PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du musst mindestens eine Hand frei haben, um dieses Talent einzusetzen. Würdest du normalerweise von einem Fernkampfangriff getroffen, kannst du den Angriff einmal pro Runde ablenken, um keinen Schaden zu erleiden. Der Angriff muss dir alle | |
| Geschosse abwehren | Hat ein Duellant die 9. Stufe erreicht, kann er in Zukunft Geschosse abwehren, wenn er eine leichte oder einhändige Stichwaffe benutzt. Duellanten benötigen keine freie Hand, um dieses Talent einzusetzen. |
| Du musst einen Schild tragen, um dieses Talent einsetzen zu können. Würdest du normalerweise von einem Fernkampfangriff (mit Ausnahme von Zaubereffekten, natürlichen Angriffen und massiven Fernwaffen) getroffen, kannst du den Angriff einmal | |
| Menschen erhalten auf Stufe 1 einen zusätzlichen Fertigkeitsrang und einen weiteren Rang bei jedem Stufenaufstieg. | |
| Halborks erhalten auf Stufe 1 einen zusätzlichen Fertigkeitsrang und einen weiteren Rang bei jedem Stufenaufstieg. | |
| Auf Stufe 9 kann ein Flammenhüter den letzten Funken Lebenskraft einer kürzlich gefallenen Kreatur wieder zu einer lodernden Flamme entfachen. Ein Flammenhüter kann einmal täglich als Standardaktion den Leichnam einer Kreatur berühren, um i | |
| Auf Stufe 8 kannst du ein vorgegebenes Gebiet mit einem Schutzzeichen schützen. Die Erstellung dieses Schutzzeichens ist eine volle Aktion. Alle verbündeten Kreaturen innerhalb dieses Bereichs erhalten auf alle Rettungs- und Angriffswürfe i | |
| Deine Verbündeten geben dir Deckung, während du komplizierte Zauber wirkst. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +4 auf Konzentra | |
| Gesetzesbringer sind als Streiter der Gerechtigkeit und erklärte Feinde des Bösen häufig der Ansicht, dass Chaos der Grund für alles Leid der Sterblichen ist. Archonten-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Konstitution und Weisheit sow | |
| Wechselt ein Druide zu einer verbotenen Gesinnung, verliert er sämtliche Zauber und Druidenattribute (einschließlich seines Tiergefährten), behält aber seine Kenntnisse im Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden bei. Bis zur Rückkehr zu s | |
| Ein Paladin, der seine rechtschaffen gute Gesinnung aufgibt, verliert sämtliche Paladinzauber und Klassenmerkmale. Bis zur Rückkehr zu seiner alten Gesinnung steigt er als Paladin nicht mehr auf. | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, fügt er seiner Liste möglicher Optionen die besonderen Fähigkeiten "Anarchie", "Grundsatz", "Heilig" oder "Unheilig" hinzu. Ein Kampfmagus kann eines dieser Attribute nu | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, fügt er seiner Liste möglicher Optionen die besonderen Fähigkeiten "Anarchie", "Grundsatz", "Heilig" oder "Unheilig" hinzu. Ein Kampfmagus kann eines dieser Attribute nu | |
| Auf Stufe 3 fügt ein zweihändiger Kämpfer, der einen einzelnen Angriff mit einer Zweihandwaffe ausführt (mit der Angriffsaktion oder einem Sturmangriff), seinen Schadenswürfen seinen doppelten Stärkebonus hinzu. | |
| Gewiefte Initiative | Auf Stufe 2 wird der Weisheitsmodifikator eines Inquisitors bei Initiativewürfen zu seinem Geschicklichkeitsmodifikator addiert. |
| Element: Luft Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Luft), Erweiterter Elementarfokus (Luft) Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Blitzschaden Du attackierst einen Einzel | |
| Gewitzte Verteidigung | Wenn sie leichte oder keine Rüstung und keinen Schild tragen, erhalten Duellanten 1 Punkt Intelligenzbonus (wenn vorhanden) pro Duellanten-Klassenstufe als Ausweichbonus auf ihre Rüstungsklasse, während sie eine Nahkampfwaffe führen. Wird e |
| Wenn er eine leichte oder keine Rüstung und seine gewählte Waffe, aber keinen Schild trägt, addiert ein Schwertheiliger 1 Punkt Intelligenzbonus (sofern vorhanden) pro Kampfmagusstufe als Ausweichbonus zur Rüstungsklasse. Wenn ein Schwerthe | |
| Wenn du positive Energie fokussierst, um lebende Wesen zu heilen, oder Untote mit negativer Energie heilst, wirkt sich dies nicht auf Gegner aus. Wenn du positive Energie fokussierst, um Untoten Schaden zuzufügen, oder lebende Wesen mit neg | |
