PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
EngelsgestaltTristian kann mit einer Bewegungsaktion seine Engelsgestalt annehmen. Alle Heilzauber und Zauber der Domäne des Feuers, die er in dieser Gestalt wirkt, werden maximiert, als würde er "Zauber maximieren" einsetzen. Außerdem ist er immun gege
EnergiebombenStellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie Energieschaden verursacht. Energiebomben verursachen 1d4 Punkte Energieschaden plus 1d4 Punkte Energieschaden für jede ungerade Stufe (anstelle 1d6 Punkte). Kreaturen, die ein
EnergieabsorptionAuf Stufe 6 absorbierst du jeden Tag eine bestimmte Menge Energie, die deiner dreifachen Magierstufe entspricht. Erleidest du Energieschaden, werden zunächst Immunitäten, Anfälligkeiten (sofern vorhanden) und Resistenzen berücksichtigt, ehe
Energie widerstehenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Energie widerstehen: Dieser Bannzau
Energie widerstehenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Energie widerstehen: Dieser Bannzau
Energie sammelnHat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden Geschossgabe, die er in derselben Runde einsetzt, um 1 Punkt senken. D
Energie sammelnHat ein Kinetiker beide Hände frei, kann er mit einer Bewegungsaktion Energie oder elementare Materie sammeln. Dadurch kann der Kinetiker die Zehrungskosten einer wilden Geschossgabe, die er in derselben Runde einsetzt, um 1 Punkt senken. D
Energie fokussierenUnabhängig von seiner Gesinnung kann jeder Kleriker eine Energiewelle entfesseln, indem er seinen Glauben durch sein heiliges (oder unheiliges) Symbol fokussiert. Diese Energie kann abhängig von der Art der fokussierten Energie und der anvi
Empfindlichkeit gegen SchallKreatur erleidet durch Schall um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft.
Empfindlichkeit gegen SäureKreatur erleidet durch Säure um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft.
Empfindlichkeit gegen KälteKreatur erleidet durch Kälte um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft.
Empfindlichkeit gegen FeuerKreatur erleidet durch Feuer um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft.
Empfindlichkeit gegen ElektrizitätKreatur erleidet durch Elektrizität um die Hälfte (+50 %) mehr Schaden als normal, egal, ob sie einen Rettungswurf hat oder diesen schafft.
Elfenwaffen-VertrautheitElfen sind geschickt um Umgang mit Langbogen (einschließlich langer Kompositbogen), Langschwertern, Rapieren und Kurzbogen (einschließlich kurzer Kompositbogen). Alle Waffen, die das Wort "Elfen" enthalten, betrachten sie als Kriegswaffen.
ElfenmagieElfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufe-Würfe zur Überwindung von Zauberresistenzen. Außerdem erhalten Elfen einen Volksbonus von +2 auf Wissenswürfe (Arkanum) bei der Identifizierung der Eigenschaften magischer Gegenstände.
Elfen-ImmunitätenElfen sind immun gegen magische Schlafeffekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Verzauberungen und ihre Effekte.
ElementarwandAuf Stufe 8 kannst du einmal täglich eine Wand aus Energie erzeugen. Diese verursacht Feuer-, Kälte-, Säure- oder Elektrizitätsschaden. Du erzeugst einen unbeweglichen, gleißenden Vorhang des gewählten Energietyps. Die Mauer verursacht Scha
ElementarstrahlDu kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Kälteschaden +1 weiteren Punkt für
ElementarstrahlDu kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Feuerschaden +1 weiteren Punkt für
ElementarstrahlDu kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Säureschaden +1 weiteren Punkt für
ElementarstrahlDu kannst ab Stufe 1 mit einer Standardaktion einen Elementarstrahl als Berührungsangriff im Fernkampf auf einen beliebigen Gegner in bis zu 30 Fuß Entfernung abfeuern. Dieser Strahl verursacht 1d6 Punkte Elektrizitätsschaden +1 weiteren Pu
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20.
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20.
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20.
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20.
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20.
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20.
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20.
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20.
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 20.
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst Feuerresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 20.
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Kälteresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Kälteresistenz auf 20.
ElementarresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 10. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 20.
Elementarkörper IVAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper IV: Wirkst du diese
Elementarkörper IIIAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper III: Wirkst du dies
Elementarkörper IIAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper II: Wirkst du diese
Elementarkörper IAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarkörper I: Wirkst du diesen
ElementarkörperAuf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Kälteschaden.
ElementarkörperAuf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Elektrizitätsschaden.
ElementarkörperAuf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Säureschaden.
ElementarkörperAuf Stufe 20 flutet elementare Energie durch deinen Körper. Du erhältst Immunität gegen hinterhältige Angriffe, kritische Treffer und Feuerschaden.
ElementarklingeAuf Stufe 1 erhält ein kinetischer Ritter die Forminfusion "Kinetische Klinge". Diese kostet ihn nicht 1, sondern 0 Punkte Zehrung. Er kann sein kinetisches Geschoss nicht ohne die Forminfusion "Kinetische Klinge" einsetzen. Dies gilt auch
ElementarhordeAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Elementarhorde Dieser Zauber öffnet
Elementarfokus – SäureFüge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Säureschaden verursachen, +1 hinzu.
Elementarfokus – KälteFüge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Kälteschaden verursachen, +1 hinzu.
Elementarfokus – FeuerFüge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Feuerschaden verursachen, +1 hinzu.
Elementarfokus – ElektrizitätFüge dem Schwierigkeitsgrad aller Rettungswürfe gegen Zauber, die Elektrizitätsschaden verursachen, +1 hinzu.
ElementarfokusDeinen Zaubern eines bestimmten Elements kann schwieriger widerstanden werden. Vorteil: Wähle einen Energietyp (Säure, Kälte, Elektrizität oder Feuer). Füge dem Schwierigkeitsgrad für alle Rettungswürfe gegen Zauber, die den gewählten Energ
ElementarfokusAuf Stufe 1 wählt der Kinetiker ein Primärelement als Fokus aus. Dieses Element legt fest, wie er auf die ungebändigte Macht der Ätherebene zugreift, und gewährt ihm Zugang zu spezifischen wilden Gaben und zusätzlichen Klassenfertigkeiten.
ElementarfokusAuf Stufe 1 wählt der Kinetiker ein Primärelement als Fokus aus. Dieses Element legt fest, wie er auf die ungebändigte Macht der Ätherebene zugreift, und gewährt ihm Zugang zu spezifischen wilden Gaben und zusätzlichen Klassenfertigkeiten.
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