PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Huhns erhält +3 Trefferpunkte und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hundes erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Natur) und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Aufgrund ihrer kräftigen Muskeln und robusten Knochen scheint die Hungerbrut jederzeit bereit zu sein, eine größere und mächtigere Gestalt anzunehmen. Außerdem hat sie einen unstillbaren Appetit auf sinnliche Freuden und fleischliche Gelüst | |
| Hut des Philosophen | |
| Hut des Professors | |
| Hut des Täuschers | |
| Hut des Toten Manns | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Hypnose: Deine Gesten und Beschwöru | |
| Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und deren Effekte. | |
| Du kannst Zauber wirken, wenn du bedroht oder abgelenkt wirst. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. | |
| Du schlägst wiederholt auf dieselbe Stelle, um höheren Schaden zu verursachen. Vorteil: Führst du einen vollen Angriff durch, verursacht jeder weitere Treffer gegen denselben Gegner zusätzlichen Schaden in Höhe der bisherigen Treffer, die d | |
| Immunität (Elektrizität) | Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp. |
| Immunität (Feuer) | Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp. |
| Immunität (Kälte) | Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp. |
| Immunität (Säure) | Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp. |
| Immunität (Schall) | Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp. |
| Ab Stufe 9 ist ein Verteidiger der Wahren Welt immun gegen die geistesbeeinflussenden Effekte von Feenwesen. | |
| Immunität gegen Bezaubern | |
| Immunität gegen Blutung | |
| Immunität gegen Furcht | |
| Immunität gegen Gift | |
| Ab Stufe 9 ist ein Druide immun gegen sämtliche Gifte. | |
| Immunität gegen Lähmung | |
| Immunität gegen Magie | Eine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist. |
| Immunität gegen Magie | Eine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist. |
| Immunität gegen Magie | Eine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist. |
| Immunität gegen Magie | Eine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist. |
| Immunität gegen Magie | Eine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist. |
| Immunität gegen Magie | Eine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist. |
| Immunität gegen Schlaf | |
| Immunität gegen Zu Fall bringen | |
| Immunität gegen Zwang | |
| Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Angriffswürfe mit Wurfwaffen mit Flächenwirkung. | |
| Ab Stufe 3 können arkane Betrüger eine Spezialhaltung einnehmen, mit deren Hilfe sie unabhängig von der Aufmerksamkeit ihres Ziels hinterhältige Angriffe improvisieren können. Arkane Betrüger können diese Haltung täglich eine Runde lang ein | |
| Ab Stufe 3 können arkane Betrüger eine Spezialhaltung einnehmen, mit deren Hilfe sie unabhängig von der Aufmerksamkeit ihres Ziels hinterhältige Angriffe improvisieren können. Arkane Betrüger können diese Haltung täglich eine Runde lang ein | |
| Du kannst in Tiergestalt Zauber wirken. Du ersetzt dabei die normalen verbalen und Gestenkomponenten durch verschiedene Geräusche und Gesten. | |
| Inbrünstige Entschlossenheit | Auf Stufe 2 ist ein geweihter Attentäter gegen alle Kontroll- und Tötungsversuche seines moralischen Antagonisten immun. In jeder Runde, in der ein geweihter Attentäter einen Gegner attackiert, dessen Gesinnung mindestens zwei Stufen von se |
| Infusion | Auf Stufe 1 erhält ein Kinetiker eine wilde Infusionsgabe aus der auf seinem Elementarfokus basierenden Liste von Optionen. Auf Stufe 3, 5, 9, 11, 13, 17 und 19 erhält er zusätzliche Infusionen. Durch die Kombination von Infusionen mit kine |
| Infusionsspezialist | Setzt ein Kinetiker auf Stufe 5 eine oder mehrere Infusionen mit einem Geschoss ein, werden die kombinierten Zehrungskosten der Geschosse um 1 gesenkt. Die Gesamtkosten der Infusionen können dadurch nicht unter 0 sinken. Auf Stufe 8, 11, 14 |
| Innere Zähigkeit | Der Standhafte Verteidiger ist immun gegen die Zustände "Kränkelnd" und "Übelkeit". |
| Innere Zähigkeit | Der Barbar ist immun gegen die Zustände "Kränkelnd" und "Übelkeit". Ein Barbar muss mindestens Stufe 8 haben, um diese Kampfrauschkraft einzusetzen. |
| Inquisitor | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s |
| Inquisitor-Kenntnisse | Ein Inquisitor weiß mit allen einfachen Waffen sowie Langbögen, Kurzbögen und der bevorzugten Waffe seiner Gottheit umzugehen. Er ist außerdem mit leichten sowie mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden) |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. | |
| Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst. |
