PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 3 ist ein Messerstecher im Kampf mit leichten Klingen so bewandert, dass er einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit leichten Klingen erhält. Dieser Bonus erhöht sich anschließend alle drei Stufen um +1 bis auf ein | |
| Kleriker sind im Umgang mit allen einfachen Waffen, leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden). Außerdem wissen Kleriker mit den bevorzugten Waffen ihrer jeweiligen Gottheit umzugehen. | |
| Kleriker | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s |
| Klebrige Verstrickung | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Auf Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Die Angriffe verursache | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Ab Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve | |
| Klassenfertigkeiten | Ein Pyrokinetiker fügt seinen Klassenfertigkeiten "Wissen (Natur)" hinzu. |
| Klassenfertigkeiten | Ein Hydrokinetiker fügt seinen Klassenfertigkeiten "Wissen (Natur)" und "Athletik" hinzu. |
| Zusätzliche Klassenfertigkeit durch die dämonische Blutlinie. | |
| Zusätzliche Klassenfertigkeit durch die teuflische Blutlinie. | |
| Zusätzliche Klassenfertigkeit durch die arkane Blutlinie. | |
| Zusätzliche Klassenfertigkeit durch die himmlische Blutlinie. | |
| Zusätzliche Klassenfertigkeit durch die Blutlinie des Grabes. | |
| Zusätzliche Klassenfertigkeit durch die arkane Blutlinie. | |
| Zusätzliche Klassenfertigkeit durch die arkane Blutlinie. | |
| Zusätzliche Klassenfertigkeit durch die Feenblutlinie. | |
| Zusätzliche Klassenfertigkeit durch die Drachenblutlinie. | |
| Zusätzliche Klassenfertigkeit durch die Schlangenblutlinie. | |
| Zusätzliche Klassenfertigkeit durch die elementare Blutlinie. | |
| Klare Sicht | |
| Kinetisches Geschoss | Auf Stufe 1 erhält ein Kinetiker als wilde Gabe ein kinetisches Geschoss seiner Wahl. Dabei muss es sich um ein einfaches Geschoss handeln, das seinem Element entspricht. Der Kinetiker kann ein kinetisches Geschoss mit einer Standardaktion |
| Kinetisches Geschoss | Auf Stufe 1 erhält ein Kinetiker als wilde Gabe ein kinetisches Geschoss seiner Wahl. Dabei muss es sich um ein einfaches Geschoss handeln, das seinem Element entspricht. Der Kinetiker kann ein kinetisches Geschoss mit einer Standardaktion |
| Kinetischer Krieger | Der kinetische Ritter kann bei der Qualifikation für Kampftalente anstelle seines Intelligenzwertes seinen Konstitutionswert verwenden. Dieses Attribut entspricht in Bezug auf Talentvoraussetzungen dem Attribut "Defensive Kampfweise". |
| Kinetischer Geschossspezialist | Ab Stufe 16 ist der Kinetiker versierter im Umgang mit spezialisierten kinetischen Geschossen. Die Zehrungskosten aller spezialisierten kinetischen Geschosse sinken um 1 Punkt. Die Kosten für spezialisierte kinetische Geschosse können aller |
| Element: Universell Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Beliebig Rettungswurf: nein Du formst mit deinen kinetischen Attributen eine Waffe. Du erzeugst in deiner Hand eine leichte oder einhändige Waffe ohne Reichweit | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du kannst bei einer bereitwilligen lebenden Kreatur mit einer Berührung Gesundheit in Höhe des Schadens deines kinetischen Geschosses wiederherstellen. | |
| Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du regenerierst 1d4 Punkte Schaden eines deiner körperlichen Attributswerte (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution). Gleichzeitig streifst du jegliche Erschöpfung ab. | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: – Voraussetzungen: Kinetische Heilung Du kannst einen Verbündeten, der innerhalb der letzten 2 Runden gestorben ist, mit deiner wilden Gabe "Kinetische Heilung" (wie mit einem Lebensatem-Zauber) von d | |
| Kinetiker-Bonustalent – Wasser | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Ansturm, Mächtiger Ansturm, Verbessertes Blind kämpfen, Blind kämpfen, Mächtiges Blind kämpfen. |
| Kinetiker-Bonustalent – Wasser | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Ansturm, Mächtiger Ansturm, Verbessertes Blind kämpfen, Blind kämpfen, Mächtiges Blind kämpfen. |
| Kinetiker-Bonustalent – Wasser | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Ansturm, Mächtiger Ansturm, Verbessertes Blind kämpfen, Blind kämpfen, Mächtiges Blind kämpfen. |
| Kinetiker-Bonustalent – Wasser | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Ansturm, Mächtiger Ansturm, Verbessertes Blind kämpfen, Blind kämpfen, Mächtiges Blind kämpfen. |
| Kinetiker-Bonustalent – Wasser | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Ansturm, Mächtiger Ansturm, Verbessertes Blind kämpfen, Blind kämpfen, Mächtiges Blind kämpfen. |
| Kinetiker-Bonustalent – Wasser | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Ansturm, Mächtiger Ansturm, Verbessertes Blind kämpfen, Blind kämpfen, Mächtiges Blind kämpfen. |
| Kinetiker-Bonustalent – Luft | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Geschosse abwehren, Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Ausweichen, Kampfbeweglichkeit. |
| Kinetiker-Bonustalent – Luft | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Geschosse abwehren, Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Ausweichen, Kampfbeweglichkeit. |
| Kinetiker-Bonustalent – Luft | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Geschosse abwehren, Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Ausweichen, Kampfbeweglichkeit. |
| Kinetiker-Bonustalent – Luft | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Geschosse abwehren, Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Ausweichen, Kampfbeweglichkeit. |
| Kinetiker-Bonustalent – Feuer | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Eiserner Wille, Verbesserter Eiserner Wille, Beredsamkeit, Bedrohliche Darbietung, Schreckliches Gemetzel. |
| Kinetiker-Bonustalent – Feuer | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Eiserner Wille, Verbesserter Eiserner Wille, Beredsamkeit, Bedrohliche Darbietung, Schreckliches Gemetzel. |
| Kinetiker-Bonustalent – Feuer | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Eiserner Wille, Verbesserter Eiserner Wille, Beredsamkeit, Bedrohliche Darbietung, Schreckliches Gemetzel. |
| Kinetiker-Bonustalent – Feuer | Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonustalent. Diese Talente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Eiserner Wille, Verbesserter Eiserner Wille, Beredsamkeit, Bedrohliche Darbietung, Schreckliches Gemetzel. |
