PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Dieser Zauber ruft einen extraplanaren Hund herbei. Dieser erscheint an der von dir vorgegebenen Position und agiert entsprechend seines Initiativewurfs. Er attackiert deine Gegner mit ganzer Kraft. | |
| Ab Stufe 1 kann ein Taktischer Beschwörer mehrmals täglich (3 Mal + sein Weisheitsmodifikator) "Monster herbeizaubern I" als zauberartiges Attribut einsetzen. Dieser Zauber kann als Standardaktion gewirkt werden, und die Kreaturen bleiben 1 | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Monster festhalten: Dieser Zauber f | |
| Auf Stufe 8 kannst du mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion göttliches Mondlicht auf ein Ziel in bis zu 30 Fuß Entfernung aus deinen Augen abfeuern. "Mondfeuer" verursacht 1d8 Punkte Schaden für jeweils 2 Stufen in der | |
| Mönch-Kenntnisse | Mönche beherrschen den Umgang mit Keulen, Armbrüsten (leicht oder schwer), Dolchen, Beilen, Wurfspeeren, Kamas, Nunchakus, Kampfstäben, Sais, Kurzschwertern, Kurzspeeren, Schuriken, Sianghams, Schleudern, Speeren und sämtlichen Waffen mit d |
| Mönch-Bonustalent | Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann ein Mönch ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe, Ausweichen, Kranichstil, Blind kämpfen, Verbesserte Initiative. Auf |
| Mönch-Bonustalent | Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann ein Mönch ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe, Ausweichen, Kranichstil, Blind kämpfen, Verbesserte Initiative. Auf |
| Mönch-Bonustalent | Auf Stufe 1, Stufe 2 und nach jeweils vier weiteren Stufen kann ein Mönch ein Bonustalent wählen. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe, Ausweichen, Kranichstil, Blind kämpfen, Verbesserte Initiative. Auf |
| Monarchenglefe | Ein Wilde-Jagd-Monarch führt eine donnernde Glefe +3, die als Verderben-Waffe gegen alle Kreaturen eingesetzt werden kann (und somit tatsächlich wie eine donnernde Glefe +5 wirkt, die jeglichem Ziel bei einem Treffer zusätzlich 2d6 Punkte S |
| Der RK-Bonus aller mittelschweren Rüstungen, die du ausrüstest, erhöht sich um 1. | |
| Die Worte von Deimaviggas sind Gift für den Verstand. In jeder Runde, in der ein Deimavigga (mit einer freien Aktion) spricht, brauchen alle Nicht-Teufel mit einem Intelligenzwert von 3 oder höher in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß einen | |
| Ab Stufe 5 muss eine Kreatur, die sich zu Beginn ihrer Runde neben einem Fäulnisdruiden befindet, einen erfolgreichen Zähigkeitswurf mit SG 10 + halber Druidenstufe + Weisheitsmodifikator des Druiden absolvieren, um nicht 1 Runde lang mit " | |
| Auf Stufe 8 kannst du die deinen nächsten Zauber ausdehnen oder seine Reichweite erhöhen, als hättest du das Zaubertalent "Zauber ausdehnen" bzw. "Weitreichender Zauber" eingesetzt. Du kannst dieses Attribut auf Stufe 8 einmal täglich einse | |
| Auf Stufe 12 kannst du deinen nächsten Zauber verstärken, als würdest du dazu das Talent "Zauber verstärken" verwenden. Verstärkung kostet 2 tägliche Einsätze von Metamagische Meisterschaft. Zauber verstärken: Alle variablen, nummerischen E | |
| Auf Stufe 16 kannst du deinen nächsten Zauber maximieren, als würdest du dazu das Talent "Zauber maximieren" verwenden. Maximierung kostet 3 tägliche Einsätze von Metamagische Meisterschaft. Zauber maximieren: Alle durch dieses Talent modif | |
