PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
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| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Refle | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Feuerschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einer Linie von 60 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 9 erhältst du eine Odemwaffe. Diese Odemwaffe verursacht in einem Kegel von 30 Fuß 1d6 Punkte Säureschaden pro Hexenmeisterstufe. Kreaturen im Wirkungsbereich der Odemwaffen können den Schaden mit einem erfolgreichen Reflexwurf ha | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Drachenjünger die Blutlinien-Kraft "Odemwaffe", selbst wenn ihm seine Stufe diese noch nicht gewährt. Reicht seine Stufe für den Erhalt dieses Attributs über die Blutlinie aus, erhält der Drachenjünger täglich einen z | |
| Wenn ein Verbündeter, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, einen kritischen Treffer gegen ein Ziel bestätigt, das auch du bedrohst, kannst diesen Gegner mit einem Gelegenheitsangriff attackieren. | |
| Der vormals sterbliche Norgorber ist bekannt als der Gott des Diebstahls und des Mordes sowie als Bewahrer von Geheimnissen. Manche nennen ihn auch den "Sensenmann des Ansehens", aber seine Anhänger haben noch weitaus bösartigere Namen für | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß einen Nimbus des Lichts erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Feindselige Kreaturen inner | |
| Auf Stufe 9 kannst du deiner Liste der bekannten Zauber einen weiteren Hexenmeister- bzw. Magierzauber hinzufügen. Dieser Zauber muss einer Stufe entsprechen, die du wirken kannst. Auf den Stufen 13 und 17 kannst du einen weiteren Zauber hi | |
| Auf Stufe 9 kannst du deiner Liste der bekannten Zauber einen weiteren Hexenmeister- bzw. Magierzauber hinzufügen. Dieser Zauber muss einer Stufe entsprechen, die du wirken kannst. Auf den Stufen 13 und 17 kannst du einen weiteren Zauber hi | |
| Auf Stufe 9 kannst du deiner Liste der bekannten Zauber einen weiteren Hexenmeister- bzw. Magierzauber hinzufügen. Dieser Zauber muss einer Stufe entsprechen, die du wirken kannst. Auf den Stufen 13 und 17 kannst du einen weiteren Zauber hi | |
| Nethys, "der Allsehende", ist ein Gott der Garundi, für den Wissen und Magie das Wichtigste sind. Er hat genügend Macht angesammelt, um alles beobachten zu können, was ihm sowohl Gottstatus verschafft als auch seinen Geist erschüttert hat. | |
| Element: Luft Typ: Substanzinfusion Stufe: 3 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blitz, Aufgeladenes Wasser, Gewittersturm Rettungswurf: Wille hebt auf Dein Geschoss schickt seltsame elektrische Signale durch den Körper deines Ziels, die seine | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Nereide herbeizaubern: Dieser Zaube | |
| Ein böser Kleriker (oder ein neutraler Kleriker, der eine böse Gottheit verehrt) fokussiert negative Energie, mit der er lebenden Kreaturen Schaden zufügen oder untote Kreaturen heilen kann. Das Fokussieren von Energie löst eine Explosion a | |
| Je dicker seine Haut wird, desto mehr körperliche Aspekte seines Ahnen nimmt ein Drachenjünger an. Er erhält deshalb auf Stufe 1, 4 und 7 einen Bonus von +1 auf seine bestehende natürliche Rüstung (sofern vorhanden). Diese Rüstungsboni sind | |
| Ein Druide erhält einen Bonus von +2 auf alle Wissenswürfe (Natur). | |
| Die Effekte deines Bardenauftritts halten auch nach deinem Auftritt an. Vorteil: Die Boni und Mali deines Bardenauftritts dauern 2 Runden nach dem Ende deines Auftritts an. Alle anderen Voraussetzungen, wie Reichweite oder spezifische Bedin | |
| Schurken wissen mit allen einfachen Waffen sowie Handarmbrüsten, Rapieren, Kurzschwertern und Kurzbogen umzugehen. Mystische Gauner sind mit keinerlei Rüstungen oder Schilden vertraut. Da Rüstungen die Bewegungsfreiheit eines Mystischen Gau | |
| Mystische Weisheit | Auf Stufe 10 kann ein Sensei bei Einsatz von "Ratschlag" 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden (als schnelle Aktion), um einem Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß "Entrinnen", "Schnelle Bewegung", "Hochsprung", "Reinheit des Körpers" oder "S |
