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Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Großes MutagenDas Mutagen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen Bonus von +8 auf einen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution), einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen zweiten
Grüner Drachenschuppen-Helm
GruppenfeuerDu hast trainiert, in einer Reihe von Bogenschützern Pfeile auf den Gegner herabregnen zu lassen. Vorteile: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe für jeden Verbündeten mit diesem Talent, der seit dem Ende deiner letzten
GyronnaDie Göttin Gyronna ist aus gutem Grund auch als "Zornige Hexe" bekannt. Sie ist keine beliebte Gottheit, denn viele fürchten sie und ihre Priesterschaft, die ausschließlich weiblich ist. Es handelt sich dabei üblicherweise um Opfer von Voru
HalblingsglückHalblinge erhalten einen Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
Haltbarer ExtraktDie Entdeckung von "Haltbarer Extrakt" ermöglicht einem Alchemisten, seine Extrakte auch bei anderen Personen einzusetzen. Durch diese Entdeckung verhalten sich alle Extrakte eines Alchemisten hinsichtlich der Wahl von Zielen und Reichweite
Haltbares HeilmittelAuf Stufe 2 sind die Extrakte des Chirurgen zur Heilung von Krankheiten, Entfernung von Blindheit, Neutralisierung von Gift und Bannen von Zaubern automatisch Infusionen, die der Chirurg bei sich selbst oder anderen Personen einsetzen kann.
Hamadryade herbeizaubernAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Hamadryade herbeizaubern: Dieser Za
HammerschlagDer Mönch verschränkt seine Hände, schwingt beide Arme wie eine Keule und verursacht dadurch gewaltigen Schaden. Trifft der Angriff, würfelt der Mönch den Schaden durch seinen waffenlosen Schlag zweimal aus und addiert beide Würfe, bevor St
Hand des LehrlingsDu lässt deine Nahkampfwaffe aus deiner Hand fliegen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenblicklich zu dir zurück. Du kannst als Standardaktion einen Nahkampfangriff mit einer Reichweite von 30 Fuß durchfüh
HandauflegenAb Stufe 2 kann ein Paladin mit einer Berührung (seine eigenen oder fremde) Wunden heilen. Die Zahl der täglichen Einsätze dieses Attributs entspricht der halben Stufe des Paladins plus Charismamodifikator. Jeder Einsatz des Attributs heilt
HasenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hasen erhält einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe.
Hass – Orks und GoblinoideZwerge erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen orkische oder goblinoide humanoide Kreaturen.
Hass – Reptilische HumanoideGnome erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen reptilische oder goblinoide humanoide Kreaturen.
Haut aus SteinElement: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1
Haut aus SteinElement: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1
Haut aus SteinElement: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1
Heftiger AngriffDu kannst einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschadenswürfe zu erhalten. Dieser Schadensbonus erhöht sich um die Hälfte (+50 %), wenn du mit einer Zweiha
Heilende ExplosionElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Kinetische Heilung Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du setzt "Kinetische Heilung" ein, um alle Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß zu heilen. "Heilende Explosion" regeneriert
Heilige BombenStellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie guten göttlichen Schaden verursacht. Böse Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine heilige Bombe erleiden, werden in der nächsten Runde mit "Wankend" belegt, wenn ihr
Heilige LanzeAuf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Heilig" gewähren.
Heiliger StreiterAb Stufe 20 wird ein Paladin ein Überträger der Macht seines Gottes. Seine SR erhöht sich auf 10/böse, und wenn er positive Energie fokussiert oder eine Kreatur mit "Handauflegen" heilt, wird die maximale Zahl von Trefferpunkten wiederherge
Helm des Scharfschützen
Herr der BlitzeAuf Stufe 8 kannst du mit einer schnellen Aktion einen Blitz einschlagen lassen. Du kannst mehrmals pro Tag einen Blitz beschwören. Die Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne
Herrschaft der Zahnräder
Herrschaft der Zahnräder
Herrschaft der Zahnräder
Herrschaft über die UntotenJaethal kann jetzt dreimal täglich "Tote beleben" wirken. Dieser hält pro Charakterstufe 1 Minute lang an.
