PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Vorteil: Wähle eine Fernkampfwaffe aus. Du provozierst keine Gelegenheitsangriffe, wenn du mit der gewählten Waffe schießt, während du bedroht wirst. Normal: Setzt du eine Fernkampfwaffe ein, während du bedroht wirst, provozierst du Gelegen | |
| Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit Fernkampfwaffen auf eine Entfernung von bis zu 30 Fuß. | |
| Kein Rückzug | Ab Stufe 9 provozieren benachbarte Gegner des Duellanten bei einer Rückzugsaktion einen Gelegenheitsangriff von ihm. |
| Gelingt dem Wilden Tiergefährten auf Stufe 14 ein Ansturm oder ein Zu Fall bringen-Kampfmanöver gegen einen Gegner, der durch den Wilden Tiermeister bedroht wird, kann der Wilder Tiermeister einen Gelegenheitsangriff auf den jeweiligen Gegn | |
| Auf Stufe 6 kann ein Grenadier eine Bombe zünden, die nicht innerhalb eines Radius, sondern innerhalb eines 30 Fuß breiten Kegels wirkt. Der Kegel geht vom Alchemisten aus und breitet sich dann in die gewünschte Richtung aus. Alle Kreaturen | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Katze erhält einen Bonus von +3 auf Heimlichkeitswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr eines Kaninchens erhält einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Anstelle einer Nahkampfwaffe muss ein Zauberschütze für die Kampfzauberei eine Fernkampfwaffe verwenden. Er braucht für die Kampfzauberei im Fernkampf keine freie Hand. Erleidet der Zauberschütze einen Angriffsmalus, verliert er seinen Bonu | |
| Ab Stufe 1 kann ein Kampfmagus gleichzeitig Zauber wirken und mit seinen Waffen kämpfen. Dies funktioniert weitgehend wie der Kampf mit zwei Waffen, allerdings ist die Waffe der Nebenhand in diesem Fall ein Zauber. Um dieses Attribut einset | |
| Kampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9 erhöht sich dein Bonus auf Konzentrationswürfe auf +3, auf Stufe | |
| Kampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9 erhöht sich dein Bonus auf Konzentrationswürfe auf +3, auf Stufe | |
| Kampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9 erhöht sich dein Bonus auf Konzentrationswürfe auf +3, auf Stufe | |
| Kampfzauber-Adept: Auf Stufe 3 erhältst du einen Bonus von +2 auf Konzentrationswürfe vor dem Wirken eines Zaubers oder dem Einsatz einer zauberartigen Fähigkeit. Auf Stufe 9 erhöht sich dein Bonus auf Konzentrationswürfe auf +3, auf Stufe | |
| Kampfstiltalent | Auf Stufe 2 muss sich ein Waldläufer für einen Kampfstil entscheiden, den er weiter verfolgen will. Für seine zunehmenden Kenntnisse erhält er auf Stufe 2, 6, 10, 14 und 18 Bonustalente. Er kann dabei Talente aus seinem gewählten Kampfstil |
| Kampfstiltalent | Auf Stufe 2 muss sich ein Waldläufer für einen Kampfstil entscheiden, den er weiter verfolgen will. Für seine zunehmenden Kenntnisse erhält er auf Stufe 2, 6, 10, 14 und 18 Bonustalente. Er kann dabei Talente aus seinem gewählten Kampfstil |
| Kampfstiltalent | Auf Stufe 2 muss sich ein Waldläufer für einen Kampfstil entscheiden, den er weiter verfolgen will. Für seine zunehmenden Kenntnisse erhält er auf Stufe 2, 6, 10, 14 und 18 Bonustalente. Er kann dabei Talente aus seinem gewählten Kampfstil |
| Kampfstilschlag | Auf Stufe 5 kann ein Mönch einen Kampfstilschlag-Typ erlernen. Wann immer er einen Schlaghagel ausführt, kann er einen seiner waffenlosen Schläge als Kampfstilschlag kennzeichnen. Dieser Angriff wird normal ausgeführt, hat aber je nach gewä |
| Du kannst entsprechend deines Geschicklichkeitsbonus eine Reihe zusätzlicher Gelegenheitsangriffe pro Runde ausführen. Mit diesem Talent kannst du Gelegenheitsangriffe auch dann ausführen, wenn du auf dem falschen Fuß stehst. | |
| Kampfrauschkraft | Steigt ein Barbar in eine höhere Stufe auf, kann er seinen Kampfrausch auf eine neue Weise nutzen. Ab Stufe 2 erhält ein Barbar eine Kampfrauschkraft. Danach erhält er nach jeweils 2 weiteren Stufen eine zusätzliche Kampfrauschkraft. Barbar |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Wut: Mit dem Zauber belegte Kreatur | |
| Barbaren können ihre inneren Reserven zur Erhöhung ihrer Kampfkraft nutzen. Auf Stufe 1 kann sich ein Barbar täglich 4 Runden + Konstitutionsmodifikator in einen Kampfrausch versetzen. Auf jeder Stufe jenseits von Stufe 1 kann der Barbar se | |
| Kampfmanöververteidigung | Führt ein Kämpfer Waffen der trainierten Waffengruppe, wird sein Waffentraining-Bonus bei der Berechnung seiner KMV für gegen ihn gerichtete Kampfmanöver berücksichtigt. |
