PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Empfindlichkeit gegen Kälte | Kreatur erleidet durch Kälte um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Empfindlichkeit gegen Säure | Kreatur erleidet durch Säure um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Empfindlichkeit gegen Schall | Kreatur erleidet durch Schall um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Energie fokussieren | Unabhängig von seiner Gesinnung kann jeder Kleriker eine Energiewelle entfesseln, indem er seinen Glauben durch sein heiliges (oder unheiliges) Symbol fokussiert. Diese Energie kann abhängig von der Art der fokussierten Energie und der anvi |
| Hat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden Geschossgabe, die er in derselben Runde einsetzt, um 1 Punkt senken. D | |
| Energie sammeln | Hat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden Geschossgabe, die er in derselben Runde einsetzt, um 1 Punkt senken. D |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Energie widerstehen: Dieser Bannzau | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Energie widerstehen: Dieser Bannzau | |
| Auf Stufe 6 absorbierst du jeden Tag eine bestimmte Menge Energie, die deiner dreifachen Magierstufe entspricht. Erleidest du Energieschaden, werden zunächst Immunitäten, Anfälligkeiten (sofern vorhanden) und Resistenzen berücksichtigt, ehe | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie Energieschaden verursacht. Energiebomben verursachen 1d4 Punkte Energieschaden plus 1d4 Punkte Energieschaden für jede ungerade Stufe (anstelle 1d6 Punkte). Kreaturen, die ein | |
| Tristian kann mit einer Bewegungsaktion seine Engelsgestalt annehmen. Alle Heilzauber und Zauber der Domäne des Feuers, die er in dieser Gestalt wirkt, werden maximiert, als würde er "Zauber maximieren" einsetzen. Außerdem ist er immun gege | |
| Engelswesen sind sterbliche Vorbilder von außerordentlicher Schönheit, die unabhängig von den unzähligen Gestalten, die sie annehmen können, für das Gute und das Licht eintreten. Engelsblütige Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Stärk | |
| Entdeckung | Auf Stufe 2 und jeder 2. Stufe danach (bis Stufe 18) macht ein Alchemist eine unglaubliche alchemistische Entdeckung. Falls nicht anderweitig vermerkt, kann ein Alchemist eine individuelle Entdeckung nicht öfter als einmal auswählen. Manche |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Ente erhält einen Bonus von +3 auf Wissenswürfe (Welt) und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Seine enorme Beweglichkeit erlaubt es dem Charakter, selbst magischen und ungewöhnlichen Angriffen zu entgehen. Gelingt ihm ein erfolgreicher Reflexwurf gegen einen Angriff, der bei einem geglückten Rettungswurf normalerweise halben Schaden | |
| Entrinnen | Wird ein Tiergefährte von einem Angriff getroffen, der normalerweise einen Reflexwurf zur Halbierung des Schadens erlaubt, erleidet er nach einem erfolgreichen Rettungswurf keinen Schaden. |
| Entschlossenheit des Ritters | Ab Stufe 3 kann der kinetische Ritter seine Willensstärke nutzen, um selbst schrecklichste Wunden und Gebrechen zu ertragen. Er kann dieses Attribut auf Stufe 3 einmal täglich einsetzen. Nach jeweils 2 Stufen jenseits von Stufe 3 kommt ein |
| Auf Stufe 6 fügt ein Schwertfürst, der mit einem Duellschwert einen Gegner entwaffnet, diesem außerdem normalen Schaden zu, wenn auch ohne den normalen Stärkebonus auf Schaden. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Entzug von Lebenskraft: Du feuerst | |
| Erastil, auch bekannt als "Altes Totauge" und "Hirschgott, ist einer der ältesten Menschengötter, der in der Region der Inneren See noch heute verehrt wird und für Familie, Landwirtschaft, Jagd und Handel steht. Im Zeitalter der Schöpfung g | |
| Die meisten Aasimar wissen nicht genau, woher ihre himmlichen Kräfte einst kamen, und die ähnlichen Wesenszüge vieler dieser himmlischen Wesen deuten darauf hin, dass es sich um eine vergleichsweise unklare oder allumfassende himmlische Mac | |
| Erde-Klassenfertigkeiten | Ein Geokinetiker fügt seinen Klassenfertigkeiten "Athletik" und "Wissen (Welt)" hinzu. |
| Element: Erde Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht-, Stich- und Hiebschaden Du erzeugst Erdklumpen oder -splitter und schleuderst diese auf einen Gegner. | |
