PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Ab Stufe 2 kann ein Paladin mit einer Berührung (seine eigenen oder fremde) Wunden heilen. Die Zahl der täglichen Einsätze dieses Attributs entspricht der halben Stufe des Paladins plus Charismamodifikator. Jeder Einsatz des Attributs heilt | |
| Du lässt deine Nahkampfwaffe aus deiner Hand fliegen, um einen Gegner zu attackieren. Nach dem Angriff kehrt die Waffe augenblicklich zu dir zurück. Du kannst als Standardaktion einen Nahkampfangriff mit einer Reichweite von 30 Fuß durchfüh | |
| Der Mönch verschränkt seine Hände, schwingt beide Arme wie eine Keule und verursacht dadurch gewaltigen Schaden. Trifft der Angriff, würfelt der Mönch den Schaden durch seinen waffenlosen Schlag zweimal aus und addiert beide Würfe, bevor St | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Hamadryade herbeizaubern: Dieser Za | |
| Auf Stufe 2 sind die Extrakte des Chirurgen zur Heilung von Krankheiten, Entfernung von Blindheit, Neutralisierung von Gift und Bannen von Zaubern automatisch Infusionen, die der Chirurg bei sich selbst oder anderen Personen einsetzen kann. | |
| Haltbarer Extrakt | Die Entdeckung von "Haltbarer Extrakt" ermöglicht einem Alchemisten, seine Extrakte auch bei anderen Personen einzusetzen. Durch diese Entdeckung verhalten sich alle Extrakte eines Alchemisten hinsichtlich der Wahl von Zielen und Reichweite |
| Halblingsglück | Halblinge erhalten einen Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe. |
| Die Göttin Gyronna ist aus gutem Grund auch als "Zornige Hexe" bekannt. Sie ist keine beliebte Gottheit, denn viele fürchten sie und ihre Priesterschaft, die ausschließlich weiblich ist. Es handelt sich dabei üblicherweise um Opfer von Voru | |
| Du hast trainiert, in einer Reihe von Bogenschützern Pfeile auf den Gegner herabregnen zu lassen. Vorteile: Du erhältst einen Bonus von +1 auf Fernkampfangriffswürfe für jeden Verbündeten mit diesem Talent, der seit dem Ende deiner letzten | |
| Grüner Drachenschuppen-Helm | |
| Großes Mutagen | Das Mutagen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen Bonus von +8 auf einen Attributswert (Stärke, Geschicklichkeit oder Konstitution), einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen zweiten |
| Das Kognatogen des Alchemisten gewährt jetzt einen natürlichen Rüstungsbonus von +6, einen alchemistischen Bonus von +8 auf einen mentalen Attributswert (Intelligenz, Weisheit oder Charisma), einen alchemistischen Bonus von +6 auf einen zwe | |
| Größenausgleich | Auf Stufe 7 lernt ein Brutattentäter Techniken zur Überwindung des Größenvorteils seines Gegners. Führt er ein Kampfmanöver gegen ein studiertes Ziel der Kategorie "groß" oder größer aus, erhält der Brutattentäter auf seinen KMB-Wurf einen |
| Größe: Klein | Da Gnome kleine Kreaturen sind, erhalten sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK und Angriffswürfe, einen Malus von -1 auf ihren Kampfmanöverbonus und ihre Kampfmanöververteidigung sowie einen Größenbonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe. |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Zähigkeit-Rettungswürfe. | |
| Wenn er Stufe 20 erreicht, macht der Alchemist eine große Entdeckung. Viele Alchemisten konzentrieren schon von Anbeginn ihre Experimente und ihre harte Arbeit auf dieses Ziel. | |
| Aufgrund ihrer angeborenen Eifersucht und Bosheit verbreitet Grollbrut stets Leid und Verzweiflung. Da sie selbst nicht in der Lage ist, Freude zu empfinden, befördert sie zeitlebens Trübsal und versucht, die Gehässigkeit zu verbergen, die | |
| Groetus ist der Gott der Endzeit, ein intelligenter und grausamer Mond, der auf den Beinacker herabblickt und auf den Tod der letzten lebenden Seele wartet. Wenn Pharasma das Urteil über die letzte Seele spricht, nachdem der letzte lebende | |
| Groetus | |
| Die düstere und pessimistische Grimmbrut ist derart von Tod, Krankheiten und Verfall begeistert, dass sie das Leben anderer Wesen als makabrer Saboteur hinter den Kulissen mit Freuden beendet. Grimmbrut hat einen Volksbonus von +2 auf Gesch | |
| Auf Stufe 9 kannst du Skelettarme aus dem Boden wachsen lassen, die nach deinen Feinden greifen. Die Skelettarme brechen in einem Radius von 20 Fuß aus dem Boden. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d6 Punkte Hiebschaden pro Hexenme | |
