PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Ein Paladin, der seine rechtschaffen gute Gesinnung aufgibt, verliert sämtliche Paladinzauber und Klassenmerkmale. Bis zur Rückkehr zu seiner alten Gesinnung steigt er als Paladin nicht mehr auf. | |
| Wechselt ein Druide zu einer verbotenen Gesinnung, verliert er sämtliche Zauber und Druidenattribute (einschließlich seines Tiergefährten), behält aber seine Kenntnisse im Umgang mit Waffen, Rüstungen und Schilden bei. Bis zur Rückkehr zu s | |
| Gesetzesbringer sind als Streiter der Gerechtigkeit und erklärte Feinde des Bösen häufig der Ansicht, dass Chaos der Grund für alles Leid der Sterblichen ist. Archonten-Aasimar haben einen Volksbonus von +2 auf Konstitution und Weisheit sow | |
| Deine Verbündeten geben dir Deckung, während du komplizierte Zauber wirkst. Vorteil: Stehst du auf einem benachbarten Feld zu einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, erhältst du einen Kompetenzbonus von +4 auf Konzentra | |
| Auf Stufe 8 kannst du ein vorgegebenes Gebiet mit einem Schutzzeichen schützen. Die Erstellung dieses Schutzzeichens ist eine volle Aktion. Alle verbündeten Kreaturen innerhalb dieses Bereichs erhalten auf alle Rettungs- und Angriffswürfe i | |
| Auf Stufe 9 kann ein Flammenhüter den letzten Funken Lebenskraft einer kürzlich gefallenen Kreatur wieder zu einer lodernden Flamme entfachen. Ein Flammenhüter kann einmal täglich als Standardaktion den Leichnam einer Kreatur berühren, um i | |
| Halborks erhalten auf Stufe 1 einen zusätzlichen Fertigkeitsrang und einen weiteren Rang bei jedem Stufenaufstieg. | |
| Menschen erhalten auf Stufe 1 einen zusätzlichen Fertigkeitsrang und einen weiteren Rang bei jedem Stufenaufstieg. | |
| Du musst einen Schild tragen, um dieses Talent einsetzen zu können. Würdest du normalerweise von einem Fernkampfangriff (mit Ausnahme von Zaubereffekten, natürlichen Angriffen und massiven Fernwaffen) getroffen, kannst du den Angriff einmal | |
| Geschosse abwehren | Hat ein Duellant die 9. Stufe erreicht, kann er in Zukunft Geschosse abwehren, wenn er eine leichte oder einhändige Stichwaffe benutzt. Duellanten benötigen keine freie Hand, um dieses Talent einzusetzen. |
| Du musst mindestens eine Hand frei haben, um dieses Talent einzusetzen. Würdest du normalerweise von einem Fernkampfangriff getroffen, kannst du den Angriff einmal pro Runde ablenken, um keinen Schaden zu erleiden. Der Angriff muss dir alle | |
| Ein Schwertfürst kann seinen Geschicklichkeitsbonus (wenn vorhanden) anstatt seines Stärkebonus zu seinen Schadenswürfen hinzufügen, wenn er mit einem Duellschwert angreift. Dabei ist es egal, ob es einhändig oder beidhändig geführt wird. E | |
| Auf Stufe 7 provoziert ein Aldori-Schwertfürst keine Gelegenheitsangriffe, wenn er vom Boden aufsteht. | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Würfe im Zusammenhang mit "Magischen Gegenstand benutzen" und "Tricks". Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4. | |
| Zwerge, Elfen, Gnome, Halbelfen, Halborks und Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Auf Stufe 2 bewegt sich ein Gepanzerter Koloss mit mittelschwerer und schwerer Rüstung 5 Fuß schneller als normal. | |
| Wenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, verursachst du mit jedem erfolgreichen Nahkampfangriff zusätzliche 1d6 Punkte Präzisionsschaden. Dieser Bonusschaden ist kumulativ mi | |
| Ein Duellant erhält die Fähigkeit, mit leichten oder einhändigen Stichwaffen präzise zuzuschlagen. Dabei wird die Stufe des Duellanten dem Schadenswurf hinzugefügt. Für einen genauen Stich darf der Duellant keine Waffe in der anderen Hand h | |
| Gemeinschaftstalent | Auf Stufe 3 und nach jeweils drei weiteren Stufen erhält der Inquisitor zusätzlich zu den durch normale Fortschritte erworbenen Talenten ein Bonustalent. Diese Bonustalente müssen aus der Liste der Gemeinschaftstalente ausgewählt werden. De |
| Gemeinschaftstalent | Auf Stufe 2 erhält der Vorhutkämpfer ein Gemeinschaftstalent als Bonustalent. Er muss die Voraussetzungen für dieses Talent erfüllen. Einmal täglich kann der Vorhutkämpfer allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen und hören kön |
| Du verstehst dich darauf, im Team Gegner zu Fall zu bringen. Vorteil: Setzt du ein "Zu-Fall-bringen"-Kampfmanöver gegen einen Gegner ein, der von einem Verbündeten mit diesem Talent bedroht wird, würfelst du zweimal und nimmst das bessere E | |
| Trifft ein göttlicher Jäger auf Stufe 3 eine Kreatur mit deinem Fernkampfangriff, erhalten Verbündete in einem Radius von 10 Fuß gegen das Ziel 1 Runde lang den durch "Präzisionsschuss" gewährten Vorteil. Die Verbündeten müssen in besagtem | |
