PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↑ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 1 erhält der Kampfmagus einen Vorrat mystischer arkaner Energie, mit der er seine Fähigkeiten nutzen und seine Waffe verbessern kann. Dieser arkane Vorrat (in Punkten) entspricht der halben Stufe des Kampfmagus (mindestens 1) + se | |
| Belegst du einen Zauber, der den Zauberplatz um mindestens eine Stufe erhöht, mit einem metamagischen Talent, erhöht sich der SG des Zaubers um +1. Dieser Bonus ist nicht kumulativ und gilt nicht für Zauber, die durch das Talent "Zauber erh | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Pfeil aus magischer Energie als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Pfeil verursacht 1d4 Punkte Schaden +1 weiteren Punk | |
| Du hast gelernt, bei angelegter Rüstung Zauber zu wirken. Vorteil: Senkt die Chance für arkane Zauberpatzer aufgrund der Rüstung, die du trägst, um 10 %. | |
| Der Herold des Gottes der Magie schützt Kalikkes Verstand vor Schaden. Sie erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe. | |
| Armschienen des Bogenschützen | |
| Armschienen des Rubinphönix-Triumphators | |
| Asmodeus, ist als "König der Hölle", "Meister der Hexen" und "Fürst des Rechts" der mächtigste der neun Erzteufel, die die Hölle bewohnen, und der einzige Herrscher der Hölle, der vollständigen Gottstatus beansprucht. Er soll den Vertrag de | |
| Atheismus | In Golarion bezeichnet man mit dem Begriff "Atheismus" den Glauben, dass die gemeinhin als "Götter" bekannten Wesen der Achtung und Verehrung nicht würdig sind, die ihnen andere entgegenbringen. Atheisten bezweifeln die Existenz von Göttern |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, fügt er seiner Liste möglicher Optionen die besonderen Fähigkeiten "Strahlendes Licht" und "Geisterhafte Berührung" hinzu. | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, fügt er seiner Liste möglicher Optionen die besonderen Fähigkeiten "Strahlendes Licht" und "Geisterhafte Berührung" hinzu. | |
| Attentäter-Kenntnisse | Ein Attentäter weiß mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und ist mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden). |
| Attentätertricks | Sammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der Attentäter einen weiteren Attentätertrick. Sofern nicht anders ange |
| Attentätertricks | Sammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der Attentäter einen weiteren Attentätertrick. Sofern nicht anders ange |
| Attentätertricks | Sammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der Attentäter einen weiteren Attentätertrick. Sofern nicht anders ange |
| Erreicht ein Drachenjünger Stufe 8, wird der Intelligenzwert des Charakters um +2 erhöht. | |
| Erreicht ein Drachenjünger Stufe 6, wird der Konstitutionswert des Charakters um +2 erhöht. | |
| Steigt ein Drachenjünger in seiner Prestigeklasse auf, nimmt er immer mehr körperliche Aspekte seines Ahnen an. Er erhält deshalb auf Stufe 2 und 4 einen Bonus von +2 auf seinen Stärkewert. Diese Boni sind kumulativ. | |
| Aufgeladener Pfeil | Ein Wilde-Jagd-Bogenschütze kann in Berührungsreichweite als Teil eines vollen Angriffs eine einzige zauberähnliche Fähigkeit wirken. Dabei durchdringt der Zauber seinen Bogen und begleitet den nächsten von ihm abgeschossenen Pfeil. Wird ei |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Elektrizitätsschaden Du attackierst einen Einzelgegner | |
| Ein Charakter, der über dieses Attribut verfügt, erhält einen Bonus von +4 auf seine Wahrnehmungswürfe. | |
| Auf Stufe 8 gewährt deine Aura der Effizienz deinen Verbündeten SR 1/-. Diese SR erhöht sich jenseits von Stufe 8 nach jeweils drei Stufen in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, um +1/-. | |
| Ab Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen Bezauberungen und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bezaubern-Effekte. Dieses Attribut funktioniert nicht, w | |
| Ab Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Blindheit. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Blindheit-Effekte. | |
| Auf Stufe 17 hat ein Paladin SR 5/böse und ist immun gegen Zwangzauber und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zwangeffekte. Dieses Attribut funktion | |
| Diese Waffe schafft einen Schutzkreis gegen böse Effekte. Alle Kreaturen innerhalb dieses Bereichs erhalten die Effekte des Zaubers "Schutz vor Bösem". | |