Hexenmeister-BonustalentAuf Stufe 1 erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent. Bei dieser Gelegenheit kann er ein metamagisches Talent, einen Zauberfokus oder ein beliebiges anderes Zauberkundigen-Talent auswählen. Der Hexenmeister muss alle Voraussetzungen (einschl
Hexenmeister-KenntnisseHexenmeister können mit allen einfachen Waffen umgehen. Allerdings sind sie nicht geschult im Umgang mit Rüstungen oder Schilden. Da Rüstungen die Gesten eines Hexenmeisters stören, können sie zum Misslingen von Zaubern mit Gestenkomponente
HiebwaffenfinesseDu kannst Gegner mit deinem Schwert oder einer anderen Hiebwaffe erstechen. Vorteil: Wähle eine leichte oder einhändige Hiebwaffe (wie das Langschwert). Wenn du die gewählte Waffe einhändig führst, kannst du sie bezüglich aller Talente und
Himmelsgeheimnis des BlutesWirkst du einen Zauber der Schule "Herbeirufung" erhalten die herbeigerufenen Kreaturen SR/böse in Höhe deiner halben Hexenmeisterstufe (mindestens 1). Dieser Effekt ist nicht mit anderen SR der Kreatur kumulativ.
Himmlische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10.
Himmlische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10.
Himmlische ResistenzAuf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10.
Himmlisches FeuerDu kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Strahl aus himmlischem Feuer als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Gegen böse Kreaturen verursacht dieser Strahl 1d4 Punkte S
HingabeEin Tiergefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte.
Hinterhältiger AngriffGreift ein Charakter einen Gegner an, wenn sich dieser nicht effektiv verteidigen kann, hat der Angreifer die Möglichkeit, eine lebenswichtige Stelle zu attackieren, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Der Angriff des Charakters verursa
Hinterhältiger StichDer Messerstecher konzentriert sich so sehr auf den Umgang mit Dolchen und ähnlichen Waffen, dass er mit ihnen höheren Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, während gleichzeitig der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" mit an
HitzeanpassungElemente: Feuer oder Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Feuerresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes.
HöhenanpassungElement: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Elektrizitätsresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes.
Höllenbrut (Teufelskind)Während sie oft unflexibel, stur und beinahe manisch auf die Einhaltung von Vorhaben und Zeitplänen bedacht ist, hat die Höllenbrut das seltene Talent, hinter die Fassade ihres Gegenübers zu blicken. Sie erkennt eine Lüge, wenn sie sie hört
HöllenfeuerAuf Stufe 9 beschwörst du eine Säule aus Höllenfeuer. Diese verursacht in einem Radius von 10 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Explosion können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwur
HöllenfeuerstrahlAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Höllenfeuerstrahl: Deinen Händen en
HöllenmachtAuf Stufe 20 wird deine Gestalt mit schauerhafter Energie erfüllt. Du erhältst Immunität gegen Feuer und Gift. Außerdem erhältst du Kälte- und Säureresistenz 10.
HöllenresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.
HöllenresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.
HöllenresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4.
Höllisches BlutDas in Kalikkes Blut lodernde Feuer der Hölle macht sie mächtiger denn je. Sie erhält Feuerresistenz 20. Ihr Volksattribut zum Wirken von "Sengender Strahl" wird durch die Fähigkeit, "Höllenfeuerstrahl" zu wirken, ersetzt.
Höllisches BlutDas in Kanerahs Blut lodernde Feuer der Hölle macht sie mächtiger denn je. Sie erhält Feuerresistenz 20. Ihr Volksattribut zum Wirken von "Sengender Strahl" wird durch die Fähigkeit, "Höllenfeuerstrahl" zu wirken, ersetzt.
Talente und Fähigkeiten — Seite 16 — Kingmaker