PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und Fähigkeiten ↑Beschreibung
ZauberwirkenAuf Stufe 4 nimmt ein Flammenhüter "Glutbauch" und "Kleines Feuerelementar herbeizaubern" als Zauber der 1. Stufe in seine Waldläuferzauber-Liste auf.
ZauberwirkenAuf Stufe 13 nimmt ein Flammenhüter "Flammenschlag", "Fels- und Ascheregen" und "Großes Feuerelementar herbeirufen" als Zauber der 4. Stufe in seine Waldläuferzauber-Liste auf.
ZehrungAuf Stufe 1 kann sich ein Kinetiker verausgaben, um mehr Macht als normal zu fokussieren. Dadurch geht er über seine körperliche Belastungsgrenze hinaus und nimmt "Zehrung"…
ZehrungAuf Stufe 1 kann sich ein Kinetiker verausgaben, um mehr Macht als normal zu fokussieren. Dadurch geht er über seine körperliche Belastungsgrenze hinaus und nimmt "Zehrung"…
Zepter der EnergiequelleDieses schwere, leise summende, Zepter gewährt seinem Träger einen Bonus von +4 auf den SG von Zaubern der Schule der Beschwörung und die Fähigkeit, täglich bis zu fünf gewirkte…
Zepter der EnergiequelleDieses schwere, leise summende, Zepter gewährt seinem Träger einen Bonus von +4 auf den SG von Zaubern der Schule der Beschwörung und die Fähigkeit, täglich bis zu fünf gewirkte…
Zepter der Feurigen RacheDieses Zepter fühlt sich heiß an. Die darin enthaltene Energie lässt es sanft vibrieren. Es wandelt den gesamten Zauberschaden des Trägers in Feuerschaden um, erhöht die…
Zepter der Feurigen RacheDieses Zepter fühlt sich heiß an. Die darin enthaltene Energie lässt es sanft vibrieren. Es wandelt den gesamten Zauberschaden des Trägers in Feuerschaden um, erhöht die…
Zepter der FurchtlosigkeitDieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen,…
Zepter der FurchtlosigkeitDieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen,…
Zepter der FurchtlosigkeitDieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen,…
Zepter der FurchtlosigkeitDieses Zepter gewährt dem Träger einen Bonus von +3 auf Rettungswürfe gegen Furcht. Ferner erhält der Träger die Fähigkeit, täglich bis zu drei gewirkte Zauber zu beschleunigen,…
Zepter des GroßmeistersDieses Zepter ermöglicht es dem Träger, bis zu drei Zauber am Tag mit ursprünglicher magischer Essenz zu erfüllen. Diese Zauber sind maximiert und verstärkt, als würden die…
Zerplatzendes GeschossElemente: Erde oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Eis, Metall Rettungswurf: nein oder halbiert…
Zerplatzendes GeschossElemente: Erde oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Eis, Metall Rettungswurf: nein oder halbiert…
Zerplatzendes GeschossElemente: Erde oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Eis, Metall Rettungswurf: nein oder halbiert…
Zerplatzendes GeschossElemente: Erde oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Erde, Eis, Metall Rettungswurf: nein oder halbiert…
Zerreißen
Zerschmetternde FelsenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den…
Zerstörerischer SchlagDu erhältst das übernatürliche Attribut, einen Nahkampfangriff mit einem Moralbonus auf deine Schadenswürfe auszuführen, der deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff…
Zerstörung fokussierenDie Waffe eines Grabesritters kocht vor Energie und fügt pro 4 Trefferwürfel des Grabesritters zusätzlich 1d6 Schaden zu.
Zertrümmernder HiebDu kannst einen betäubenden Schlag als volle Aktion versuchen. Anstatt das Ziel im Erfolgsfall zu betäuben, senkst du seine RK 1 Minute lang um einen Wert in Höhe deines…
Zon-KuthonZon-Kuthon, auch bekannt als "Herr der Mitternacht", "Dunkler Fürst" und "Prinz der Schmerzen", ist Gott der Finsternis, des Neids, des Verlusts und der Schmerzen, verfügt über…
Zorn des FeuersElement: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Feuer- oder spezialisierte kinetische Geschosse ein, die auf Feuer basieren, wird der verursachte Schaden um deinen…
Zorniger Opportunist
Zu Fall bringenDieses Talent verleiht dem Charakter das Attribut, das "Zu-Fall-bringen"-Kampfmanöver durchzuführen. Gewährt außerdem einen KMB von +2 bei der Ausführung dieses Manövers sowie…
Zu Fall bringen (Bissangriff)Eine Kreatur mit dem Spezialangriff "Zu Fall bringen" kann versuchen, einen Gegner mit einer freien Aktion zu Fall zu bringen, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren, wenn…
Zu Fall bringen-Resistenz +4Du erhältst einen Bonus von +4 auf deine Kampfmanöververteidigung, wenn dein Gegner versucht, dich zu Fall zu bringen.