| Ab Stufe 3 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Furcht. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. Dieses Attribut funktioniert nicht, wenn der Paladin | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Verzweiflung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Magierstufe. Gegner innerhalb dieser Aura werden mit einem Malus von -2 auf Attributs-, Ang | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Zerstörung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Alle Angriffe auf Ziele in | |
| Ab Stufe 14 werden die Waffen eines Paladins bei der Überwindung von Schadensreduzierungen behandelt, als hätten sie eine gute Gesinnung. Angriffe auf Gegner in einem Radius von 10 Fuß werden bei der Überwindung von Schadensreduzierungen be | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Heldentums erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Der Einsatz dieses Attribu | |
| Auf Stufe 9 kannst du dich eine Minute lang in eine Aura des Himmels hüllen. Diese gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe | |
| Ab Stufe 11 ist ein Hospitaler immun gegen Todeseffekte. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Dieses Attribut funktioniert nicht, wenn der Paladin bewusstlos oder | |
| Aasimar haben die Fähigkeit, Heiligenscheine zu manifestieren. Sie können ihren Kopf willentlich in Licht hüllen. Manifestieren sie einen Heiligenschein, erhalten sie einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Erblinden und Blendu | |
| Diese schützende Aura gewährt allen Zielen in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen. Ansonsten funktioniert sie wie ein | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schutzes erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Verbündete innerhalb dieser | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Wahnsinns erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Gegner innerhalb dieser Aur | |
| Harte Bedingungen oder Strapazen scheinen dir nichts auszumachen. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Athletikwürfe und einen Bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen Erschöpfung und Entkräftung. Du kannst in leichten oder mittelschwe | |
| Verzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro Kampfmagusstufe zu erhöhen. | |
| Verzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro Kampfmagusstufe zu erhöhen. | |
| Auserwählte Waffe | Ein Schwertheiliger ist geübt im Umgang mit einfachen Waffen wie einhändig geführten Kriegs- oder exotischen Nahkampfwaffen seiner Wahl. Da ein Schwertheiliger im Umgang mit Rüstungen und Schilden nicht geschult ist, hat er die normale Arka |
| Ein Schwertheiliger ist geübt im Umgang mit einfachen Waffen wie einhändig geführten Kriegs- oder exotischen Nahkampfwaffen seiner Wahl. Da ein Schwertheiliger im Umgang mit Rüstungen und Schilden nicht geschult ist, hat er die normale Arka | |
| Du kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende deiner Runde um 5 Fuß erhöhen, erhältst bis zu deiner nächsten Runde aber einen Malus von -2 auf deine RK. Du musst dieses Attribut einsetzen, bevor du angreifst. | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert worden. | |
| Ausgefeilte Parade | Entscheidet sich der Duellant auf Stufe 7 und höher, im Nahkampf defensiv zu kämpfen, erhält er für jeweils 3 Duellantenstufen einen zusätzlichen Ausweichbonus von +1 auf seine RK. |
| Wenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, erhöht sich dein Zangenbonus auf Angriffswürfe auf +4. Fügst du der in die Zange genommenen Kreatur einen kritischen Treffer zu, prov | |
| Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK. Ein Zustand, durch den du deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und die Vorteile dieses Talents verlierst. | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie Magie bannt, anstatt Schaden zu verursachen. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Bannbombe erleiden, stehen unter dem Einfluss eines Magie-bannen-Zaubers mit der | |
| Ein Gegner, der durch einen Charakter mit diesem Attribut Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" erleidet, ist von einem gezielten Magie-bannen-Effekt betroffen, der sich auf einen seiner aktiven Zaubereffekte auswirkt. Die Zauberstufe für | |
| Barbaren-Kenntnisse | Barbaren wissen mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und sind mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden). |
