PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Auf Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Die Angriffe verursache | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Klebrige Verstrickung | |
| Kleriker | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s |
| Kleriker sind im Umgang mit allen einfachen Waffen, leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden). Außerdem wissen Kleriker mit den bevorzugten Waffen ihrer jeweiligen Gottheit umzugehen. | |
| Auf Stufe 3 ist ein Messerstecher im Kampf mit leichten Klingen so bewandert, dass er einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit leichten Klingen erhält. Dieser Bonus erhöht sich anschließend alle drei Stufen um +1 bis auf ein | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Voraussetzungen: Kinetische Klinge Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du schwingst eine kinetische Klinge und attackierst alle Gegner in Reichweite mit einem Einzelang | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Voraussetzungen: Kinetische Klinge Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du schwingst eine kinetische Klinge und attackierst alle Gegner in Reichweite mit einem Einzelang | |
| Die Kluftbrut liebt die Zerstörung und ergötzt sich daran, Dinge zu zerstören, die anderen lieb und teuer sind. Aufgrund ihrer Unberechenbarkeit neigen andere Wesen dazu, sich der Kluftbrut zu fügen, was ihr genau die Dominanz verleiht, nac | |
| Auf Stufe 2 erhält ein Archäologe einen Bonus in Höhe seiner halben Klassenstufe auf Trick- und Wahrnehmungswürfe. | |
| Der Alchemist ist in der Lage, eine mutagenartige Substanz namens Kognatogen zu brauen, die auf Kosten eines körperlichen Attributswertes einen mentalen Attributswert erhöht. Erhöht das Kognatogen seine Intelligenz, leidet darunter seine St | |
| Ist der Charakter erschüttert, wird dieser Zustand aufgehoben, wenn er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. | |
| Ist der Charakter kränkelnd, wird dieser Zustand aufgehoben, wenn er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. | |
| Ist der Charakter verwirrt, wird dieser Zustand aufgehoben, wenn er eine Kreatur mit einem Nahkampfangriff trifft, der Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht. | |
| Du führst einen einzelnen Angriff aus, der deutlich mehr Schaden als normal zufügt. Vorteil: Du kannst als Standard-Aktion einen einzelnen Angriff mit deinem höchsten Grundangriffsbonus ausführen, der zusätzlichen Schaden bewirkt. Würfle di | |
| Du verstehst dich darauf, zusammen mit deinen Verbündeten gefährliche Kampfmanöver auszuführen. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus | |
| Stehst du neben einen Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +2 auf deine Kampfmanöververteidigung. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn die Kreatur, die das Manöver versucht, größer als | |
| Körperliche Stärke | Tiergefährten erhalten Boni auf ihre Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution. |
| Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +1 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Alle fünf Magierstufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis auf einen Maximalbonus von +5 auf Stufe 20. Auf Stufe 2 | |
| Körperlos | Du erleidest keinen Schaden durch nicht-magische Waffen. Außerdem erleidest du nur halben Schaden durch Quellen, die geisterhaften, heiligen, göttlichen oder Energieschaden verursachen. |
| Auf Stufe 15 kannst du pro Hexenmeisterstufe 1 Runde lang körperlos werden. In dieser Gestalt nimmst du die Unterart "Körperlos" an. Du erleidest keinen Schaden durch magische Waffen. Außerdem erleidest du nur halben Schaden durch Quellen, | |
| Kämpfst du defensiv, hast du nur einen Malus von -1 auf deine Angriffswürfe. Verlierst du deinen Ausweichbonus durch "Kranichschwinge", weil dich ein Angriff um 4 oder weniger verfehlt hat, provoziert dein Gegner einen Gelegenheitsangriff. | |
| Wenn du mit mindestens einer freien Hand defensiv kämpfst, erhältst du gegen Nahkampfangriffe einen Ausweichbonus von +4 auf deine RK. Verfehlt dich ein Nahkampfangriff um 4 oder weniger Punkte, verlierst du diesen Ausweichbonus bis zum Beg | |
| Kämpfst du defensiv, hast du nur einen Malus von -2 auf deine Angriffswürfe. Wenn du diesen Stil einsetzt und defensiv kämpfst, erhältst du zusätzlich einen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse. | |
