PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 5 und SR 5/Magie. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 10 und deine SR auf 10/Magie. | |
| Furchtlose Wut | Der Barbar ist immun gegen die Zustände "Erschüttert" und "Verängstigt". Ein Barbar muss mindestens Stufe 12 haben, um diese Kampfrauschkraft einzusetzen. |
| Furchtlose Verteidigung | Ein Standhafter Verteidiger in Verteidigungshaltung ist immun gegen die Zustände "Erschüttert" und "Verängstigt". Er muss mindestens Stufe 4 haben, um diese Kraft auswählen zu können. |
| Furchtlos | Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Halblingsglück" gewährten Bonus. |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Fürchterlicher Lachanfall: Dieser Z | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furchteinflößende Erscheinung: Du w | |
| Furchteinflößend | Wenn ein Schläger eine Kreatur durch "Überzeugen" demoralisiert, verlängert sich die Dauer des Zustands "Erschüttert" um 1 Runde. Ist das Ziel 4 oder mehr Runden lang erschüttert, wird es durch den Schläger außerdem 1 Runde lang verängstigt |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furcht auslösen: Die betroffene Kre | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furcht auslösen: Die betroffene Kre | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furcht: Ein unsichtbarer Kegel des | |
| Auf Stufe 1 kann der Freibeuter als Bewegungsaktion einen Gegner kennzeichnen und seine Verbündeten dazu anspornen, sich auf dieses Ziel zu konzentrieren. Der Freibeuter und seine Verbündeten erhalten einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs- | |
| Auf Stufe 4 geht ein Freibeuter einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann er eine Bewegungsaktion verwenden, um die Kampfkraft seiner Verbündeten zu erhöhen, wenn sie zusammenarbeiten. Alle Verbündeten im Umkreis von 30 Fu | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Fortschicken: Dieser Zauber zwingt | |
| Da sich Gesandtenrufer im Kampf auf die Hilfe der gerufenen Verbündeten verlassen, verfügen sie nicht über die für andere Kleriker typische Kampferfahrung und haben einen enger gefassten spirituellen Fokus. Gesandtenrufer können nur eine Do | |
| Element: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du entfesselst die Macht des Wassers in Form eines Tsunamis. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Du erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Fluch brechen: Dieser Zauber kann e | |
| Du hast gelernt, in Kampfmanövern anstelle von brutaler Gewalt deine Schnelligkeit zu nutzen. Vorteil: Du fügst deinem Grundangriffs- und Größenbonus bei der Bestimmung deines Kampfmanöverbonus anstelle deines Stärkebonus deinen Geschicklic | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Flammenschlag: "Flammenschlag" erze | |
| Element: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Glühende Haut Du bist bis zur nächsten Entfernung deiner Zehrung von flackernden Flammen umgeben. Solange "Glühende Haut" aktiv ist, erleiden alle Kreaturen, die dich mit einem Nahka | |
| Auf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Aufflammen" verleihen. Solange dieser Effekt an | |
| Element: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Reflex halbiert Dein kinetisches Geschoss erzeugt einen Fächer aus Flammen, der allen Kreaturen in einem Kegel von 15 Fuß Schaden | |
| Auf Stufe 8 setzt ein Feuertänzer "Brennende Hände", "Flammenbogen" und "Feuerball" auf die Liste der ihm bekannten Zauber (als Zauber der 1., 2. bzw. 3. Stufe). | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Finger des Todes: Dieser Zauber ver | |
| Auf Stufe 3 kann ein Feuertänzer Flammen von anderen fernhalten. Verbündete in einem Radius von 30 Fuß, die den Auftritt des Barden hören oder sehen können, erhalten bis zum Ende des Auftritts Feuerresistenz 10. Auf Stufe 6 erhöht sich dies | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Feuersegen: Du markierst mehrere Ve | |
| Feuerschlange | |
| Feuerschlange | |
| Feuerresistenz 9 | Kreatur ignoriert pro Angriff 9 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 8 | Kreatur ignoriert pro Angriff 8 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 7 | Kreatur ignoriert pro Angriff 7 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 6 | Kreatur ignoriert pro Angriff 6 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 5 | Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 4 | Kreatur ignoriert pro Angriff 4 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 30 | Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 3 | Kreatur ignoriert pro Angriff 3 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
| Feuerresistenz 25 | Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist. |
