PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
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| Ein Barbar im Kampfrausch hat einen Bissangriff. Wird dieser im Rahmen einer vollen Angriffsaktion eingesetzt, erfolgt der Bissangriff mit dem vollen Grundangriffsbonus des… | |
| Auf Stufe 5 erhält der Wilde Tiergefährte des Wilden Tiermeisters "Verbessertes Zu-Fall-bringen" als Bonustalent. Verbessertes Zu-Fall-bringen: Du kannst anstelle eines… | |
| Ein Barbar in waghalsiger Kampfhaltung überträgt die Boni und Mali der Kampfhaltung auf bereitwillige Verbündete in einem Radus von 30 Fuß. Ein Barbar muss über die… | |
| Ein Barbar in waghalsiger Kampfhaltung überträgt die Boni und Mali der Kampfhaltung auf bereitwillige Verbündete in einem Radus von 30 Fuß. Ein Barbar muss über die… | |
| Ab Stufe 4 kann ein Sturmläufer seine Waffe mit Blitzen umschlingen. Als Standard-Aktion kann er einer einzelnen, von ihm geführten Waffe 1 Minute lang die besondere Fähigkeit… | |
| Element: Luft Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Luft , Blizzard, Sandsturm, Gewittersturm Rettungswurf: Reflex halbiert Du erzeugst einen kreisenden… | |
| Element: Luft Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Luft , Blizzard, Sandsturm, Gewittersturm Rettungswurf: Reflex halbiert Du erzeugst einen kreisenden… | |
| Element: Luft Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Luft , Blizzard, Sandsturm, Gewittersturm Rettungswurf: Reflex halbiert Du erzeugst einen kreisenden… | |
| Element: Luft Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Luft , Blizzard, Sandsturm, Gewittersturm Rettungswurf: Reflex halbiert Du erzeugst einen kreisenden… | |
| Element: Luft Typ: Forminfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Luft , Blizzard, Sandsturm, Gewittersturm Rettungswurf: Reflex halbiert Du erzeugst einen kreisenden… | |
| Du kannst dich in einen Wirbelwind und wieder zurück verwandeln. Der Wirbelwind hat eine Breite von 15 Fuß. Jede Kreatur, die eine Runde in diesem Wirbelwind verbringt, erleidet… | |
| Manche Kreaturen können sich in Wirbelwinde verwandeln und in dieser Form bis zu 1 Runde pro 2 ihrer TW verbleiben. In dieser Form können sie keine normalen Angriffe ausführen… | |
| Du kannst dich in einen Wirbelwind und wieder zurück verwandeln. Der Wirbelwind hat eine Breite von 20 Fuß. Jede Kreatur, die eine Runde in diesem Wirbelwind verbringt, erleidet… | |
| Manche Kreaturen können sich in Wirbelwinde verwandeln und in dieser Form bis zu 1 Runde pro 2 ihrer TW verbleiben. In dieser Form können sie keine normalen Angriffe ausführen… | |
| Manche Kreaturen können sich in Wirbelwinde verwandeln und in dieser Form bis zu 1 Runde pro 2 ihrer TW verbleiben. In dieser Form können sie keine normalen Angriffe ausführen… | |
| Du kannst dich in einen Wirbelwind und wieder zurück verwandeln. Ein Wirbelwind hat eine Breite von 20 Fuß. Jede Kreatur, die eine Runde in diesem Wirbelwind verbringt, erleidet… | |
| Manche Kreaturen können sich in Wirbelwinde verwandeln und in dieser Form bis zu 1 Runde pro 2 ihrer TW verbleiben. In dieser Form können sie keine normalen Angriffe ausführen… | |
| Du kannst dich in einen Wirbelwind und wieder zurück verwandeln. Der Wirbelwind hat eine Breite von 15 Fuß. Jede Kreatur, die eine Runde in diesem Wirbelwind verbringt, erleidet… | |
| Manche Kreaturen können sich in Wirbelwinde verwandeln und in dieser Form bis zu 1 Runde pro 2 ihrer TW verbleiben. In dieser Form können sie keine normalen Angriffe ausführen… | |
| Elemente: Luft oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Blizzard, Sandsturm, Dampf, Gewittersturm Rettungswurf:… | |
| Elemente: Luft oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Blizzard, Sandsturm, Dampf, Gewittersturm Rettungswurf:… | |
| Elemente: Luft oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Blizzard, Sandsturm, Dampf, Gewittersturm Rettungswurf:… | |
| Elemente: Luft oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Blizzard, Sandsturm, Dampf, Gewittersturm Rettungswurf:… | |
| Elemente: Luft oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 7 Zehrung: 4 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Blizzard, Sandsturm, Dampf, Gewittersturm Rettungswurf:… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Wunderwirker sind geübt im Umgang mit Knüppeln, Dolchen, schweren Armbrüsten, leichten Armbrüsten, Kampfstäbe und der bevorzugten Waffe ihrer Gottheit, können aber keine… | |
| Diese Bombe verursacht keinen Schaden, sondern hüllt Gegner in eine Wolke aus Würgegas. Kreaturen, die einen direkten Treffer erleiden oder im Wirkungsbereich stehen, müssen… | |
| Diese Bombe verursacht keinen Schaden, sondern hüllt Gegner in eine Wolke aus Würgegas. Kreaturen, die einen direkten Treffer erleiden oder im Wirkungsbereich stehen, müssen… | |
| Würgende Ranken | Die Ranken eines Golems schlingen sich um eine mit einem Hiebangriff getroffene Kreatur. Der Golem macht einen Ringkampf-Kampfmanöverwurf gegen sein Ziel. Gelingt der Wurf,… |
| Würgende Ranken | Die Ranken eines Modernden Schlurfers umschlingen jegliche Kreatur, die er mit einem Hiebangriff getroffen hat. Der Modernde Schlurfer versucht einen Ringkampfmanöver-Wurf gegen… |
| Auf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Kreaturen in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert an,… | |
| Auf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Gegnern in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert an,… | |
| Auf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Gegnern in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert an,… | |
| Auf Stufe 6 kann der Donnerrufer bei allen Verbündeten in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß eine wilde Wut entfachen. Dieser Effekt funktioniert wie der Wut-Zauber und dauert… | |
| Wütende Kriegerin | Siroket hat ihren Geist und Körper gestählt, um möglichst viel Zerstörung zu bewirken. Und während sie für ein Blutbad sorgt, steigert sie sich in eine Raserei und schlägt mit… |
| Zähe Haut | Tiergefährten erhalten Boni auf ihre natürliche Rüstung. |
| Auf Stufe 8 erhält ein Gesandtenrufer "Überragendes Herbeizaubern" als Bonustalent. Überragendes Herbeizaubern: Du kannst mehr Kreaturen herbeizaubern. Wirkst du einen… | |
| Auf Stufe 1 kann der Sprengmagier mit einer schnellen Aktion einen seiner Zauber opfern, um die Bombe, die er in der nächsten Runde wirft, zu verstärken. Dabei erhält er einen… | |
| Wähle eine magische Schule aus. Allen Zaubern dieser Schule, die du wirkst, kann nur sehr schwer widerstanden werden. Vorteil: Füge dem Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe… | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Bannzauber +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Beschwörung +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Erkenntniszauber +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Hervorrufung +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Illusion +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Nekromantie +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Verwandlung +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Verzauberung +1 hinzu. | |
| Zauberlist | Ab Stufe 5 können arkane Betrüger ihre Zauber ohne ihre verbalen und Gestenkomponenten wirken, als würden sie die Talente "Gestenlos zaubern" und "Lautlos zaubern" einsetzen. Mit… |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… |