| Erdherrschaft | Ein Erdelementar erhält einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn sowohl es als auch sein Feind den Boden berühren. Wenn ein Gegner fliegt, erleidet das Elementar einen Malus von -4 auf Angriffs- und Schadenswürfe. |
| Ein Barde der Stufe 12 oder höher kann mit seinem Auftritt einen Effekt erzeugen, der dem Zauber "Massen-Schwere Wunden heilen" entspricht. Als Zauberstufe gilt dabei die Stufe des Barden. Außerdem entfernt dieser Auftritt von allen Kreatur | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Dein Blitzgeschoss springt von Ziel zu Ziel in einer Entfernung von bis zu 50 Fuß. | |
| Erhöhte Schadensreduzierung | Die Schadensreduzierung des Standhaften Verteidigers durch diese Klasse erhöht sich um 1/–. Diese Erhöhung ist immer aktiv, wenn der Standhafte Verteidiger eine Verteidigungshaltung eingenommen hat. Er kann diese Kraft bis zu zweimal auswäh |
| Erhöhte Schadensreduzierung | Die Schadensreduzierung des Barbaren erhöht sich um 2/-. Ein Barbar kann diese Kampfrauschkraft bis zu dreimal auswählen. Die Effekte sind kumulativ. Ein Barbar muss mindestens Stufe 8 haben, um diese Kampfrauschkraft einzusetzen. |
| Erkenntnisreicher Schlag | Auf Stufe 2 kann ein Sensei für Angriffs- und Kampfmanöverwürfe mit waffenlosen Schlägen oder Mönchswaffen anstelle seiner Stärke oder Geschicklichkeit seinen Weisheitsbonus nutzen. |
| Der Barbar heilt mit einer Standardaktion 1d8 Punkte Schaden + Konstitutionsmodifikator. Für jeweils 4 weitere Stufen jenseits von Stufe 4 erhöht sich die Heilung um 1d8 Punkte (bis zu einem Maximalwert von 5d8 Punkten auf Stufe 20). Dieses | |
| Du nimmst die Welt durch die Erzeugung hochfrequenter Geräusche und deren Echos wahr. Dadurch hast du in einem Bereich von 30 Fuß "Blindsicht". | |
| Element: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erhöhte Reichweite Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Magma, Dampf Rettungswurf: Reflex halbiert Dein kinetisches Geschoss bricht in Form einer Säule in einer En | |
| Durch den ständigen Umgang mit seltsamen Chemikalien hat sich der Geist des Alchemisten erweitert. Sein Intelligenzwert erhöht sich permanent um 2 Punkte. | |
| Erweiterte Angriffe | |
| Erweiterte Angriffe | Alle Angriffe eines Tiergefährte werden hinsichtlich der Überwindung von Schadensreduzierungen als magische Waffen behandelt. Der Tiergefährte erhält einen Verbesserungsbonus von +1 auf Angriffswürfe und Schaden sowie einen Resistenzbonus v |
| Erweiterte Elementarverteidigung | Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: – Wähle ein mit "Erweiterter Elementarmodus" gewähltes Element aus. Dadurch erhältst die wilde Verteidigungsgabe dieses Elements. Du kannst diese wilde Gabe mehrmals einsetzen und dabei immer ein |
| Erweiterte Tapferkeit | Der Kämpfer nutzt seinen Tapferkeitsbonus bei allen Willenswürfen. |
| Erweiterter Elementarfokus | Ab Stufe 7 kann ein Kinetiker ein weiteres Element lernen oder sein Verständnis für sein eigenes Element erweitern. Er kann jedes Element, einschließlich seines Primärelements, auswählen. Er erhält als wilde Gaben eines der einfachen Gescho |
| Erweiterter Elementarfokus | Ab Stufe 7 kann ein Kinetiker ein weiteres Element lernen oder sein Verständnis für sein eigenes Element erweitern. Er kann jedes Element, einschließlich seines Primärelements, auswählen. Er erhält als wilde Gaben eines der einfachen Gescho |
| Erzfeind | Auf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d |
| Erzfeind | Auf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d |
| Auf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d | |
| Auf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d | |
| Auf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d | |
| Auf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d | |
| Auf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d | |
| Auf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d | |
| Auf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d | |
| Auf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d | |
| Auf Stufe 1 wählt ein Waldläufer eine Kreaturenart aus seiner Erzfeind-Liste. Er erhält einen Bonus von +2 auf Waffenangriffs- und Schadenswürfe gegen diese Kreaturen. Auf Stufe 5 und nach jeweils fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann d |
