PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
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| Durch dieses Attribut kann sich ein Charakter mit voller Geschwindigkeit bewegen, ohne einen Malus in Kauf nehmen zu müssen, wenn er die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzt. | |
| Durch dieses Attribut kann sich ein Charakter mit voller Geschwindigkeit bewegen, ohne einen Malus in Kauf nehmen zu müssen, wenn er die Heimlichkeit-Fertigkeit einsetzt. | |
| Der Körper des Alchemisten reagiert blitzschnell auf Schaden – er erhält "Schnelle Heilung" (5). | |
| Ein Alchemist, der diese Entdeckung gemacht hat, kann sehr schnell genügend Bomben herstellen, um in einer Runde mehrere Bomben zu werfen. Der Alchemist kann zusätzliche Bomben mit einer vollen Aktion herstellen und werfen, wenn sein Grunda | |
| Die Bewegungsrate des Barbaren an Land erhöht sich um +10 Fuß. Dieser Vorteil wird nur gewährt, wenn der Barbar keine bzw. eine leichte oder mittelschwere Rüstung und keine schweren Lasten trägt. Weise diesen Bonus vor der Modifikation der | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate, die sich anschließend alle 3 Stufen um 10 Fuß erhöht. Trägt ein Mönch eine Rüstung, verliert er diesen Geschwindigkeitsbonus. | |
| Schnelle Bewegung | Auf Stufe 3 erhält ein Mönch einen Verbesserungsbonus von +10 auf seine Grundbewegungsrate. Trägt ein Mönch eine Rüstung oder eine mittelschwere bzw. schwere Last, verliert er diesen Geschwindigkeitsbonus. Nach Stufe 3 erhöht sich der Bonus |
| Dieses Talent ermöglicht dem Charakter den Einsatz des Kampfmanövers "Schmutziger Trick". Außerdem gewährt es bei der Ausführung dieses Manövers einen Bonus von +2 auf den KMB und einen Bonus von +2 auf die KMV im Verteidigungsfall. Du kann | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Rettungswurf: Reflex hebt auf Zauberresistenz: nein Du kannst als Standardaktion eine glatte Wasser- oder Eisfläche beschwören, um 1 Runde lang die Effekte des Schmiere-Zaubers zu erzeugen. Du kanns | |
| Der Mönch führt einen gewaltigen Schlag aus, der die gegnerische Verteidigung durchdringen kann. Trifft der Angriff, umgeht er jegliche Schadensreduzierung oder Härte des Ziels. | |
| Schlingenstab des Feuerteufels | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Reißzähne wachsen lassen. Diese werden als natürliche Waffe behandelt und verursachen 1d4 Punkte Schaden plus deinen Stärkemodifikator (1d3 Punkte, wenn du klein bist) plus Gift (Biss – | |
| Auf Stufe 20 kannst du dich willentlich in einen großen Geisternaga und wieder zurück verwandeln (als Bestiengestalt III). Außerdem bist du immun gegen Gift und Lähmung. Du kannst "Schlangenzahn" beliebig oft einsetzen und jedem Attributswe | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1. | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1. | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1. | |
| Auf Stufe 9 erhältst du einen Bonus von +1 auf deine natürliche Rüstung, einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gift und einen Bonus von +2 auf Beweglichkeitswürfe. Auf den Stufen 13 und 17 erhöhen sich diese Boni um +1. | |
| Die von dir beschworenen Zwänge können sogar tierische Kreaturen beeinflussen. Wirkst du einen geistesbeeinflussenden oder sprachabhängigen Zauber, wirkt dieser bei Tieren, magischen Bestien, monströsen Humanoiden und Ungeziefer, als wären | |
| Elemente: Erde und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wuchtschaden Du tränkst die Erde mit deinem Wasser, um eine gewaltige Schl | |
| Schlaghagel | Auf Stufe 1 kann ein Mönch einen Schlaghagel als vollen Angriff ausführen. Bei einem Schlaghagel hat der Mönch einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus. Dieser zusätzliche Angriff ist mit Bonusangriffen durch "Hast" |
| Schlaghagel | Auf Stufe 1 kann ein Mönch einen Schlaghagel als vollen Angriff ausführen. Bei einem Schlaghagel hat der Mönch einen zusätzlichen Angriff mit seinem höchsten Grundangriffsbonus. Dieser zusätzliche Angriff ist mit Bonusangriffen durch "Hast" |
| Wenn du einen Schild trägst und neben einem Verbündeten mit einem Schild stehst, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhöht sich abhängig vom Schild deines Verbündeten der RK-Bonus deines Schildes. Trägt dein Verbündeter eine Tartsche | |
| Du kannst mit leichten und schweren Schilden angreifen. Dabei gelten die Standardmali für den zweihändigen Kampf, wenn du in der anderen Hand eine Waffe hältst. Leichter Schild verursacht 1d3 Schaden und gilt als leichte Waffe. Schwerer Sch | |
| Du beherrschst den Kampf mit einem Schild so gut, dass du ungehindert damit kämpfen kannst. Vorteil: Du erleidest keinen Malus bei Angriffswürfen mit einem Schild, während du eine andere Waffe führst. Füge Angriffs- und Schadenswürfen, die | |
| Erhöhe den RK-Bonus aller Schilde, die du trägst, um 1. | |
| Element: Erde Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Haut aus Stein Aus deiner Haut brechen scharfkantige Steine hervor. Ist deine Haut aus Stein aktiv, erleiden Kreaturen, die dich mit einem waffenlosen Schlag, einer natürlichen Waffe | |
| Schallresistenz 5 | Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 30 | Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 25 | Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 20 | Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 15 | Kreatur ignoriert pro Angriff 15 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schallresistenz 10 | Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Schall. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Schadensreduzierung 5/Wuchtschaden | |
| Schadensreduzierung 5/Silber | |
| Schadensreduzierung 5/Magie | |
| Schadensreduzierung 5/Kaltes Eisen und Magie | |
| Schadensreduzierung 5/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 5/Hiebschaden | |
| Schadensreduzierung 5/Gut | |
| Schadensreduzierung 5/Böse | |
| Schadensreduzierung 5/Adamant | |
| Schadensreduzierung 5/- | |
| Schadensreduzierung 5-10/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 2/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 15/Wuchtschaden | |
| Schadensreduzierung 15/Silber | |
| Schadensreduzierung 15/Magie | |
| Schadensreduzierung 15/Magie | |
| Schadensreduzierung 15/Kaltes Eisen | |
| Schadensreduzierung 15/Gut |
