PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 4 erhält ein Druide das Attribut, sich einmal täglich in einen Wolf und wieder zurück zu verwandeln. Dieser Effekt hält 1 Stunde pro Druidenstufe oder bis zur Rückverwandlung an. Der Gestaltwechsel ist eine Standardaktion und prov | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 50 Fuß RK: +5 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6 plus Zu Fall bringen) Attributswerte: ST 13, GE 15, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6 | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 50 Fuß RK: +5 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6 plus Zu Fall bringen) Attributswerte: ST 13, GE 15, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +2 natürliche R | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +9 natürliche Rüstung Angriff: Durchbohren (1d6) Attributswerte: ST 13, GE 12, KO 15, IN 2, WE 13, CH 4 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +2 natürliche Rüstung, erhält | |
| Größe: Klein Bewegungsrate: 30 Fuß RK: +4 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6 plus Zu Fall bringen) Attributswerte: ST 13, GE 17, KO 12, IN 2, WE 12, CH 6 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Mittelgroß", ST +4, GE -2, KO +4, +2 natürli | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +4 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6), 4 Klauen (1d4) Attributswerte: ST 13, GE 17, KO 13, IN 2, WE 15, CH 10 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +2 natürliche Rüstu | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +6 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6 plus Gift) Attributswerte: ST 9, GE 13, KO 13, IN –, WE 10, CH 2 Spezialangriffe: Gift (Frequenz: 1 Runde (4); Effekt: 1d2 GE-Schaden; Heilung: 1 Rettungswurf; | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +7 natürliche Rüstung Angriff: Durchbohren (1d8), Hieb (1d6) Attributswerte: ST 14, GE 14, KO 13, IN 2, WE 13, CH 7 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +3 natürliche Rüs | |
| Größe: Klein Bewegungsrate: 50 Fuß RK: +4 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d4 plus Zu Fall bringen), 2 Klauen (1d2) Attributswerte: ST 12, GE 21, KO 13, IN 2, WE 12, CH 6 Auf Stufe 4 erhöht sich die Größe auf "Mittelgroß", GE +2, KO +2, e | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +6 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6 plus Zu Fall bringen) Attributswerte: ST 15, GE 13, KO 15, IN 2, WE 12, CH 6 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +2 natürliche R | |
| Du kannst deinen derzeitigen Gefährten weiter verbessern. | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 50 Fuß RK: +6 natürliche Rüstung Angriff: Durchbohren (1d8), 2 Hufe (1d4) Attributswerte: ST 12, GE 17, KO 14, IN 2, WE 15, CH 5 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +8, GE -2, KO +4, +2 natürliche R | |
| Größe: Mittel Bewegungsrate: 40 Fuß RK: +6 natürliche Rüstung Angriff: Biss (1d6), 2 Klauen (1d4) Attributswerte: ST 17, GE 13, KO 13, IN 2, WE 13, CH 6 Auf Stufe 7 erhöht sich die Größe auf "Groß", ST +4, GE -2, KO +4, +4 natürliche Rüstun | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Auf Stufe 4 erhältst du Hilfe durch einen Tiergefährten. Deine effektive Druidenstufe für diesen Tiergefährten entspricht deiner Stufe, in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, -3. (Druiden, die dieses Attribut über ihre | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Druiden. Erhält ein Charakter einen Tiergefährten aus mehreren Quellen, werden sei | |
| Tiergefährte | |
| Tiefste Furcht | Ein Schwarzer Mann wird von einer 30-Fuß-Aura der Furcht umgeben. Wer sich in diesem Bereich befindet, wird in einem wabernden Schleier Bilder sehen, die seine tiefsten Ängste widerspiegeln. Wenn eine Kreatur das erste Mal ihren Zug in der |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Tiefschlaf: Dieser Zauber versetzt | |