| Auf Stufe 20 kannst du deinen nächsten Zauber beschleunigen, als würdest du dazu das Talent "Zauber beschleunigen" verwenden. Beschleunigung kostet 4 tägliche Einsätze von Metamagische Meisterschaft. Zauber beschleunigen: Das Wirken eines s | |
| Du kannst die Macht deiner Zauber erhöhen, wodurch diese mehr Schaden verursachen. Vorteil: Alle variablen, nummerischen Effekte eines verstärkten Zaubers sowie die Boni auf die entsprechenden Würfe werden um die Hälfte erhöht. Rettungswürf | |
| Deine Zauber haben den maximalen Effekt. Vorteil: Alle durch dieses Talent modifizierten variablen, nummerischen Effekte eines Zaubers werden maximiert. Rettungswürfe und konkurrierende Würfe sowie Zauber ohne Zufallsvariablen werden nicht | |
| Du kannst Zauber wirken, als hätten sie eine höhere Stufe. Vorteil: Ein erhöhter Zauber hat eine höhere Zauberstufe als normal (maximal Stufe 9). Im Gegensatz zu anderen metamagischen Talenten erhöht "Zauber erhöhen" tatsächlich die Stufe d | |
| Du kannst Zauber in einem Bruchteil der normalen Zeit wirken. Vorteil: Das Wirken eines schnellen Zaubers ist eine schnelle Aktion. Da du einen schnellen Zauber wirkst, kannst du in derselben Runde eine weitere Aktion ausführen oder einen z | |
| Verdopple die Laufzeit deiner Zauber. Vorteil: Ein ausgedehnter Zauber läuft doppelt so lange. Ein Zauber mit der Konzentrationsdauer "Augenblicklich" oder "Permanent" wird von diesem Talent nicht beeinflusst. Stufenaufstieg: +1 (ein ausged | |
| Deine Zauber haben eine größere Reichweite. Vorteil: Du kannst die Reichweite eines Zaubers (Berührung, nah oder mittel) anpassen, um seine Reichweite in folgender Reihenfolge zu erhöhen: Berührung, nah, mittel und lang. Stufenaufstieg: +1 | |
| Element: Erde Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Erde), Erweiterter Elementarfokus (Erde) Geschosstyp: Körperlich Schaden: Wucht-, Stich und Hiebschaden Du formst Metall zu Klumpen, | |
| Metakinetische Meisterschaft | Auf Stufe 19 wählt ein Kinetiker eine Art der Metakinese, wie "Verstärken" oder "Beschleunigen". Die Zehrungskosten dieser Metakinese werden dabei um 1 Punkt (bis auf maximal 0 Punkte) gesenkt. |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1 Zehrungspunkt, kann er sein kinetisches Geschoss (wie mit "Zauber verstär | |
| Metakinese – Verstärkt | Auf Stufe 19 wählt ein Kinetiker eine Art der Metakinese, wie "Verstärken" oder "Beschleunigen". Die Zehrungskosten dieser Metakinese werden dabei um 1 Punkt (bis auf maximal 0 Punkte) gesenkt. |
| Metakinese – Maximiert | Auf Stufe 19 wählt ein Kinetiker eine Art der Metakinese, wie "Verstärken" oder "Beschleunigen". Die Zehrungskosten dieser Metakinese werden dabei um 1 Punkt (bis auf maximal 0 Punkte) gesenkt. |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1 Zehrungspunkt, kann er sein kinetisches Geschoss (wie mit "Zauber verstär | |
| Metakinese – Beschleunigen | Auf Stufe 19 wählt ein Kinetiker eine Art der Metakinese, wie "Verstärken" oder "Beschleunigen". Die Zehrungskosten dieser Metakinese werden dabei um 1 Punkt (bis auf maximal 0 Punkte) gesenkt. |
| Auf Stufe 5 erhält ein Kinetiker die Fähigkeit, seine kinetischen Geschosse durch die Akzeptanz von Zehrung wie durch metamagische Talente anzupassen. Akzeptiert er 1 Zehrungspunkt, kann er sein kinetisches Geschoss (wie mit "Zauber verstär | |
