PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Kampfzauber-AdeptKampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9 erhöht sich dein Bonus auf Konzentrationswürfe auf +3, auf Stufe
Kampfzauber-AdeptKampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9 erhöht sich dein Bonus auf Konzentrationswürfe auf +3, auf Stufe
KampfzaubereiAb Stufe 1 kann ein Kampfmagus gleichzeitig Zauber wirken und mit seinen Waffen kämpfen. Dies funktioniert weitgehend wie der Kampf mit zwei Waffen, allerdings ist die Waffe der Nebenhand in diesem Fall ein Zauber. Um dieses Attribut einset
Kampfzauberei im FernkampfAnstelle einer Nahkampfwaffe muss ein Zauberschütze für die Kampfzauberei eine Fernkampfwaffe verwenden. Er braucht für die Kampfzauberei im Fernkampf keine freie Hand. Erleidet der Zauberschütze einen Angriffsmalus, verliert er seinen Bonu
KaninchenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Kaninchens erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe.
KatzenvertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Katze erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeitswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe.
Kegelförmige ExplosionAuf Stufe 6 kann ein Grenadier eine Bombe zünden, die nicht innerhalb eines Radius, sondern innerhalb eines 30 Fuß breiten Kegels wirkt. Der Kegel geht vom Alchemisten aus und breitet sich dann in die gewünschte Richtung aus. Alle Kreaturen
KehlenhiebGelingt dem Wilden Tiergefährten auf Stufe 14 ein Ansturm oder ein Zu Fall bringen-Kampfmanöver gegen einen Gegner, der durch den Wilden Tiermeister bedroht wird, kann der Wilder Tiermeister einen Gelegenheitsangriff auf den jeweiligen Gegn
Kein RückzugAb Stufe 9 provozieren benachbarte Gegner des Duellanten bei einer Rückzugsaktion einen Gelegenheitsangriff von ihm.
KernschussDu erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Fernkampfwaffen auf eine Entfernung von bis zu 30 Fuß.
KernschussmeisterVorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kernschussmeister (Berührungsangriff im Fernkampf)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kernschussmeister (Bombe)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kernschussmeister (Kurzbogen)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kernschussmeister (Langbogen)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kernschussmeister (Leichte Armbrust)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kernschussmeister (Schwere Armbrust)Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen
Kettenbrut (Kytonkind)Kettenbrut ist fasziniert von Folter und Verstümmelungen. Obwohl sie es bevorzugt, ihre grausame Kunst an anderen auszuüben, akzeptiert sie mitunter, dass sich das Rad drehen muss und erträgt Qualen und Schmerzen mit erstaunlichem Gleichmut
Ki-Kraft:Auf Stufe 4 und nach jeweils zwei weiteren Stufen kann ein Mönch eine Ki-Kraft auswählen. Diese Kräfte ermöglichen es dem Mönch, unglaubliche mystische Mächte und akrobatische Fähigkeiten einzusetzen, indem er Punkte aus seinem Ki-Vorrat ve
Ki-Kraft:Auf Stufe 4 und nach jeweils zwei weiteren Stufen kann ein Mönch eine Ki-Kraft auswählen. Diese Kräfte ermöglichen es dem Mönch, unglaubliche mystische Mächte und akrobatische Fähigkeiten einzusetzen, indem er Punkte aus seinem Ki-Vorrat ve
Ki-Kraft: BrüllenEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 3 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um eine plötzliche Woge von Schallenergie auszustoßen, die seinen Gegner trifft. Das Ziel erleidet 1d6 Punkte Schallschaden pro Stufe (maximal 20
Ki-Kraft: BrüllenEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 3 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um eine plötzliche Woge von Schallenergie auszustoßen, die seinen Gegner trifft. Das Ziel erleidet 1d6 Punkte Schallschaden pro Stufe (maximal 20
Ki-Kraft: DiamantkörperEin Mönch erlangt Immunität gegen alle Arten von Giften.