| Obwohl viele Tieflinge ihrem Rollenmodell folgen, gibt es weit mehr Tieflinge, die dies nicht tun. Tieflinge verschiedener Erblinien können sich hinsichtlich ihrer äußeren Gestalt und Fähigkeiten völlig unterschiedlich manifestieren. Andere | |
| Obwohl viele Tieflinge ihrem Rollenmodell folgen, gibt es weit mehr Tieflinge, die dies nicht tun. Tieflinge verschiedener Erblinien können sich hinsichtlich ihrer äußeren Gestalt und Fähigkeiten völlig unterschiedlich manifestieren. Tiefli | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Tiefe Verzweiflung: Ein unsichtbare | |
| Thassilonspezialist | Vorteile: Ein Thassilonspezialist erhält zwei zusätzliche Zauberplätze für alle Zauberstufen, die er wirken kann. Beide Bonusplätze müssen für die Vorbereitung desselben Zaubers der Schulspezialisierung des Magiers verwendet werden, wodurch |
| Wirkst du einen Zauber der Schule "Bezaubern", erhöht sich der SG des Zaubers um +2. | |
| Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß mit einer telekinetischen Faust angreifen. Diese verursacht 1d4 Punkte Wuchtschaden +1 weiteren Punkt für je | |
| Der Barde erhält einen Bonus von +1 auf alle Fertigkeitswürfe. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Tausendfüßlers erhält einen Bonus von +2 auf Willenswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Tricks" und "Überzeugen". Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4. | |
| Ein Waldläufer auf Stufe 12 oder höher kann als Bewegungsaktion die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzen, um sich in jedem bevorzugten Gelände (sogar im Kampf) zu verbergen. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Tarantel erhält einen Bonus von +3 auf Athletikwürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Ab Stufe 2 erhält ein Kämpfer einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus erhöht sich anschließend alle 4 Stufen um +1. | |
| Ab Stufe 3 kann ein göttlicher Hüter Angriffe auf das Ziel seines göttlichen Schutzes abfangen, als hätte sie die Talente "Leibwächter" und "Dazwischenwerfen". Die Aura der Tapferkeit des göttlichen Hüters gewährt Verbündeten in einem Radiu | |
| Valerie erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Stärke und Charisma. | |
| Ein Talent ist ein Attribut, das ein Charakter meisterlich beherrscht. Talente ermöglichen Charakteren häufig, Regeln oder Beschränkungen zu umgehen. Charaktere erhalten auf Stufe 1 und dann alle zwei Stufen ein Talent. Menschen erhalten au | |
| Taktischer Vorhutkämpfer – Zusätzlicher Einsatz | Vorhutkämpfer können das Attribut "Taktischer Vorhutkämpfer" täglich ein weiteres Mal einsetzen. |
| Taktischer Vorhutkämpfer | Auf Stufe 2 erhält der Vorhutkämpfer ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Einmal täglich kann der Vorhutkämpfer allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen und hören kön |
| Taktischer Kämpfer | Alle Verbündeten des Kämpfers werden behandelt, als hätten sie dieselben Gemeinschaftstalente wie der Kämpfer, um zu bestimmen, ob dieser durch seine Gemeinschaftstalente einen Bonus erhält. Seine Verbündeten erhalten durch diese Talente ke |
| Tadelloser Schutz | |
| Du kannst deine Stärke und Beweglichkeit nutzen, um Gegner zu Boden zu werfen. Vorteil: Addiere im Falle eines Zu Fall bringen-Angriffs deinen Geschicklichkeitsbonus zu deiner KMB. | |
| Auf Stufe 8 kann der Donnerrufer mit seinem Auftritt Blitze beschwören, die 3d6 Punkte Elektrizitätsschaden verursachen. Der Blitzsturm dauert genauso lange wie der Auftritt des Barden. Dabei fährt in jeder Runde ein Blitz auf einen zufälli | |
| Elemente: Luft, Feuer oder Wasser Typ: Forminfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Luft, Blizzard, Blaue Flammen, Aufgeladenes Wasser, Feuer, Blitz, Magma, Schlamm, Plasma, Sandsturm, Dampf, Gewittersturm, Wasser Rettungswurf: Re | |
| Sturm der Bedrohung | |
| Studierte Brut – Riesig | Ein Brutattentäter ist auf die Bekämpfung größerer Einzelziele spezialisiert. Auf Stufe 5, 10, 15 und 20 erhöhen sich die Boni auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen studierte Ziele ebenso um +1, wie der SG von Attentäterattributen gegen stu |
