PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 1 kann der Freibeuter als Bewegungsaktion einen Gegner kennzeichnen und seine Verbündeten dazu anspornen, sich auf dieses Ziel zu konzentrieren. Der Freibeuter und seine Verbündeten erhalten einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furcht: Ein unsichtbarer Kegel des | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furcht auslösen: Die betroffene Kre | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furcht auslösen: Die betroffene Kre | |
| Furchteinflößend | Wenn ein Schläger eine Kreatur durch "Überzeugen" demoralisiert, verlängert sich die Dauer des Zustands "Erschüttert" um 1 Runde. Ist das Ziel 4 oder mehr Runden lang erschüttert, wird es durch den Schläger außerdem 1 Runde lang verängstigt |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furchteinflößende Erscheinung: Du w | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Fürchterlicher Lachanfall: Dieser Z | |
| Furchtlos | Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Halblingsglück" gewährten Bonus. |
| Furchtlose Verteidigung | Ein Standhafter Verteidiger in Verteidigungshaltung ist immun gegen die Zustände "Erschüttert" und "Verängstigt". Er muss mindestens Stufe 4 haben, um diese Kraft auswählen zu können. |
| Furchtlose Wut | Der Barbar ist immun gegen die Zustände "Erschüttert" und "Verängstigt". Ein Barbar muss mindestens Stufe 12 haben, um diese Kampfrauschkraft einzusetzen. |
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 5 und SR 5/Magie. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 10 und deine SR auf 10/Magie. | |
| Gebete | Inquisitoren beherrschen verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. |
| Kleriker können verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0 sprechen. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. | |
| Druiden beherrschen verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. | |
| Ein Wunderwirker kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Gedankennebel: Dieser Zauber erzeug | |
| Gedenkanhänger des Flussfuchses | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Schurke einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Diese Boni erhöhen sich anschließend alle drei Schurkenstufen um +1 (auf maxima | |
| Auf Stufe 3 erhalten Archäologen einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Außerdem erhalten sie einen Bonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe, um von Gegner | |
| Auf Stufe 3 erhalten Barbaren einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Diese Boni erhöhen sich alle 3 Stufen jenseits von Stufe 3 um +1 (auf maximal +6 | |
| Gefangenschaft | |
| Auf Stufe 10 kann ein Schwertfürst sofort einen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn er von einem Gegner mit einem Nahkampfangriff getroffen wird. Voraussetzung ist, dass sich die angreifende Kreatur in Reichweite des Schwertfürsten befindet | |
| Gegensätzliche Schule | Ein Magier, der sich auf eine Schule der Magie spezialisiert, muss zwei andere Schulen als gegensätzliche Schulen auswählen, um in einem Fachbereich der Magie Wissen zu opfern und es in einem anderen arkanen Gebiet zu wahrer Meisterschaft z |
| Bannzauber sind Schutzzauber. Sie erzeugen physische oder magische Barrieren, heben magische oder körperliche Attribute auf, verursachen Schaden oder verbannen das Ziel eines Zaubers auf eine andere Existenzebene. | |
| Beschwörungszauber transportieren Kreaturen einer Existenzebene auf deine Ebene (Herbeirufung), erzeugen Gegenstände oder Effekte (Erschaffung), heilen (Heilung), rufen Manifestationen von Gegenständen, Kreaturen oder Energieformen zu dir ( | |
| Mit Erkenntniszaubern kannst du längst vergessene Geheimnisse lüften, die Zukunft vorhersagen, versteckte Dinge finden und Trugzauber entlarven. | |
| Hervorrufungszauber manipulieren magische Energie oder nutzen eine unsichtbare Quelle der Macht, um das erwünschte Ergebnis zu erzielen. Tatsächlich nutzt eine Hervorrufung Magie, um etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Viele dieser Zauber h | |