| Mystische Weisheit | Auf Stufe 10 kann ein Sensei bei Einsatz von "Ratschlag" 1 Punkt aus seinem Ki-Vorrat verwenden (als schnelle Aktion), um einem Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß "Entrinnen", "Schnelle Bewegung", "Hochsprung", "Reinheit des Körpers" oder "S |
| Mystische Kräfte | Auf Stufe 6 kann ein Sensei Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei Aktivierung eines Klassenattributs (durch die dafür erforderlichen Aktionen) sein Attribut "Ratschlag" einzusetzen, damit sich das aktivierte Attribut statt auf den S |
| Mystische Kräfte | Auf Stufe 6 kann ein Sensei Punkte aus seinem Ki-Vorrat verwenden, um bei Aktivierung eines Klassenattributs (durch die dafür erforderlichen Aktionen) sein Attribut "Ratschlag" einzusetzen, damit sich das aktivierte Attribut statt auf den S |
| Keine Frau überlebt die Geburt eines Kindes, in dem sich das Erbe eines Qlippoth manifestiert. Im besten Fall reißt ein Qlippothkind seine Mutter während der Niederkunft in Stücke. Im schlimmsten Fall bricht es schon vor der Geburt aus dem | |
| Mutiger Zänker | |
| Mutagen | Auf Stufe 1 entdeckt ein Alchemist, wie er ein Mutagen herstellen und zu sich nehmen kann, das seine körperlichen Fähigkeiten auf Kosten seiner Persönlichkeit verbessert. Das Trinken eines Mutagens ist eine Standardaktion. Das Mutagen macht |
| Mumifizierung | Der Alchemist beherrscht die Konservierung seines Fleisches und verwandelt sich in eine untotenähnliche Kreatur, indem er sein Wissen auf sich selbst anwendet. Der Typ des Alchemisten bleibt unverändert, aber er ist immun gegen Kälte, Lähmu |
| Müheloser zweihändiger Kampf | Der Kämpfer behandelt bei der Bestimmung seiner Mali für Angriffswürfe im Kampf mit zwei Waffen alle einhändigen Waffen der trainierten Waffengruppe wie leichte Waffen. |
| Morbider Blick | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Monster herbeizaubern VIII: Dieser | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Schwarze Männer, 1d4+1 Extraplanare Seelenverschlinger (wenn du böse bist) bzw. 1d4+1 extraplanare Axiomiten (in allen anderen Fällen), einen Frostriesen (wenn du böse bist) bzw. einen Movanischen Deva (i | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Seelenverschlinger (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Axiomiten (in allen anderen Fällen), 1d4+1 extraplanare Rotkappen (wenn du böse bist) bzw. 1d4+1 extraplanare Bralani Azatas (in allen anderen | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Monster herbeizaubern VII: Dieser Z | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Monster herbeizaubern VII: Dieser Z | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Rotkappen (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Bralani Azatas (in allen anderen Fällen), 1d4+1 extraplanare Schreckenswölfe oder einen extraplanaren Seelenverschlinger (wenn du böse bist) bzw. einen | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Schreckenswölfe, 1d4+1 extraplanare Warane oder eine extraplanare Rotkappe (wenn du böse bist) bzw. einen extraplanaren Bralani Azata (in allen anderen Fällen) herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an | |
| Dieser Zauber ruft 1d3 extraplanare Frostriesen (wenn du böse bist) bzw. 1d3 extraplanare Movanische Devas (in allen anderen Fällen), 1d4+1 Schwarze Männer oder einen Thanadaimon (wenn du böse bist) bzw. einen Ghaele Azata (in allen anderen | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Monster herbeizaubern IX: Dieser Za | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Monster herbeizaubern IX: Dieser Za | |
| Dieser Zauber ruft einen extraplanaren Schreckenswolf, 1d3 extraplanare Warane oder 1d4+1 extraplanare Wölfe herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie a | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Monster herbeizaubern III: Dieser Z | |
| Dieser Zauber zaubert einen extraplanaren Waran, 1d3 extraplanare Wölfe oder 1d4+1 extraplanare Hunde herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackie | |
| Dieser Zauber ruft einen extraplanaren Wolf oder 1d3 extraplanare Hunde herbei. Die gerufenem Monster erscheinen an der von dir vorgegebenen Position und agieren entsprechend ihres Initiativewurfs. Sie attackieren deine Gegner mit ganzer Kr |