Ki-Kraft: DiamantseeleEin Mönch erhält Zauberresistenz in Höhe seiner aktuellen Mönchstufe + 10. Damit sich ein Zauber auf den Mönch auswirkt, muss dem Zauberkundigen ein Zauberstufe-Wurf (1d20 + Zauberstufe) gelingen, dessen Ergebnis mindestens so hoch ist wie
Ki-Kraft: EisschlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als schnelle Aktion 3 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um einen Strahl aus scharfen Eissplittern zu erschaffen, der in gerader Linie aus seiner Hand strömt. Diese verursachen 1d6 Punkte Kälteschaden
Ki-Kraft: EisschlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als schnelle Aktion 3 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um einen Strahl aus scharfen Eissplittern zu erschaffen, der in gerader Linie aus seiner Hand strömt. Diese verursachen 1d6 Punkte Kälteschaden
Ki-Kraft: GenesungEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe zu bannen. "Genesung" heilt vorübergehenden Attributsschaden und stellt säm
Ki-Kraft: GenesungEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um vorübergehende negative Stufen oder eine dauerhafte negative Stufe zu bannen. "Genesung" heilt vorübergehenden Attributsschaden und stellt säm
Ki-Kraft: GiftEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sein Ziel durch einen Berührungsangriff im Nahkampf mit einem schrecklichen Gift zu infizieren. Dieses Gift verursacht 6 Runden lang 1d3 Punkt
Ki-Kraft: GiftEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sein Ziel durch einen Berührungsangriff im Nahkampf mit einem schrecklichen Gift zu infizieren. Dieses Gift verursacht 6 Runden lang 1d3 Punkt
Ki-Kraft: Gift spuckenEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um mit einem Berührungsangriff im Fernkampf einen Schwall Gift auf sein Ziel zu spucken. Triffst du das Ziel, erblindet es 1 Runde lang. Missling
Ki-Kraft: Gift spuckenEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um mit einem Berührungsangriff im Fernkampf einen Schwall Gift auf sein Ziel zu spucken. Triffst du das Ziel, erblindet es 1 Runde lang. Missling
Ki-Kraft: Perfektes SelbstAuf Stufe 20 wird ein Mönch zu einer magischen Kreatur. Der Mönch erhält Schadensreduzierung 10/chaotisch und ignoriert dadurch die ersten 10 Punkte Schaden jedes Angriffs mit einer nicht-chaotischen Waffe sowie jedes natürlichen Angriffs e
Ki-Kraft: RindenhautEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst eine zähe Haut zu verleihen. Der Effekt gewährt einen Verbesserungsbonus von +2 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Mönchs. Diese
Ki-Kraft: RindenhautEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst eine zähe Haut zu verleihen. Der Effekt gewährt einen Verbesserungsbonus von +2 auf den natürlichen Rüstungsbonus des Mönchs. Diese
Ki-Kraft: Sengender StrahlEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um seine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl zu attackieren. Der Mönch kann einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 e
Ki-Kraft: Sengender StrahlEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um seine Gegner mit einem versengenden Feuerstrahl zu attackieren. Der Mönch kann einen Strahl und für jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 3 e
Ki-Kraft: SpurtEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst einen plötzlichen Geschwindigkeitsausbruch zu gewähren, der seine Grundbewegungsrate an Land 1 Minute lang um 30 Fuß erhöht.
Ki-Kraft: SpurtEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als schnelle Aktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um sich selbst einen plötzlichen Geschwindigkeitsausbruch zu gewähren, der seine Grundbewegungsrate an Land 1 Minute lang um 30 Fuß erhöht.
Ki-Kraft: Unversehrtheit des KörpersEin Mönch kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um Trefferpunkte in Höhe seiner Mönchstufe zu heilen.
Ki-Kraft: Unversehrtheit des KörpersEin Mönch kann als Standardaktion 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um Trefferpunkte in Höhe seiner Mönchstufe zu heilen.
Ki-Kraft: Vibrierende HandflächeEin Mönch kann im Körper einer anderen Kreatur Schwingungen erzeugen, die tödlich sein können, falls der Mönch dies wünscht. Gelingt dem Ziel kein erfolgreicher Zähigkeitswurf (SG 10 + halbe Mönchstufe + Weisheitsmodifikator des Mönchs), st
Ki-Kraft: Vibrierende HandflächeEin Mönch kann im Körper einer anderen Kreatur Schwingungen erzeugen, die tödlich sein können, falls der Mönch dies wünscht. Gelingt dem Ziel kein erfolgreicher Zähigkeitswurf (SG 10 + halbe Mönchstufe + Weisheitsmodifikator des Mönchs), st
Ki-Kraft: Weiter SchrittAb Stufe 8 kann ein Mönch auf magische Weise an einen anderen Ort wechseln, als würde er den Zauber "Dimensionstür" einsetzen. Die Verwendung dieses Attributs ist eine Bewegungsaktion, für die der Mönch 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verbrau
Ki-Kraft: Weiter SchrittAb Stufe 8 kann ein Mönch auf magische Weise an einen anderen Ort wechseln, als würde er den Zauber "Dimensionstür" einsetzen. Die Verwendung dieses Attributs ist eine Bewegungsaktion, für die der Mönch 2 Punkte aus seinem Ki-Vorrat verbrau
Ki-Kraft: Zielsicherer SchlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei seinem nächsten Angriff vorübergehend ein intuitives Verständnis für die unmittelbare Zukunft zu erhalten. Der nächste Angriffswurf des Mön
Ki-Kraft: Zielsicherer SchlagEin Mönch mit dieser Ki-Kraft kann als Standardaktion 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei seinem nächsten Angriff vorübergehend ein intuitives Verständnis für die unmittelbare Zukunft zu erhalten. Der nächste Angriffswurf des Mön
Ki-Schlag – AdamantAuf Stufe 16 werden die waffenlosen Angriffe eines Mönchs hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierungen und der Umgehung von Härte als Adamantwaffen behandelt.
Ki-Schlag – Kaltes Eisen und SilberAuf Stufe 7 werden die waffenlosen Angriffe des Mönchs hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierungen als kaltes Eisen und Silber behandelt.
Ki-Schlag – MagieAuf Stufe 3 werden die waffenlosen Angriffe des Mönchs durch einen Ki-Schlag hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierungen als magische Waffen behandelt.
Talente und Fähigkeiten — Seite 19 — Kingmaker