| Krankheit | Der Speichel eines Trollhunds ist ein infektiöses Gebräu aus Dreck und allerhand ansteckenden Keimen. Von Trollhunden gebissene Kreaturen erkranken oft an Blutfeuerfieber, was starke innere Schmerzen hervorruft, da die Opfer das Gefühl habe |
| Kreuzfahrer | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s |
| Kreuzfahrer-Bonustalent | Ein Kreuzfahrer erhält auf den Stufen 1 und 5 und dann nach jeweils fünf weiteren Stufen ein Bonustalent (maximal fünf auf Stufe 20). Diese Bonustalente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Umgang mit schweren Rüstungen, Schildstoß |
| Kreuzfahrer-Bonustalent | Ein Kreuzfahrer erhält auf den Stufen 1 und 5 und dann nach jeweils fünf weiteren Stufen ein Bonustalent (maximal fünf auf Stufe 20). Diese Bonustalente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Umgang mit schweren Rüstungen, Schildstoß |
| Kreuzfahrer-Bonustalent | Ein Kreuzfahrer erhält auf den Stufen 1 und 5 und dann nach jeweils fünf weiteren Stufen ein Bonustalent (maximal fünf auf Stufe 20). Diese Bonustalente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Umgang mit schweren Rüstungen, Schildstoß |
| Auf Stufe 14 kann ein Taktischer Anführer als Standardaktion seine Richtspruch-Vorteile auch einem Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß gewähren, sofern dieser den Taktischen Anführer sehen und hören kann. Diese Vorteile halten 1 Minute lang a | |
| Auf Stufe 9 addiert ein Schwertheiliger seinen Intelligenzbonus zu Kritischer-Treffer-Bestätigungswürfen mit seiner bevorzugten Waffen. Außerdem kann ein Schwertheiliger anstelle seiner Grundangriffsboni seine Kampfmagusstufen verwenden, um | |
| Kritische Stellen schützen | In wachsamer Kampfhaltung hat der Barbar einen zusätzlichen Ausweichbonus von +4 auf seine RK gegen Angriffswürfe zur Bestätigung kritischer Treffer. Ein Barbar muss über die Kampfrauschkraft "Wachsame Kampfhaltung" verfügen und mindestens |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, erblindet dein Gegner dauerhaft. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf schwächt diesen Zustand 1d4 Runden lang auf "Geblendet" ab. Der SG dieses Zähigkeitswurfs ist dein Grundangriffsbonus + 10. Dieses Talen | |
| Fügst du einem Gegner einen kritischen Treffer zu, ist dein Ziel sofort entkräftet. Dieses Talent hat keinen Effekt auf bereits entkräftete Kreaturen. Spezial: Sofern du nicht über das Talent "Kritischer-Treffer-Meisterschaft" verfügst, kan | |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, wird dein Gegner mit "Erschöpft" belegt. Dieses Talent hat keinen zusätzlichen Effekt bei erschöpften oder entkräfteten Kreaturen. Spezial: Sofern du nicht über "Kritischer-Treffer-Meisterschaft" verfüg | |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, wird dein Gegner 1 Minute lang mit "Kränkelnd" belegt. Die Effekte dieses Talents sind nicht kumulativ. Zusätzliche Treffer verlängern stattdessen die Dauer des Effektes. Spezial: Sofern du nicht über " | |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, wird dein Gegner 1d4+1 Runden mit "Wankend" belegt. Ein erfolgreicher Zähigkeitswurf verkürzt die Dauer auf 1 Runde. Der SG dieses Zähigkeitswurfs ist dein Grundangriffsbonus + 10. Die Effekte dieses Ta | |
| Bestätigt ein Mystischer Ritter ab Stufe 10 einen kritischen Treffer, wird der nächste Zauber, den er innerhalb von 2 Runden wirkt, als schnelle Aktion ausgeführt. | |
| Du bist geübt in der Kunst, Schmerzen zu verursachen. Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf Angriffswürfe zur Bestätigung kritischer Treffer. | |
| Erzielst du einen kritischen Treffer, kannst du dem verursachten Schaden die Effekte zweier Kritischer-Treffer-Talente hinzufügen. Normal: Du kannst dem verursachten Schaden nach einem kritischen Treffer nur die Effekte eines Kritischer-Tre | |
| Kugelblitz | |
| Der Charakter ändert sein Aussehen geringfügig, wodurch er jünger und attraktiver erscheint. Dies ist bei gesellschaftlichen Begegnungen zwar ein Vorteil, macht den Charakter in der Wildnis aber zu einer noch verlockenderen Beute. Der Chara | |
| In den Augen des Charakters funkelt ein urzeitlicher Blutrausch, wodurch er auf die kleinste Bewegung reagiert. Der Charakter erhält einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungs- und Überzeugungswürfe (bei Einschüchterungsversuchen) sowie einen Bonu | |
| Ein Donnerrufer erhält einen Bonus in Höhe der Hälfte seiner Stufe auf Wissenswürfe (Natur). | |
| Gnome haben eine Grundbewegungsrate von 20 Fuß. |