| Illusionszauber täuschen die Sinne und den Geist deiner Ziele. Sie sorgen dafür, dass deine Gegner nicht existierende Dinge sehen, existierende Dinge nicht sehen, geisterhafte Stimmen hören oder sich an Dinge erinnern, die nie passiert sind | |
| Nekromantische Zauber manipulieren die Macht des Todes, des Unlebens und der Lebenskraft. Zauber im Zusammenhang mit untoten Kreaturen machen einen Großteil dieser Schule aus. | |
| Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einiger Kreaturen, Dinge oder Zustände. | |
| Verzauberungen beeinflussen den Verstand deiner Opfer und manipulieren oder kontrollieren ihr Verhalten. | |
| Wirkt ein Gegner in Reichweite des Kampfmagus ab Stufe 16 einen defensiven Zauber, provoziert er dadurch einen Gelegenheitsangriff des Kampfmagus. | |
| Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern, deren Macht auf ihrer Persönlichkeit basiert, nutzt du deinen Intellekt, um deine mystischen Kräfte zu verstehen und zu beherrschen. Du nutzt anstelle deines Charismas deine Intelligenz bei der Bes | |
| Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern, deren Macht auf ihrer Persönlichkeit basiert, nutzt du allein deine Willenskraft, um deine Magie zu beherrschen und zu wirken. Du nutzt anstelle deines Charismas deine Weisheit bei der Bestimmung a | |
| Geländemeisterschaft | Ein Schurke mit diesem Talent erhält ein bevorzugtes Gelände als gleichnamiges Klassenmerkmal des Waldläufers, aber der Bonus erhöht sich bei Stufenaufstiegen nicht. |
| Der Charakter kann einen Gelegenheitsangriff auf einen Gegner ausführen, der durch den Nahkampfangriff eines anderen Charakters im Nahkampf gerade Schaden erlitten hat. Dieser Angriff zählt in der jeweiligen Runde als Gelegenheitsangriff un | |
| Auf Stufe 5 wird der Barde ein Meister des Wissens und erhält für alle Wissenswürfe, die er beherrscht, eine 10. Ein Barde kann diese 10 übernehmen oder normal würfeln. | |
| Trifft ein göttlicher Jäger auf Stufe 3 eine Kreatur mit deinem Fernkampfangriff, erhalten Verbündete in einem Radius von 10 Fuß gegen das Ziel 1 Runde lang den durch "Präzisionsschuss" gewährten Vorteil. Die Verbündeten müssen in besagtem | |
| Du verstehst dich darauf, im Team Gegner zu Fall zu bringen. Vorteil: Setzt du ein "Zu-Fall-bringen"-Kampfmanöver gegen einen Gegner ein, der von einem Verbündeten mit diesem Talent bedroht wird, würfelst du zweimal und nimmst das bessere E | |
| Gemeinschaftstalent | Auf Stufe 2 erhält der Vorhutkämpfer ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Einmal täglich kann der Vorhutkämpfer allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen und hören kön |
| Gemeinschaftstalent | Auf Stufe 3 und nach jeweils drei weiteren Stufen erhält der Inquisitor zusätzlich zu den durch normale Fortschritte erworbenen Talenten ein Bonustalent. Diese Bonustalente müssen aus der Liste der Gemeinschaftstalente ausgewählt werden. De |
| Ein Duellant erhält die Fähigkeit, mit leichten oder einhändigen Stichwaffen präzise zuzuschlagen. Dabei wird die Stufe des Duellanten dem Schadenswurf hinzugefügt. Für einen genauen Stich darf der Duellant keine Waffe in der anderen Hand h | |
| Wenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, verursachst du mit jedem erfolgreichen Nahkampfangriff zusätzliche 1d6 Punkte Präzisionsschaden. Dieser Bonusschaden ist kumulativ mi | |
| Auf Stufe 2 bewegt sich ein Gepanzerter Koloss mit mittelschwerer und schwerer Rüstung 5 Fuß schneller als normal. | |
| Zwerge, Elfen, Gnome, Halbelfen, Halborks und Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Magischen Gegenstand benutzen" und "Tricks". Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4. | |
| Auf Stufe 7 provoziert ein Aldori-Schwertfürst keine Gelegenheitsangriffe, wenn er vom Boden aufsteht. | |
| Ein Schwertfürst kann seinen Geschicklichkeitsbonus (wenn vorhanden) anstatt seines Stärkebonus zu seinen Schadenswürfen hinzufügen, wenn er mit einem Duellschwert angreift. Dabei ist es egal, ob es einhändig oder beidhändig geführt wird. E |
