PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Magier-Bonustalent | Auf Stufe 1, 5, 10, 15 und 20 erhält ein Magier ein Bonustalent. Bei dieser Gelegenheit kann er ein metamagisches Talent, einen Zauberfokus oder ein beliebiges anderes Zauberkundigen-Talent auswählen. Der Magier muss alle Voraussetzungen (e |
| Magiefusion (Stufe 5) | Ein Mystischer Theurg kann die verfügbaren Plätze einer seiner Zauberklassen nutzen, um Zauber aus einer anderen Zauberklasse vorzubereiten und zu wirken. Zauber, die auf diese Weise vorbereitet oder gewirkt werden, belegen einen um eine St |
| Magiefusion (Stufe 4) | Ein Mystischer Theurg kann die verfügbaren Plätze einer seiner Zauberklassen nutzen, um Zauber aus einer anderen Zauberklasse vorzubereiten und zu wirken. Zauber, die auf diese Weise vorbereitet oder gewirkt werden, belegen einen um eine St |
| Magiefusion (Stufe 3) | Ein Mystischer Theurg kann die verfügbaren Plätze einer seiner Zauberklassen nutzen, um Zauber aus einer anderen Zauberklasse vorzubereiten und zu wirken. Zauber, die auf diese Weise vorbereitet oder gewirkt werden, belegen einen um eine St |
| Magiefusion (Stufe 2) | Ein Mystischer Theurg kann die verfügbaren Plätze einer seiner Zauberklassen nutzen, um Zauber aus einer anderen Zauberklasse vorzubereiten und zu wirken. Zauber, die auf diese Weise vorbereitet oder gewirkt werden, belegen einen um eine St |
| Magiefusion (Stufe 1) | Ein Mystischer Theurg kann die verfügbaren Plätze einer seiner Zauberklassen nutzen, um Zauber aus einer anderen Zauberklasse vorzubereiten und zu wirken. Zauber, die auf diese Weise vorbereitet oder gewirkt werden, belegen einen um eine St |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 5 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: nein Dein kinetisches Geschoss ist so heiß, dass es die magischen Effekte deiner Gegner buchstäblich schmelzen lässt. Wenn dei | |
| Auf Stufe 8 kannst du einen gezielten Magie-bannen-Effekt als Berührungsangriff im Nahkampf verwenden. Du kannst dieses Attribut auf Stufe 8 einmal täglich einsetzen. Nach jeweils vier Stufen jenseits von Stufe 8 in der Klasse, die dir Zugr | |
| Entdeckt die magische Aura von aktiven (oder bis vor Kurzem aktiv) Zaubern oder Artefakten. Kann die Schule der Magie identifizieren, zu der der Zauber gehört. Wird in Dialogen eingesetzt. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Magie bannen: Mit "Magie bannen" ka | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Magie bannen: "Magie bannen" kann a | |
| Du kannst Gegner mit freien Angriffen zu Boden werfen. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe, wenn du versuchst, einen Gegner zu Fall zu bringen. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zu Fall bringen" gewährten Bonus. | |
| Auf Stufe 12 erhöht sich bei Verwendung des Verderben-Attributs der Bonusschaden, den die Waffe gegen Kreaturen des gewählten Typs verursacht, auf 4d6 Punkte. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe, wenn du "Rüstung zerschmettern" einsetzt. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Rüstung zerschmettern" gewährten Bonus. Wenn du etwas erfolgreich zerschmetterst, dauert der Malus 1d4 Runde | |
| Mächtiges Mutagen | Das Mutagen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen körperlichen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution) und einen alchemistischen Bonus von +4 au |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Mächtiges Magie bannen: Dieser Zaub | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Mächtiges Magie bannen: Dieser Zaub | |
| Das Kognatogen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +4, einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen mentalen Attributswert (Intelligenz, Weisheit oder Charisma) und einen alchemistischen Bonus von +4 auf einen | |
| Ein Barde der Stufe 8 oder höher kann mit seinen Auftritten einen wachsenden Schrecken in seinen Gegnern auslösen, wodurch diese mit "Erschüttert" belegt werden. Der Gegner muss sich dazu in einem Radius von 30 Fuß befinden und den Auftritt | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf deine Würfe, wenn du versuchst, deinen Gegner zu entwaffnen. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Entwaffnen" gewährten Bonus. Wenn du einen Gegner erfolgreich entwaffnest, dauert der Malus 1d4 Runden | |
| Deine Nahkampfangriffe ignorieren die Fehlschlagchance, wenn dein Gegner nicht vollständig getarnt ist. Außerdem werden vollständig getarnte Gegner behandelt, als wären sie normal getarnt (mit 20 statt 50 % Fehlschlagchance). Du kannst dein | |
| Während eines Kampfrauschs erhält der Barbar die besondere Fähigkeit "Anspringen", um am Ende eines Sturmangriffs einen vollen Angriff auszuführen. Außerdem erhöht sich der Schaden der Klauenangriffe auf 1d8 Punkte (1d6 Punkte, wenn klein) | |
| Ab Stufe 19 hat der Kampfmagus Zugriff auf eine erweiterte Liste von Zaubern. Er lernt 6 Zauber beliebiger Stufen von 1 bis 6 aus der Magier-Zauberliste und überträgt diese als Kampfmagus-Zauber mit ihrer Magierstufe in sein Zauberbuch. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Verzauberung +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Verwandlung +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Nekromantie +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Illusion +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Hervorrufung +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Erkenntniszauber +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Beschwörung +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber der Schule der Bannzauber +1 hinzu. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Zauberfokus" gewährten Bonus. | |
| Wähle einen Energietyp, dem du bereits das Talent "Zauberfokus" hinzugefügt hast. Allen Zaubern dieser Schule, die du wirkst, kann nur sehr schwer widerstanden werden. Vorteil: Füge dem Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe gegen Zauber | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit zweihändigen Keulen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit zweihändigen Äxten. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Zweihändern. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit waffenlosen Schlägen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Tentakelangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Stachelangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Speeren. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Sensen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit schweren Streitkolben. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit schweren Armbrüsten. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Schwanzangriffen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Rapieren. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit leichten Schilden als Waffe. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit leichten Armbrüsten. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Langschwertern. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Langbogen. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Kurzschwertern. | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffswürfe mit Kurzbogen. |