| Gift | Verletzung; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d3 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Gift: Du beschwörst die toxischen F | |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 27) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: Gelähmt und erschöpft Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 24) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Stärkeschaden Heilung: 2 Rettungswürfe Der Wurf-SG basiert auf Konstitution. |
| Gift | Tentakel; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 28) Frequenz: 1/Runde für 10 Runden Effekt: Verwirrt (1 Runde) Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | |
| Gift | Klauen; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 22) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Stich; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 17) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 12) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d3 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Berührung; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 23) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d2 Konstitutionsschaden und Blindheit Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 19) Frequenz: 1/Runde für 8 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeits- und 1d4 Konstitutionsschaden + Wankend Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Hieb; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärke- und 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 22) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: Verwirrt (1 Runde) Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Hieb; Rettungswurf: Zähigkeit Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärke- und 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 24) Frequenz: 1/Runde für 10 Runden Effekt: 2d6 Feuerschaden und 1d4 KO-Entzug Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Inkubationszeit: 1 Minute Frequenz: 1/Stunde für 6 Stunden Effekt: 1d2 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 18) Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d3 Stärke- und Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Gift: Du beschwörst die toxischen F | |
| Gift | Hieb; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 15) Frequenz: 1/Runde für 4 Runden Effekt: Verwirrung und Erschöpfung Heilung: keine Rettungswürfe, jedoch beendet ein "normal agieren"-Ergebnis auf der Verhaltenstabelle (Verwirrung) den Effekt. Der SG des |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 14) Frequenz: 1/Runde für 6 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeitsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 12) Frequenz: 1/Runde für 2 Runden Effekt: 1d2 Stärkeschaden Heilung: 1 Rettungswurf Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Gift | Biss; Rettungswurf: Zähigkeit (SG 17) Frequenz: 1/Runde für 8 Runden Effekt: 1d4 Geschicklichkeits- und 1d4 Konstitutionsschaden Heilung: 2 aufeinanderfolgende Rettungswürfe Der SG des Rettungswurfs basiert auf Konstitution. |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Gift verzögern: Das Ziel ist vorübe | |
| Giftimmunität | Ab Stufe 10 ist ein Alchemist vollständig immun gegen Gift. |
| Giftresistenz | Auf Stufe 2 erhält ein Alchemist einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Gift. Dieser Bonus erhöht sich auf Stufe 5 auf +4 und auf +6 auf Stufe 8. Ab Stufe 10 ist ein Alchemist vollständig immun gegen Gift. |
| Element: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie 1 Punkt Feuerschaden für jeweils 4 Kinetikerstufen (mindesten | |
| Element: Feuer Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Dein Körper wird glutheiß. Trifft dich eine Kreatur mit einem natürlichen Angriff oder einem waffenlosen Schlag, erleidet sie 1 Punkt Feuerschaden für jeweils 4 Kinetikerstufen (mindesten | |
| Gnade | Ab Stufe 3 und nach jeweils drei weiteren Stufen kann ein Paladin eine Gnade auswählen. Jede Gnade fügt dem Handauflegen-Attribut des Paladins einen Effekt hinzu. Setzt ein Paladin "Handauflegen" ein, um ein Ziel zu heilen, erhält das Ziel |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr benommen. |
