PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Großes Mutagen | Das Mutagen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen Bonus von +8 auf einen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution), einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen zweiten |
| Grüner Drachenschuppen-Helm | |
| Du hast trainiert, in einer Reihe von Bogenschützern Pfeile auf den Gegner herabregnen zu lassen. Vorteile: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe für jeden Verbündeten mit diesem Talent, der seit dem Ende deiner letzten | |
| Die Göttin Gyronna ist aus gutem Grund auch als "Zornige Hexe" bekannt. Sie ist keine beliebte Gottheit, denn viele fürchten sie und ihre Priesterschaft, die ausschließlich weiblich ist. Es handelt sich dabei üblicherweise um Opfer von Voru | |
| Halblingsglück | Halblinge erhalten einen Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. |
| Haltbarer Extrakt | Die Entdeckung von "Haltbarer Extrakt" ermöglicht einem Alchemisten, seine Extrakte auch bei anderen Personen einzusetzen. Durch diese Entdeckung verhalten sich alle Extrakte eines Alchemisten hinsichtlich der Wahl von Zielen und Reichweite |
| Auf Stufe 2 sind die Extrakte des Chirurgen zur Heilung von Krankheiten, Entfernung von Blindheit, Neutralisierung von Gift und Bannen von Zaubern automatisch Infusionen, die der Chirurg bei sich selbst oder anderen Personen einsetzen kann. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Hamadryade herbeizaubern: Dieser Za | |
| Der Mönch verschränkt seine Hände, schwingt beide Arme wie eine Keule und verursacht dadurch gewaltigen Schaden. Trifft der Angriff, würfelt der Mönch den Schaden durch seinen waffenlosen Schlag zweimal aus und addiert beide Würfe, bevor St | |
| Du lässt deine Nahkampfwaffe aus deiner Hand fliegen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenblicklich zu dir zurück. Du kannst als Standardaktion einen Nahkampfangriff mit einer Reichweite von 30 Fuß durchfüh | |
| Ab Stufe 2 kann ein Paladin mit einer Berührung (seine eigenen oder fremde) Wunden heilen. Die Zahl der täglichen Einsätze dieses Attributs entspricht der halben Stufe des Paladins plus Charismamodifikator. Jeder Einsatz des Attributs heilt | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Hasen erhält einen Bonus von +4 auf Initiativewürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Zwerge erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde einen Volksbonus von +1 auf Angriffswürfe gegen orkische oder goblinoide humanoide Kreaturen. | |
| Gnome erhalten aufgrund ihrer speziellen Ausbildung gegen diese verhassten Feinde einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen reptilische oder goblinoide humanoide Kreaturen. | |
| Haut aus Stein | Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1 |
| Haut aus Stein | Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1 |
| Haut aus Stein | Element: Erde Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Deine Haut wird hart wie Stein und dämpft die Wucht der meisten Angriffe. Du erhältst SR 1/Adamant. Diese SR erhöht sich alle 2 Kinetikerstufen jenseits von Stufe 2 um +1. Akzeptierst du 1 |
| Du kannst einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschadenswürfe zu erhalten. Dieser Schadensbonus erhöht sich um die Hälfte (+50 %), wenn du mit einer Zweiha | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Kinetische Heilung Rettungswurf: nein Zauberresistenz: ja Du setzt "Kinetische Heilung" ein, um alle Kreaturen in einem Radius von 30 Fuß zu heilen. "Heilende Explosion" regeneriert | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie guten göttlichen Schaden verursacht. Böse Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine heilige Bombe erleiden, werden in der nächsten Runde mit "Wankend" belegt, wenn ihr | |
| Auf Stufe 8 kannst du einer Waffe, die du berührst, mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat) die Spezialwaffen-Qualität "Heilig" gewähren. | |
