PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Gabe des TodesAuf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 5 und SR 5/Magie. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 10 und deine SR auf 10/Magie.
Furchtlose WutDer Barbar ist immun gegen die Zustände "Erschüttert" und "Verängstigt". Ein Barbar muss mindestens Stufe 12 haben, um diese Kampfrauschkraft einzusetzen.
Furchtlose VerteidigungEin Standhafter Verteidiger in Verteidigungshaltung ist immun gegen die Zustände "Erschüttert" und "Verängstigt". Er muss mindestens Stufe 4 haben, um diese Kraft auswählen zu können.
FurchtlosHalblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus ist kumulativ mit dem durch "Halblingsglück" gewährten Bonus.
Fürchterlicher LachanfallAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Fürchterlicher Lachanfall: Dieser Z
Furchteinflößende ErscheinungAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furchteinflößende Erscheinung: Du w
FurchteinflößendWenn ein Schläger eine Kreatur durch "Überzeugen" demoralisiert, verlängert sich die Dauer des Zustands "Erschüttert" um 1 Runde. Ist das Ziel 4 oder mehr Runden lang erschüttert, wird es durch den Schläger außerdem 1 Runde lang verängstigt
Furcht auslösenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furcht auslösen: Die betroffene Kre
Furcht auslösenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furcht auslösen: Die betroffene Kre
FurchtAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Furcht: Ein unsichtbarer Kegel des
Freibeuters FluchAuf Stufe 1 kann der Freibeuter als Bewegungsaktion einen Gegner kennzeichnen und seine Verbündeten dazu anspornen, sich auf dieses Ziel zu konzentrieren. Der Freibeuter und seine Verbündeten erhalten einen Bonus von +1 auf Waffenangriffs-
Freibeuters BundAuf Stufe 4 geht ein Freibeuter einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann er eine Bewegungsaktion verwenden, um die Kampfkraft seiner Verbündeten zu erhöhen, wenn sie zusammenarbeiten. Alle Verbündeten im Umkreis von 30 Fu
FortschickenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Fortschicken: Dieser Zauber zwingt
Fokussierter BeschwörerDa sich Gesandtenrufer im Kampf auf die Hilfe der gerufenen Verbündeten verlassen, verfügen sie nicht über die für andere Kleriker typische Kampferfahrung und haben einen enger gefassten spirituellen Fokus. Gesandtenrufer können nur eine Do
FlutwelleElement: Wasser Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Du entfesselst die Macht des Wassers in Form eines Tsunamis.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
FlügelDu erhältst ein Paar Flügel, die dir einen Ausweichbonus von +3 auf deine RK bei Nahkampfangriffen sowie Immunität gegen Bodeneffekte wie "Schwieriges Gelände" gewähren.
Fluch brechenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Fluch brechen: Dieser Zauber kann e
Flinke ManöverDu hast gelernt, in Kampfmanövern anstelle von brutaler Gewalt deine Schnelligkeit zu nutzen. Vorteil: Du fügst deinem Grundangriffs- und Größenbonus bei der Bestimmung deines Kampfmanöverbonus anstelle deines Stärkebonus deinen Geschicklic
FlammenschlagAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Flammenschlag: "Flammenschlag" erze
FlammenschildElement: Feuer Typ: Mehrzweck Zehrung: 1 Voraussetzungen: Glühende Haut Du bist bis zur nächsten Entfernung deiner Zehrung von flackernden Flammen umgeben. Solange "Glühende Haut" aktiv ist, erleiden alle Kreaturen, die dich mit einem Nahka
FlammenhauchAuf Stufe 4 kann ein Flammenhüter seine Waffen in Flammen aufgehen lassen. Der Waldläufer kann einer seiner derzeit verwendeten Waffen als Standardaktion 1 Minute lang die besondere Fähigkeit "Aufflammen" verleihen. Solange dieser Effekt an
FlammenfächergeschossElement: Feuer Typ: Forminfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer Rettungswurf: Reflex halbiert Dein kinetisches Geschoss erzeugt einen Fächer aus Flammen, der allen Kreaturen in einem Kegel von 15 Fuß Schaden
Flammen anfachenAuf Stufe 8 setzt ein Feuertänzer "Brennende Hände", "Flammenbogen" und "Feuerball" auf die Liste der ihm bekannten Zauber (als Zauber der 1., 2. bzw. 3. Stufe).
Finger des TodesAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Finger des Todes: Dieser Zauber ver
FeuertanzAuf Stufe 3 kann ein Feuertänzer Flammen von anderen fernhalten. Verbündete in einem Radius von 30 Fuß, die den Auftritt des Barden hören oder sehen können, erhalten bis zum Ende des Auftritts Feuerresistenz 10. Auf Stufe 6 erhöht sich dies
FeuersegenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Feuersegen: Du markierst mehrere Ve
Feuerschlange
Feuerschlange
Feuerresistenz 9Kreatur ignoriert pro Angriff 9 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Feuerresistenz 8Kreatur ignoriert pro Angriff 8 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Feuerresistenz 7Kreatur ignoriert pro Angriff 7 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Feuerresistenz 6Kreatur ignoriert pro Angriff 6 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Feuerresistenz 5Kreatur ignoriert pro Angriff 5 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Feuerresistenz 4Kreatur ignoriert pro Angriff 4 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Feuerresistenz 30Kreatur ignoriert pro Angriff 30 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Feuerresistenz 3Kreatur ignoriert pro Angriff 3 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Feuerresistenz 25Kreatur ignoriert pro Angriff 25 Punkte Schaden durch Feuer. Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schaden weltlichen oder magischen Ursprungs ist.
Talente und Fähigkeiten — Seite 32 — Kingmaker