| Mentale Zehrung | Wenn sich ein Psychokinetiker überfordert, wird auch sein Gehirn überlastet. Er erleidet dadurch für jeden akzeptierten Zehrungspunkt anstelle des nichttödlichen Schadens durch die Zehrung einen Malus von -2 auf Willens-, Weisheits- und wei |
| Mentale Aufladung | Die elementare Energie eines Psychokinetikers sendet seltsame elementare Wellen und planare Echos durch sein Gehirn, anstatt seinen Körper mit Materie seines Elements umzuformen. Anstelle der Größenboni für körperliche Attributswerte erhält |
| Ein Waldläufer auf Stufe 17 oder höher kann sich in jedem Gelände tarnen. | |
| Auf Stufe 20 wird ein Waldläufer zum Meisterjäger. Er kann daraufhin als Standardaktion einen einzelnen Angriff mit seinem vollen Angriffsbonus gegen einen Erzfeind ausführen. Trifft der Angriff, erleidet das Ziel normalen Schaden und muss | |
| Ab Stufe 20 ist ein Schurke extrem tödlich, wenn er mit einem hinterhältigen Angriff Schaden verursacht. Verursacht ein Schurke Schaden mit einem hinterhältigen Angriff, kann er sein Ziel töten. Das Ziel hat einen Zähigkeitswurf, um den Tod | |
| Auf Stufe 8 kannst du dich und eine beliebige Zahl von Verbündeten in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß unsichtbar machen. Die Dauer (in Runden) entspricht deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Diese Run | |
| Meisterattentäter | Ab Stufe 20 ist der Attentäter ein Meister hinsichtlich der Gefangennahme oder Ausschaltung seiner studierten Ziele. Er kann als Standardaktion einen Einzelangriff gegen das studierte Ziel mit seinem vollen Angriffsbonus durchführen. Trifft |
| Machst du einen vollen Angriff mit einem Bogen, verschießt dein erster Angriff zwei Pfeile. Trifft der Angriff, finden beide Pfeile ihr Ziel. Dieser Angriff erhält nur einmal Präzisionsschaden (wie Hinterhältiger Angriff) und Kritischer-Tre | |
| Medizinische Entdeckung | Auf Stufe 2 und nach jeweils 2 weiteren Stufen (bis auf Stufe 18) macht ein Vivisektionist eine unglaubliche medizinische Entdeckung. Der Rettungswurf-SG gegen eine Entdeckung entspricht 10 + halbe Stufe des Vivisektionisten + Intelligenzmo |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber maximieren" modifiziert worden. | |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du erzeugst eine Mauer aus Elementen, Trümmern und pulsierender Energie. Passiert eine Kreatur die Mauer, erleidet sie den halben Sc | |
| Malus | |
| Auf Stufe 11 kann ein Paladin zwei Einsätze des Attributs "Böses niederstrecken" verwenden, um Verbündeten 1 Minute lang das Attribut "Böses niederstrecken" mit allen seinen Boni zu gewähren. Mit einer schnellen Aktion wählt der Paladin ein | |
| Elemente: Luft oder Erde Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Wasser (aufgeladen), Blitz, Metall, Plasma, Gewittersturm Rettungswurf: nein Dein kinetisches Geschoss macht deine Gegner magnetisch. Fügt ein aufgelad | |
| Elemente: Erde und Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Erdgeschoss, Feuergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Feuerschaden Du nutzt dein Feuer, um den Boden in flüssige | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Magisches Geschoss: Du feuerst aus | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Magierrüstung: Ein unsichtbares, ab | |
| Magier-Kenntnisse | Magier können Knüppel, Dolche, schwere Armbrüste, leichte Armbrüste und Kampfstäbe, nicht aber Rüstungen und Schilde benutzen. Da Rüstungen die Bewegungsfreiheit eines Magiers einschränken, können sie zum Misslingen von Zaubern mit Gestenko |