| Kampfmagusarkanum | Steigt ein Kampfmagus auf, erlernt er die arkanen Geheimnisse, die er braucht, um seine Kampfkraft mit seinen magischen Fähigkeiten zu kombinieren. Auf Stufe 3 erhält ein Kampfmagus ein Kampfmagusarkanum. Nach jeweils 3 weiteren Stufen erhä |
| Kampfmagusarkanum | Steigt ein Kampfmagus auf, erlernt er die arkanen Geheimnisse, die er braucht, um seine Kampfkraft mit seinen magischen Fähigkeiten zu kombinieren. Auf Stufe 3 erhält ein Kampfmagus ein Kampfmagusarkanum. Nach jeweils 3 weiteren Stufen erhä |
| Ein Kampfmagus ist geübt im Umgang mit allen einfachen und Kriegswaffen. Ein Kampfmagus kann leichte Rüstungen tragen. In leichter Rüstung kann er seine Zauber ohne die normale Arkaner-Zauberfehlschlag-Chance wirken. Wie bei allen anderen a | |
| Auf Stufe 5 und nach jeweils 6 weiteren Stufen erhält ein Kampfmagus neben den durch den Aufstieg gewährten Talenten ein Bonustalent. Diese Bonustalente müssen aus der Liste der Kampf- oder magischen Talente ausgewählt werden. Außerdem muss | |
| Wählt ein Charakter dieses Attribut aus, erhält er ein Bonus-Kampftalent. | |
| Kämpferreflexe | Solange er eine Waffe seiner trainierten Waffengruppe führt, nutzt der Kämpfer seinen Waffentraining-Bonus für seine Reflexwürfe. |
| Kämpferausbildung | Ab Stufe 10 gilt für den Erhalt von Talenten die halbe Kampfmagusstufe eines Kampfmagus als Kämpferstufe. Hat er Stufen als Kämpfer, sind diese kumulativ. |
| Ab Stufe 7 gilt für den Erhalt von Talenten die Kampfmagusstufe eines Kampfmagus -3 als Kämpferstufe. Hat er Stufen als Kämpfer, sind diese kumulativ. | |
| Ab Stufe 10 gilt für den Erhalt von Talenten die halbe Kampfmagusstufe eines Kampfmagus als Kämpferstufe. Hat er Stufen als Kämpfer, sind diese kumulativ. | |
| Kämpfer-Kenntnisse | Ein Kämpfer weiß mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen sowie sämtlichen Rüstungen (schwer, mittelschwer und leicht) und Schilden umzugehen (einschließlich Turmschilden). |
| Du kannst dich ganz leicht durch eine gefährliche Nahkampfsituation bewegen. Vorteil: Du erhältst auf deine Rüstungsklasse einen Ausweichbonus von +4 für Gelegenheitsangriffe, zu denen es kommt, wenn du ein bedrohtes Feld betrittst oder es | |
| Kampf mit zwei Waffen | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschnitt", "Schildstoß" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Mächtiger Kampf mit zwei Waffen" |
| Vorteil: Deine Mali auf Angriffswürfe für den Kampf mit zwei Waffen werden gesenkt. Der Malus für deine Haupthand wird um 2, der Malus für deine Nebenhand um 6 Punkte gesenkt. Normal: Führst du mit deiner Nebenhand eine zweite Waffe, hast d | |
| Kampf mit zwei Waffen | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschnitt", "Schildstoß" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Mächtiger Kampf mit zwei Waffen" |
| Kampf mit zwei Waffen | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Doppelschnitt", "Schildstoß" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Mächtiger Kampf mit zwei Waffen" |
| Kälteresistenz 5 | Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Kälteresistenz 30 | Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Kälteresistenz 25 | Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Kälteresistenz 20 | Kreatur ignoriert pro Angriff 20 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Kälteresistenz 15 | Kreatur ignoriert pro Angriff 15 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Kälteresistenz 10 | Kreatur ignoriert pro Angriff 10 Punkte Schaden durch Kälte. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Auf Stufe 6 erhältst du Kälteresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Kälte immun. | |
| Kältekegel | |
| Auf Stufe 6 erhältst du Kälteresistenz 10. Diese Resistenz erhöht sich auf Stufe 12 auf 20. Auf Stufe 20 bist du gegen Kälte immun. | |
| Element: Wasser Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Kälte Du erzeugst einen Kältestrahl, der einen Gegner zu Eis erstarren lässt. | |
| Auf Stufe 1 erhält der Sprengmagier ein Attribut, das nahezu identisch mit dem Bombenattribut des Alchemisten ist. Im Gegensatz zum Alchemisten wählt der Sprengmagier auf Stufe 1 aber einen der folgenden Energietypen aus: Säure, Kälte, Feue | |
| Elemente: Feuer oder Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 0 Du erhältst Kälteresistenz in Höhe deines doppelten aktuellen Zehrungswertes. | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr von Jerboa erhält einen Bonus von +3 auf Athletikwürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. |
