PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr betäubt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr blind. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr entkräftet. Der Paladin muss über die Gnade "Erschöpft" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr erschöpft. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr erschüttert. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr gelähmt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Krankheit kurieren" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, kränkelt es nicht mehr. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist ihm nicht mehr übel. Der Paladin muss über die Gnade "Kränkelnd" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr verängstigt. Der Paladin muss über die Gnade "Erschüttert" verfügen, ehe er diese Gnade auswählt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Fluch brechen" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Gift neutralisieren" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr verwirrt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr mit "Wankend" belegt. | |
| Du kannst mit einer vollen Rundenaktion einem wehrlosen Gegner mit einer Nahkampfwaffe den Gnadenstoß versetzen. Du triffst automatisch und erzielst einen kritischen Treffer. Überlebt der Verteidiger den Schaden, stirbt er, wenn sein Zähigk | |
| Gnome erhöhen den SG von Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionszauber um +1. | |
| Gorum, auch bekannt als "Unser Herr im Eisen, ist vor allem ein Gott der Schlacht. Es heißt, er würde zu nichts verrosten, falls je eine Zeit käme, in der keine Konflikte mehr ausgefochten würden. Seine Anhänger glauben, dass er in jeder ei | |
| Göttliche Gesundheit | Ab Stufe 3 ist ein Paladin immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich übernatürlicher und magischer Krankheiten wie Mumienfäule. |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Göttliche Würde | Ab Stufe 2 erhält ein Paladin einen Bonus in Höhe seines Charismabonus (sofern verfügbar) aus auf alle Rettungswürfe. |
| Göttliche Zauberkunst | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s |
| Göttlicher Bann | Ist die Gesinnung des studierten Ziels auf Stufe 10 mindestens zwei Stufen von der Gesinnung des geweihten Attentäters entfernt, verursachen dessen Angriffe zusätzliche 2d6 Punkte Schaden. Dieser Schaden entstammt direkt seiner göttlichen M |
| Wird ein mit "Göttlicher Schutz" belegtes Ziel des göttlichen Hüters angegriffen, kann er seinem Verbündeten mit einem Gelegenheitsangriff einen Bonus von +4 auf die RK gewähren. | |
| Einmal pro Tag gewährt der göttliche Hüter einer bereitwilligen Kreatur für den jeweiligen Tag Schutz. | |
| Göttlicher-Hüter-Bonustalent | Ein göttlicher Hüter erhält auf Stufe 7, 10 und 13 ein Bonustalent. Diese Bonustalente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe, Unverwüstlich, Ausweichen, Ausdauer, Große Zähigkeit, Verbesserte Große Zähigkeit, Eiserner W |
| Göttlicher-Jäger-Kenntnisse | Göttliche Jäger wissen mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und sind mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden). |
| Ab Stufe 5 geht ein göttlicher Jäger eine göttliche Verbindung mit seiner Fernkampfwaffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der | |
| Ab Stufe 5 geht ein göttlicher Jäger eine göttliche Verbindung mit seiner Fernkampfwaffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der | |
| Auf Stufe 8 kannst du deine Gottheit bitten, dir unnatürliches Glück zu gewähren. Dieses Attribut funktioniert wie "Glückspilz", betrifft aber dich. Die Dauer (in Runden) entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf die | |
| Gozreh ist eine dualistische Naturgottheit, die als Gott für Sturm und Himmel ebenso steht wie als Göttin für Wellen und Brandung. Geboren aus der Wut des Ozeans und dem Zorn des Windes, ist Gozreh eine launische Gottheit. Domänen: Luft, Ti | |
| Einige Untote sind anfällig für deine geistesbeeinflussenden Zauber. Untote Kreaturen gelten bei der Bestimmung der Zauber, die auf sie wirken, als Humanoide. | |
| Ab Stufe 1 kannst du als Standardaktion einen Berührungsangriff im Nahkampf machen, der eine lebende Kreatur mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Hexenmeisterstufe, mindestens aber 1) mit "Erschüttert" belegt. Berührst du | |
| Grausamkeiten | |
| Grenzenlose Reichweite | Die Klauen eines Deimaviggas durchschneiden die Realität, wodurch er Nahkampfangriffe gegen jede Kreatur ausführen kann, von der er weiß – was meist Kreaturen im Umkreis von 100 Fuß bedeutet. |
| Auf Stufe 9 kannst du Skelettarme aus dem Boden wachsen lassen, die nach deinen Feinden greifen. Die Skelettarme brechen in einem Radius von 20 Fuß aus dem Boden. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d6 Punkte Hiebschaden pro Hexenme | |
| Die düstere und pessimistische Grimmbrut ist derart von Tod, Krankheiten und Verfall begeistert, dass sie das Leben anderer Wesen als makabrer Saboteur hinter den Kulissen mit Freuden beendet. Grimmbrut hat einen Volksbonus von +2 auf Gesch | |
| Groetus | |
| Groetus ist der Gott der Endzeit, ein intelligenter und grausamer Mond, der auf den Beinacker herabblickt und auf den Tod der letzten lebenden Seele wartet. Wenn Pharasma das Urteil über die letzte Seele spricht, nachdem der letzte lebende | |
| Aufgrund ihrer angeborenen Eifersucht und Bosheit verbreitet Grollbrut stets Leid und Verzweiflung. Da sie selbst nicht in der Lage ist, Freude zu empfinden, befördert sie zeitlebens Trübsal und versucht, die Gehässigkeit zu verbergen, die | |
| Wenn er Stufe 20 erreicht, macht der Alchemist eine große Entdeckung. Viele Alchemisten konzentrieren schon von Anbeginn ihre Experimente und ihre harte Arbeit auf dieses Ziel. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Zähigkeit-Rettungswürfe. | |
| Größe: Klein | Da Gnome kleine Kreaturen sind, erhalten sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf ihren Kampfmanöverbonus und ihre Kampfmanöververteidigung sowie einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe. |
| Größenausgleich | Auf Stufe 7 lernt ein Brutattentäter Techniken zur Überwindung des Größenvorteils seines Gegners. Führt er ein Kampfmanöver gegen ein studiertes Ziel der Kategorie "groß" oder größer aus, erhält der Brutattentäter auf seinen KMB-Wurf einen |
| Das Kognatogen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen Bonus von +8 auf einen mentalen Attributswert (Intelligenz, Weisheit oder Charisma), einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen zwe |