| Heiliger Streiter | Ab Stufe 20 wird ein Paladin ein Überträger der Macht seines Gottes. Seine SR erhöht sich auf 10/böse, und wenn er positive Energie fokussiert oder eine Kreatur mit "Handauflegen" heilt, wird die maximale Zahl von Trefferpunkten wiederherge |
| Helm des Scharfschützen | |
| Auf Stufe 8 kannst du mit einer schnellen Aktion einen Blitz einschlagen lassen. Du kannst mehrmals pro Tag einen Blitz beschwören. Die Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne | |
| Herrschaft der Zahnräder | |
| Herrschaft der Zahnräder | |
| Herrschaft der Zahnräder | |
| Jaethal kann jetzt dreimal täglich "Tote beleben" wirken. Dieser hält pro Charakterstufe 1 Minute lang an. | |
| Hexenmeister-Bonustalent | Auf Stufe 1 erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent. Bei dieser Gelegenheit kann er ein metamagisches Talent, einen Zauberfokus oder ein beliebiges anderes Zauberkundigen-Talent auswählen. Der Hexenmeister muss alle Voraussetzungen (einschl |
| Hexenmeister-Kenntnisse | Hexenmeister können mit allen einfachen Waffen umgehen. Allerdings sind sie nicht geschult im Umgang mit Rüstungen oder Schilden. Da Rüstungen die Gesten eines Hexenmeisters stören, können sie zum Misslingen von Zaubern mit Gestenkomponente |
| Du kannst Gegner mit deinem Schwert oder einer anderen Hiebwaffe erstechen. Vorteil: Wähle eine leichte oder einhändige Hiebwaffe (wie das Langschwert). Wenn du die gewählte Waffe einhändig führst, kannst du sie bezüglich aller Talente und | |
| Wirkst du einen Zauber der Schule "Herbeirufung" erhalten die herbeigerufenen Kreaturen SR/böse in Höhe deiner halben Hexenmeisterstufe (mindestens 1). Dieser Effekt ist nicht mit anderen SR der Kreatur kumulativ. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säure- und Kälteresistenz 5. Auf Stufe 9 erhöhen sich deine Resistenzen auf 10. | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Strahl aus himmlischem Feuer als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Gegen böse Kreaturen verursacht dieser Strahl 1d4 Punkte S | |
| Hingabe | Ein Tiergefährte erhält einen Moralbonus von +4 auf Willenswürfe gegen Verzauberungen und Verzauberungseffekte. |
| Greift ein Charakter einen Gegner an, wenn sich dieser nicht effektiv verteidigen kann, hat der Angreifer die Möglichkeit, eine lebenswichtige Stelle zu attackieren, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Der Angriff des Charakters verursa | |
| Der Messerstecher konzentriert sich so sehr auf den Umgang mit Dolchen und ähnlichen Waffen, dass er mit ihnen höheren Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, während gleichzeitig der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" mit an | |
| Elemente: Feuer oder Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Feuerresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes. | |
| Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Elektrizitätsresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes. | |
| Während sie oft unflexibel, stur und beinahe manisch auf die Einhaltung von Vorhaben und Zeitplänen bedacht ist, hat die Höllenbrut das seltene Talent, hinter die Fassade ihres Gegenübers zu blicken. Sie erkennt eine Lüge, wenn sie sie hört | |
| Auf Stufe 9 beschwörst du eine Säule aus Höllenfeuer. Diese verursacht in einem Radius von 10 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Explosion können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwur | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Höllenfeuerstrahl: Deinen Händen en | |
| Auf Stufe 20 wird deine Gestalt mit schauerhafter Energie erfüllt. Du erhältst Immunität gegen Feuer und Gift. Außerdem erhältst du Kälte- und Säureresistenz 10. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift auf +4. | |
| Das in Kalikkes Blut lodernde Feuer der Hölle macht sie mächtiger denn je. Sie erhält Feuerresistenz 20. Ihr Volksattribut zum Wirken von "Sengender Strahl" wird durch die Fähigkeit, "Höllenfeuerstrahl" zu wirken, ersetzt. | |
| Das in Kanerahs Blut lodernde Feuer der Hölle macht sie mächtiger denn je. Sie erhält Feuerresistenz 20. Ihr Volksattribut zum Wirken von "Sengender Strahl" wird durch die Fähigkeit, "Höllenfeuerstrahl" zu wirken, ersetzt. |
