PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Tristian kann mit einer Bewegungsaktion seine Engelsgestalt annehmen. Alle Heilzauber und Zauber der Domäne des Feuers, die er in dieser Gestalt wirkt, werden maximiert, als würde er "Zauber maximieren" einsetzen. Außerdem ist er immun gege | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie Energieschaden verursacht. Energiebomben verursachen 1d4 Punkte Energieschaden plus 1d4 Punkte Energieschaden für jede ungerade Stufe (anstelle 1d6 Punkte). Kreaturen, die ein | |
| Auf Stufe 6 absorbierst du jeden Tag eine bestimmte Menge Energie, die deiner dreifachen Magierstufe entspricht. Erleidest du Energieschaden, werden zunächst Immunitäten, Anfälligkeiten (sofern vorhanden) und Resistenzen berücksichtigt, ehe | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Energie widerstehen: Dieser Bannzau | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Energie widerstehen: Dieser Bannzau | |
| Energie sammeln | Hat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden Geschossgabe, die er in derselben Runde einsetzt, um 1 Punkt senken. D |
| Hat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden Geschossgabe, die er in derselben Runde einsetzt, um 1 Punkt senken. D | |
| Energie fokussieren | Unabhängig von seiner Gesinnung kann jeder Kleriker eine Energiewelle entfesseln, indem er seinen Glauben durch sein heiliges (oder unheiliges) Symbol fokussiert. Diese Energie kann abhängig von der Art der fokussierten Energie und der anvi |
| Empfindlichkeit gegen Schall | Kreatur erleidet durch Schall um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Empfindlichkeit gegen Säure | Kreatur erleidet durch Säure um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Empfindlichkeit gegen Kälte | Kreatur erleidet durch Kälte um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Empfindlichkeit gegen Feuer | Kreatur erleidet durch Feuer um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Empfindlichkeit gegen Elektrizität | Kreatur erleidet durch Elektrizität um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft. |
| Elfen sind geschickt um Umgang mit Langbogen (einschließlich langer Kompositbogen), Langschwertern, Rapieren und Kurzbogen (einschließlich kurzer Kompositbogen). Alle Waffen, die das Wort "Elfen" enthalten, betrachten sie als Kriegswaffen. | |
| Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufe-Würfe zur Überwindung von Zauberresistenzen. Außerdem erhalten Elfen einen Volksbonus von +2 auf Wissenswürfe (Arkanum) bei der Identifizierung der Eigenschaften magischer Gegenstände. | |
| Elfen sind immun gegen magische Schlafeffekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen und ihre Effekte. | |
| Auf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Kälteschaden +1 weiteren Punkt für | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Feuerschaden +1 weiteren Punkt für | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Säureschaden +1 weiteren Punkt für | |
| Du kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden +1 weiteren Pu | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20. | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper IV: Wirkst du diese | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper III: Wirkst du dies | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper II: Wirkst du diese | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper I: Wirkst du diesen | |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Kälteschaden. | |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Elektrizitätsschaden. | |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Säureschaden. | |
| Auf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Feuerschaden. | |
| Elementarklinge | Auf Stufe 1 erhält ein kinetischer Ritter die Forminfusion "Kinetische Klinge". Diese kostet ihn nicht 1, sondern 0 Punkte Zehrung. Er kann sein kinetisches Geschoss nicht ohne die Forminfusion "Kinetische Klinge" einsetzen. Dies gilt auch |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarhorde Dieser Zauber öffnet | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Säureschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Kälteschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Feuerschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Füge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Elektrizitätsschaden verursachen, +1 hinzu. | |
| Deinen Zaubern eines bestimmten Elements kann schwieriger widerstanden werden. Vorteil: Wähle einen Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Feuer). Füge dem Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe gegen Zauber, die den gewählten Energ | |
| Elementarfokus | Auf Stufe 1 wählt der Kinetiker ein Primärelement als Fokus aus. Dieses Element legt fest, wie er auf die ungebändigte Macht der Ätherebene zugreift, und gewährt ihm Zugang zu spezifischen wilden Gaben und zusätzlichen Klassenfertigkeiten. |
| Elementarfokus | Auf Stufe 1 wählt der Kinetiker ein Primärelement als Fokus aus. Dieses Element legt fest, wie er auf die ungebändigte Macht der Ätherebene zugreift, und gewährt ihm Zugang zu spezifischen wilden Gaben und zusätzlichen Klassenfertigkeiten. |