Zu Fall bringen-Resistenz +8Du erhältst einen Bonus von +8 auf deine Kampfmanöververteidigung, wenn dein Gegner versucht, dich zu Fall zu bringen.
ZurückverwandelnNimm wieder deine normale Gestalt an.
ZusammenschlagenAuf Stufe 3 kann ein Schläger, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, 1d6 Punkte dieses Schadens opfern, um das Ziel mehrere Runden lang mit "Kränkelnd" zu…
ZusammenschlagenAuf Stufe 3 kann ein Schläger, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, 1d6 Punkte dieses Schadens opfern, um das Ziel mehrere Runden lang mit "Kränkelnd" zu…
Zusätzliche BombenDu kannst jeden Tag vier zusätzliche Bomben werfen.
Zusätzliche HerbeirufungenWirkst du auf Stufe 15 einen Herbeirufungszauber, der mehrere Kreaturen ruft, addiere 1 zur herbeigerufenen Gesamtzahl von Kreaturen.
Zusätzliche KampfrauschkraftWährend des Kampfrauschs schalten Barbaren ein neues Attribut frei. Sie erhalten eine zusätzliche Kampfrauschkraft. Alle Voraussetzungen für diese Kampfrauschkraft müssen…
Zusätzliche Waffe des VerderbensDu kannst das Attribut "Waffe des Verderbens" des Inquisitors täglich 3 Runden länger einsetzen.
Zusätzlicher Arkaner VorratDein arkaner Vorrat erhöht sich um 2. Du kannst dieses Talent mehrmals erhalten. Seine Effekte sind kumulativ und gewähren dir eine Erhöhung deines arkanen Vorrats, wenn du…
Zusätzlicher BardenauftrittDu kannst deinen Bardenauftritt täglich 6 Runden länger einsetzen.
Zusätzlicher KampfrauschVorteil: Du kannst "Kampfrausch" täglich 6 Runden länger einsetzen. Spezial: Du kannst "Zusätzlicher Kampfrausch" mehrmals erhalten. Die Effekte sind kumulativ.
Zusätzliches Fokussieren (Himmlischer Hexenmeister)Die kannst täglich zwei zusätzliche Male Energie fokussieren.
Zusätzliches Fokussieren (Hospitaler)Die kannst täglich zwei zusätzliche Male Energie fokussieren.
Zusätzliches Fokussieren (Kleriker)Die kannst täglich zwei zusätzliche Male Energie fokussieren.
Zusätzliches HandauflegenVorteil: Du kannst dein Handauflegen-Attribut täglich zwei weitere Male einsetzen. Spezial: Du kannst "Zusätzliches Handauflegen" mehrmals erhalten. Die Effekte sind kumulativ.
ZweihandwaffeAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschlag", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Doppeltodesstoß" und "Rundumschlag"…
ZweihandwaffeAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschlag", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Doppeltodesstoß" und "Rundumschlag"…
ZweihandwaffeAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschlag", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Doppeltodesstoß" und "Rundumschlag"…
ZweihandwaffentrainingGreift ein zweihändiger Kämpfer mit einer Waffe aus dieser Gruppe an, erhält er einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe.
Zweiter RichtspruchAuf Stufe 8 wählt ein Inquisitor bei Verwendung des Richtspruch-Attributs zwei unterschiedliche Richtsprüche statt nur einem. Dabei wird nur ein Einsatz seines…
Zwergenwaffen-VertrautheitZwerge sind geübt im Umgang mit Streitäxten, schweren Streithämmern und Kriegshämmern und betrachten jede Waffe, die das Wort "Zwerg" enthält als Kriegswaffe.
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