PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Du kannst mit zwergischen Urgroschs umgehen und diese als Waffe benutzen. | |
| Barbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die… | |
| Barbaren können auf Kosten ihrer Verteidigung mit "Zügelloser Kampfrausch" angreifen. Dadurch erhalten sie einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, aber einen Malus von -1 auf die… | |
| Wahl einer Gottheit | Götter und Göttinnen sind ein Quell unermesslicher Macht und können sterblichen Wesen mittels göttlicher Magie einen Teil ihrer Macht gewähren. Jede Gottheit ist eng mit einer… |
| Wahl einer Gottheit | Götter und Göttinnen sind ein Quell unermesslicher Macht und können sterblichen Wesen mittels göttlicher Magie einen Teil ihrer Macht gewähren. Jede Gottheit ist eng mit einer… |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Wahrer Kampfmagus | Auf Stufe 20 wird der Kampfmagus zu einem Meister der Zauber und Kämpfe. Setzt er sein Kampfzauberei-Attribut ein, braucht er keinen Konzentrationswurf, um den Zauber defensiv zu… |
| Verwendet der Kampfmagus Kampfzauberei, kann er sich selbst einen Situationsbonus von +2 auf alle Angriffswürfe gewähren. | |
| Verwendet der Kampfmagus Kampfzauberei, kann er sich selbst einen Bonus von +2 auf alle Würfe zur Überwindung von Zauberresistenzen gewähren. | |
| Verwendet der Kampfmagus Kampfzauberei, kann er den SG gegen seine Zauber um 2 erhöhen. | |
| Ab der 20. Stufe kann ein Inquisitor im Kampf den wahren Richtspruch auf einen Gegner herabrufen. Wenn ein Inquisitor sein Richtspruch-Attribut einsetzt, kann er als schnelle… | |
| Das Mutagen des Alchemisten gewährt nun einen natürlichen Rüstungsbonus von +8 und einen Alchemiebonus von +8 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Für die Wirkungsdauer… | |
| Das Mutagen des Alchemisten gewährt nun einen natürlichen Rüstungsbonus von +8 und einen Alchemiebonus von +8 auf Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. Für die Wirkungsdauer… | |
| Auf Stufe 8 kannst du die unmittelbare Zukunft vorhersehen. Während der Wirkungsdauer deiner Wahrsagung erzeugst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schicksals, die deine… | |
| Auf Stufe 8 kannst du die unmittelbare Zukunft vorhersehen. Während der Wirkungsdauer deiner Wahrsagung erzeugst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schicksals, die deine… | |
| Auf Stufe 8 kannst du die unmittelbare Zukunft vorhersehen. Während der Wirkungsdauer deiner Wahrsagung erzeugst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schicksals, die deine… | |
| Waldläufer | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf,… |
| Waldläufer-Kenntnisse | Ein Waldläufer weiß mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und ist mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden). |
| Dieser +5 Turmschild gewährt einen Ablenkungsbonus von +6 auf die RK und ermöglicht seinem Träger, alle Mitglieder der Gruppe mit Ausnahme von sich selbst unsichtbar zu machen,… | |
| Auf Stufe 10 ist die Explosion der Bomben des Grenadiers besonders überwältigend. Erzielt ein Grenadier mit einer Bombe einen kritischen Treffer, werden direkt getroffene… | |
| Wankendmachendes Durchbohren | Der Durchbohren-Angriff eines Wilde-Jagd-Monarchen raubt seinen Gegnern den Atem. Ein Ziel, das Schaden durch diesen Angriff erlitten hat, muss einen Zähigkeitswurf gegen SG 32… |
| Waranengift | |
| Wasser-Unterart | Diese Unterart wird normalerweise für Externare mit einer Verbindung zu den Ebenen des Wassers verwendet. |
| Wassergeschoss | Ein Hydrokinetiker kann ein Kälte- oder Wassergeschoss als einfaches Geschoss auswählen. Er erhält eines der beiden Geschosse, wenn er Wasser erstmals auswählt. Er muss Wasser… |
| Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall. | |
| Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall. | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in… | |
| Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht Du attackierst einen Einzelgegner mit einem Wasserschwall. | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen… | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen… | |
| Wasserschleier | Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen… |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen… | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen… | |
| Element: Wasser Typ: Verteidigung Stufe: – Zehrung: 0 Du hüllst dich selbst in einen Schleier aus Wasser und/oder Eis, der dich vor Verletzungen schützt. Der Schleier kann deinen… | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Aldori-Schwertfürst bei vollen Angriffen mit einem Duellschwert einen Bonus von +1 auf seine RK gegen Nahkampfangriffe. Dieser RK-Bonus erhöht sich auf… | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Schwertfürst, der einen vollen Angriff mit einem Duellschwert ausführt, bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Bonus von +1 auf die RK gegen… | |
| Weisheitsentzug | Ein Deimavigga entzieht bei jedem Treffer mit seinem Klauenangriff 1d6 Punkte Weisheit. |
| Arkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5. | |
| Arkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5. | |
| Arkane Betrüger können "Tricks" mit einer Reichweite von 30 Fuß einsetzen. Dadurch erhöht sich der SG für den Fertigkeitswurf um 5. | |
| Element: Luft Typ: Mehrzweck Zehrung: – Setzt du Luftgeschosse, Wilde Luftgaben oder auf Luft basierende spezialisierte kinetische Geschosse ein, wird die effektive Reichweite… | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert worden. | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Weitreichender Zauber" modifiziert worden. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den… | |
| Wilde Gaben | Ein Kinetiker kann wilde Gaben einsetzen – an Zauber erinnernde magische Fertigkeiten, die der Kinetiker jedoch aus seinen angeborenen psychischen Talenten bezieht und nach… |
| Wilde-Jagd-Verknüpfung | Die natürlichen und Waffenangriffe aller Kreaturen in einer mit dem Wilde-Jagd-Bogenschützen verbundenen Gruppe ignorieren Fehlschlagchancen aufgrund von Tarnung, solange sie das… |
| Wilde-Jagd-Verknüpfung | Alle Kreaturen in einer mit einem Wilden-Jagd-Späher verbundenen Gruppe teilen sich die Sinne. Solange eine Kreatur von diesem Band profitiert, erhält sie einen Verständnisbonus… |
| Wilde-Jagd-Verknüpfung | Der Monarch kann mit seiner Wilden Jagd verbunden bleiben, solange er sich nicht weiter als 1 Meile von ihr entfernt befindet. Außerdem erweitert er die Reichweite des… |
| Wilder Blick | Humanoide und monströse Humanoide, die ihren Rettungswurf nicht schaffen, werden benommen und gelähmt, während Tiere und magische Bestien 2d6 Runden lang in Panik verfallen. Alle… |
| Auf Stufe 1 erhält ein Wilder Tiermeister die Hilfe eines Tiergefährten, der die Stufe des Barbaren als effektive Druidenstufe verwendet. |
