PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
HühnervertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Huhns erhält +3 Trefferpunkte und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe.
HundevertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hundes erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Natur) und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe.
Hungerbrut (Onikind)Aufgrund ihrer kräftigen Muskeln und robusten Knochen scheint die Hungerbrut jederzeit bereit zu sein, eine größere und mächtigere Gestalt anzunehmen. Außerdem hat sie einen unstillbaren Appetit auf sinnliche Freuden und fleischliche Gelüst
Hut des Philosophen
Hut des Professors
Hut des Täuschers
Hut des Toten Manns
HypnoseAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Hypnose: Deine Gesten und Beschwöru
Hypnotische Robe
IllusionsresistenzGnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionszauber und deren Effekte.
Im Kampf zaubernDu kannst Zauber wirken, wenn du bedroht oder abgelenkt wirst. Du erhältst einen Bonus von +4 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit.
Immer feste draufDu schlägst wiederholt auf dieselbe Stelle, um höheren Schaden zu verursachen. Vorteil: Führst du einen vollen Angriff durch, verursacht jeder weitere Treffer gegen denselben Gegner zusätzlichen Schaden in Höhe der bisherigen Treffer, die d
Immunität (Elektrizität)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Feuer)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Kälte)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Säure)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität (Schall)Eine Kreatur mit Energieimmunität erleidet keinen Schaden durch diesen Energietyp.
Immunität gegen BetörungAb Stufe 9 ist ein Verteidiger der Wahren Welt immun gegen die geistesbeeinflussenden Effekte von Feenwesen.
Immunität gegen Bezaubern
Immunität gegen Blutung
Immunität gegen Furcht
Immunität gegen Gift
Immunität gegen GifteAb Stufe 9 ist ein Druide immun gegen sämtliche Gifte.
Immunität gegen Lähmung
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen MagieEine Kreatur, die gegen Zauber oder zauberartige Fähigkeiten mit der Möglichkeit auf Zauberresistenz immun ist.
Immunität gegen Schlaf
Immunität gegen Zu Fall bringen
Immunität gegen Zwang
Imperialer Jäger
Improvisierter FernkampfDu erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Angriffswürfe mit Wurfwaffen mit Flächenwirkung.
Improvisierter Hinterhältiger AngriffAb Stufe 3 können arkane Betrüger eine Spezialhaltung einnehmen, mit deren Hilfe sie unabhängig von der Aufmerksamkeit ihres Ziels hinterhältige Angriffe improvisieren können. Arkane Betrüger können diese Haltung täglich eine Runde lang ein
Improvisierter Hinterhältiger AngriffAb Stufe 3 können arkane Betrüger eine Spezialhaltung einnehmen, mit deren Hilfe sie unabhängig von der Aufmerksamkeit ihres Ziels hinterhältige Angriffe improvisieren können. Arkane Betrüger können diese Haltung täglich eine Runde lang ein
In Tiergestalt zaubernDu kannst in Tiergestalt Zauber wirken. Du ersetzt dabei die normalen verbalen und Gestenkomponenten durch verschiedene Geräusche und Gesten.
Inbrünstige EntschlossenheitAuf Stufe 2 ist ein geweihter Attentäter gegen alle Kontroll- und Tötungsversuche seines moralischen Antagonisten immun. In jeder Runde, in der ein geweihter Attentäter einen Gegner attackiert, dessen Gesinnung mindestens zwei Stufen von se
InfusionAuf Stufe 1 erhält ein Kinetiker eine wilde Infusionsgabe aus der auf seinem Elementarfokus basierenden Liste von Optionen. Auf Stufe 3, 5, 9, 11, 13, 17 und 19 erhält er zusätzliche Infusionen. Durch die Kombination von Infusionen mit kine
InfusionsspezialistSetzt ein Kinetiker auf Stufe 5 eine oder mehrere Infusionen mit einem Geschoss ein, werden die kombinierten Zehrungskosten der Geschosse um 1 gesenkt. Die Gesamtkosten der Infusionen können dadurch nicht unter 0 sinken. Auf Stufe 8, 11, 14
Innere ZähigkeitDer Standhafte Verteidiger ist immun gegen die Zustände "Kränkelnd" und "Übelkeit".
Innere ZähigkeitDer Barbar ist immun gegen die Zustände "Kränkelnd" und "Übelkeit". Ein Barbar muss mindestens Stufe 8 haben, um diese Kampfrauschkraft einzusetzen.
InquisitorAuf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s
Inquisitor-KenntnisseEin Inquisitor weiß mit allen einfachen Waffen sowie Langbögen, Kurzbögen und der bevorzugten Waffe seiner Gottheit umzugehen. Er ist außerdem mit leichten sowie mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden)
Inquisitorenzauber (Stufe 1)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 1)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 2)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 2)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Inquisitorenzauber (Stufe 3)Du kannst neue Inquisitorenzauber auswählen, wenn du als Mystischer Theurg in eine neue Stufe aufsteigst.
Talente und Fähigkeiten — Seite 17 — Kingmaker