro Angriff 2 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 20 | Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 25 | Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 3 | Kreatur ignoriert pro Angriff 3 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 30 | Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 4 | Kreatur ignoriert pro Angriff 4 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 5 | Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 6 | Kreatur ignoriert pro Angriff 6 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 7 | Kreatur ignoriert pro Angriff 7 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 8 | Kreatur ignoriert pro Angriff 8 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 9 | Kreatur ignoriert pro Angriff 9 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerschlange | |
| Feuerschlange | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Feuersegen: Du markierst mehrere Ve | |
| Auf Stufe 3 kann ein Feuertänzer Flammen von anderen fernhalten. Verbündete in einem Radius von 30 Fuß, die den Auftritt des Barden hören oder sehen können, erhalten bis zum Ende des Auftritts Feuerresistenz 10. Auf Stufe 6 erhöht sich dies | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Finger des Todes: Dieser Zauber ver | |
| Auf Stufe 8 setzt ein Feuertänzer "Brennende Hände", "Flammenbogen" und "Feuerball" auf die Liste der ihm bekannten Zauber (als Zauber der 1., 2. bzw. 3. Stufe). | |
| Element: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Reflex halbiert Dein kinetisches Geschoss erzeugt einen Fächer aus Flammen, der allen Kreaturen in einem Kegel von 15 Fuß Schaden | |
| Auf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Aufflammen" verleihen. Solange dieser Effekt an | |
| Element: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Glühende Haut Du bist bis zur nächsten Entfernung deiner Zehrung von flackernden Flammen umgeben. Solange "Glühende Haut" aktiv ist, erleiden alle Kreaturen, die dich mit einem Nahka | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Flammenschlag: "Flammenschlag" erze | |
| Du hast gelernt, in Kampfmanövern anstelle von brutaler Gewalt deine Schnelligkeit zu nutzen. Vorteil: Du fügst deinem Grundangriffs- und Größenbonus bei der Bestimmung deines Kampfmanöverbonus anstelle deines Stärkebonus deinen Geschicklic | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Fluch brechen: Dieser Zauber kann e | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du entfesselst die Macht des Wassers in Form eines Tsunamis. | |
| Da sich Gesandtenrufer im Kampf auf die Hilfe der gerufenen Verbündeten verlassen, verfügen sie nicht über die für andere Kleriker typische Kampferfahrung und haben einen enger gefassten spirituellen Fokus. Gesandtenrufer können nur eine Do | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Fortschicken: Dieser Zauber zwingt | |
| Auf Stufe 4 geht ein Freibeuter einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann er eine Bewegungsaktion verwenden, um die Kampfkraft seiner Verbündeten zu erhöhen, wenn sie zusammenarbeiten. Alle Verbündeten im Umkreis von 30 Fu |