| Auf Stufe 5 wird der Barde ein Meister des Wissens und erhält für alle Wissenswürfe, die er beherrscht, eine 10. Ein Barde kann diese 10 übernehmen oder normal würfeln. | |
| Der Charakter kann einen Gelegenheitsangriff auf einen Gegner ausführen, der durch den Nahkampfangriff eines anderen Charakters im Nahkampf gerade Schaden erlitten hat. Dieser Angriff zählt in der jeweiligen Runde als Gelegenheitsangriff un | |
| Geländemeisterschaft | Ein Schurke mit diesem Talent erhält ein bevorzugtes Gelände als gleichnamiges Klassenmerkmal des Waldläufers, aber der Bonus erhöht sich bei Stufenaufstiegen nicht. |
| Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern, deren Macht auf ihrer Persönlichkeit basiert, nutzt du allein deine Willenskraft, um deine Magie zu beherrschen und zu wirken. Du nutzt anstelle deines Charismas deine Weisheit bei der Bestimmung a | |
| Im Gegensatz zu den meisten Hexenmeistern, deren Macht auf ihrer Persönlichkeit basiert, nutzt du deinen Intellekt, um deine mystischen Kräfte zu verstehen und zu beherrschen. Du nutzt anstelle deines Charismas deine Intelligenz bei der Bes | |
| Wirkt ein Gegner in Reichweite des Kampfmagus ab Stufe 16 einen defensiven Zauber, provoziert er dadurch einen Gelegenheitsangriff des Kampfmagus. | |
| Verzauberungen beeinflussen den Verstand deiner Opfer und manipulieren oder kontrollieren ihr Verhalten. | |
| Verwandlungszauber verändern die Eigenschaften einiger Kreaturen, Dinge oder Zustände. | |
| Nekromantische Zauber manipulieren die Macht des Todes, des Unlebens und der Lebenskraft. Zauber im Zusammenhang mit untoten Kreaturen machen einen Großteil dieser Schule aus. | |
| Illusionszauber täuschen die Sinne und den Geist deiner Ziele. Sie sorgen dafür, dass deine Gegner nicht existierende Dinge sehen, existierende Dinge nicht sehen, geisterhafte Stimmen hören oder sich an Dinge erinnern, die nie passiert sind | |
| Hervorrufungszauber manipulieren magische Energie oder nutzen eine unsichtbare Quelle der Macht, um das erwünschte Ergebnis zu erzielen. Tatsächlich nutzt eine Hervorrufung Magie, um etwas aus dem Nichts zu erschaffen. Viele dieser Zauber h | |
| Mit Erkenntniszaubern kannst du längst vergessene Geheimnisse lüften, die Zukunft vorhersagen, versteckte Dinge finden und Trugzauber entlarven. | |
| Beschwörungszauber transportieren Kreaturen einer Existenzebene auf deine Ebene (Herbeirufung), erzeugen Gegenstände oder Effekte (Erschaffung), heilen (Heilung), rufen Manifestationen von Gegenständen, Kreaturen oder Energieformen zu dir ( | |
| Bannzauber sind Schutzzauber. Sie erzeugen physische oder magische Barrieren, heben magische oder körperliche Attribute auf, verursachen Schaden oder verbannen das Ziel eines Zaubers auf eine andere Existenzebene. | |
| Gegensätzliche Schule | Ein Magier, der sich auf eine Schule der Magie spezialisiert, muss zwei andere Schulen als gegensätzliche Schulen auswählen, um in einem Fachbereich der Magie Wissen zu opfern und es in einem anderen arkanen Gebiet zu wahrer Meisterschaft z |
| Auf Stufe 10 kann ein Schwertfürst sofort einen Gelegenheitsangriff ausführen, wenn er von einem Gegner mit einem Nahkampfangriff getroffen wird. Voraussetzung ist, dass sich die angreifende Kreatur in Reichweite des Schwertfürsten befindet | |
| Gefangenschaft | |
| Auf Stufe 3 erhalten Barbaren einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Diese Boni erhöhen sich alle 3 Stufen jenseits von Stufe 3 um +1 (auf maximal +6 | |
| Auf Stufe 3 erhalten Archäologen einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Außerdem erhalten sie einen Bonus von +1 auf Wahrnehmungswürfe, um von Gegner | |
| Auf Stufe 3 erhält ein Schurke einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe zur Vermeidung von Fallen und einen Ausweichbonus von +1 auf die RK gegen Angriffe mit Fallen. Diese Boni erhöhen sich anschließend alle drei Schurkenstufen um +1 (auf maxima | |
| Gedenkanhänger des Flussfuchses | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Gedankennebel: Dieser Zauber erzeug | |
| Ein Wunderwirker kann einen für den jeweiligen Tag vorbereiteten Zauber einmal täglich mit einem Fokus wiederherstellen. | |
| Druiden beherrschen verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. | |
| Kleriker können verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0 sprechen. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. | |
| Gebete | Inquisitoren beherrschen verschiedene Gebete oder Zauber der Stufe 0. Sie werden genauso gewirkt wie andere Zauber, sind danach aber nicht verbraucht und können erneut eingesetzt werden. |