| Grenzenlose Reichweite | Die Klauen eines Deimaviggas durchschneiden die Realität, wodurch er Nahkampfangriffe gegen jede Kreatur ausführen kann, von der er weiß – was meist Kreaturen im Umkreis von 100 Fuß bedeutet. |
| Grausamkeiten | |
| Ab Stufe 1 kannst du als Standardaktion einen Berührungsangriff im Nahkampf machen, der eine lebende Kreatur mehrere Runden lang (die Dauer entspricht deiner halben Hexenmeisterstufe, mindestens aber 1) mit "Erschüttert" belegt. Berührst du | |
| Einige Untote sind anfällig für deine geistesbeeinflussenden Zauber. Untote Kreaturen gelten bei der Bestimmung der Zauber, die auf sie wirken, als Humanoide. | |
| Gozreh ist eine dualistische Naturgottheit, die als Gott für Sturm und Himmel ebenso steht wie als Göttin für Wellen und Brandung. Geboren aus der Wut des Ozeans und dem Zorn des Windes, ist Gozreh eine launische Gottheit. Domänen: Luft, Ti | |
| Auf Stufe 8 kannst du deine Gottheit bitten, dir unnatürliches Glück zu gewähren. Dieses Attribut funktioniert wie "Glückspilz", betrifft aber dich. Die Dauer (in Runden) entspricht deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf die | |
| Ab Stufe 5 geht ein göttlicher Jäger eine göttliche Verbindung mit seiner Fernkampfwaffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der | |
| Ab Stufe 5 geht ein göttlicher Jäger eine göttliche Verbindung mit seiner Fernkampfwaffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der | |
| Göttlicher-Jäger-Kenntnisse | Göttliche Jäger wissen mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und sind mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden). |
| Göttlicher-Hüter-Bonustalent | Ein göttlicher Hüter erhält auf Stufe 7, 10 und 13 ein Bonustalent. Diese Bonustalente müssen aus folgender Liste ausgewählt werden: Kampfreflexe, Unverwüstlich, Ausweichen, Ausdauer, Große Zähigkeit, Verbesserte Große Zähigkeit, Eiserner W |
| Einmal pro Tag gewährt der göttliche Hüter einer bereitwilligen Kreatur für den jeweiligen Tag Schutz. | |
| Wird ein mit "Göttlicher Schutz" belegtes Ziel des göttlichen Hüters angegriffen, kann er seinem Verbündeten mit einem Gelegenheitsangriff einen Bonus von +4 auf die RK gewähren. | |
| Göttlicher Bann | Ist die Gesinnung des studierten Ziels auf Stufe 10 mindestens zwei Stufen von der Gesinnung des geweihten Attentäters entfernt, verursachen dessen Angriffe zusätzliche 2d6 Punkte Schaden. Dieser Schaden entstammt direkt seiner göttlichen M |
| Göttliche Zauberkunst | Auf Stufe 1 wählen mystische Theurgen eine göttliche Zauberklasse aus, der sie vor dem Hinzufügen der Prestigeklasse angehörten. Steigen mystische Theurgen eine Stufe auf, erhalten sie neue Zauber pro Tag und lernen neue Zauber, als wären s |
| Göttliche Würde | Ab Stufe 2 erhält ein Paladin einen Bonus in Höhe seines Charismabonus (sofern verfügbar) aus auf alle Rettungswürfe. |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Ab Stufe 5 geht ein Paladin eine göttliche Verbindung mit seiner Waffe ein. Mit einer Standardaktion kann er pro Paladinstufe 1 Minute lang die Hilfe eines himmlischen Geistes erbitten. Auf Stufe 5 gewährt dieser Geist der Waffe einen Verbe | |
| Göttliche Gesundheit | Ab Stufe 3 ist ein Paladin immun gegen alle Arten von Krankheiten, einschließlich übernatürlicher und magischer Krankheiten wie Mumienfäule. |
| Gorum, auch bekannt als "Unser Herr im Eisen, ist vor allem ein Gott der Schlacht. Es heißt, er würde zu nichts verrosten, falls je eine Zeit käme, in der keine Konflikte mehr ausgefochten würden. Seine Anhänger glauben, dass er in jeder ei | |
| Gnome erhöhen den SG von Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionszauber um +1. | |
| Du kannst mit einer vollen Rundenaktion einem wehrlosen Gegner mit einer Nahkampfwaffe den Gnadenstoß versetzen. Du triffst automatisch und erzielst einen kritischen Treffer. Überlebt der Verteidiger den Schaden, stirbt er, wenn sein Zähigk | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr mit "Wankend" belegt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, ist es nicht mehr verwirrt. | |
| Verwendet der Paladin "Handauflegen", um ein Ziel zu heilen, wirkt das Handauflegen-Attribut wie "Gift neutralisieren" mit der Stufe des Paladins als Zauberstufe. |
