PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

1.8511.900 von 2.161Seite 38 von 44
Talente und FähigkeitenBeschreibung
DrachenresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Elektrizitätsresistenz 5 und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Elektrizitätsresistenz auf 10 und dein natürlicher Rüstungsbonus auf +2. Auf Stufe 15 erhöht sich dein natürlicher Rü
DrachenresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 5 und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 10 und dein natürlicher Rüstungsbonus auf +2. Auf Stufe 15 erhöht sich dein natürlicher Rüstungsbonus auf
DrachenresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Säureresistenz 5 und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Säureresistenz auf 10 und dein natürlicher Rüstungsbonus auf +2. Auf Stufe 15 erhöht sich dein natürlicher Rüstungsbonus auf
DrachenresistenzAuf Stufe 3 erhältst du Feuerresistenz 5 und einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Auf Stufe 9 erhöht sich deine Feuerresistenz auf 10 und dein natürlicher Rüstungsbonus auf +2. Auf Stufe 15 erhöht sich dein natürlicher Rüstungsbonus auf
DrachenklauenAb Stufe 1 kannst du dir im Rahmen einer freien Aktion Klauen wachsen lassen. Diese gelten als natürliche Waffen und ermöglichen dir zwei Klauenangriffe als volle Angriffsaktion mit deinem vollen Grundangriffsbonus. Jeder dieser Angriffe ve
Drachengeheimnis des Blutes – WeißWirkst du einen Zauber mit Kälteschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel.
Drachengeheimnis des Blutes – SilberWirkst du einen Zauber mit Kälteschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel.
Drachengeheimnis des Blutes – SchwarzWirkst du einen Zauber mit Säureschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel.
Drachengeheimnis des Blutes – RotWirkst du einen Zauber mit Feuerschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel.
Drachengeheimnis des Blutes – MessingWirkst du einen Zauber mit Feuerschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel.
Drachengeheimnis des Blutes – KupferWirkst du einen Zauber mit Säureschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel.
Drachengeheimnis des Blutes – GrünWirkst du einen Zauber mit Säureschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel.
Drachengeheimnis des Blutes – GoldWirkst du einen Zauber mit Feuerschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel.
Drachengeheimnis des Blutes – BronzeWirkst du einen Zauber mit Elektrizitätsschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel.
Drachengeheimnis des Blutes – BlauWirkst du einen Zauber mit Elektrizitätsschaden, verursacht dieser +1 Punkt Schaden pro Würfel.
DrachengebrüllDer Geist des Drachen wallt in dir auf und mündet in ein mächtiges Brüllen. Du bekommst einen weiteren Betäubender-Schlag-Versuch pro Tag. Verwendest du "Drachenstil" als Standardaktion, kannst du zwei Betäubender-Schlag-Versuche zu einem e
DrachenblütigBei der Bestimmung der Kräfte, die er durch seine Blutlinie erhält, addiert der Drachenjünger seine Stufe zu seinen Hexenmeisterstufen hinzu. Verfügt der Drachenjünger über keine Hexenmeisterstufen, erhält er stattdessen Blutlinien-Kräfte d
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru
DrachenbissAuf Stufe 2 erhält ein Drachenjünger einen Bissangriff. Dieser primäre natürliche Angriff verursacht 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte, wenn der Drachenjünger klein ist) plus den 1,5-fachen Stärkemodifikator des Drachenjüngers. Ab Stufe 6 veru
DornenrüstungAuf Stufe 6 kannst du mit einer freien Aktion hölzerne Dornen aus deiner Haut sprießen lassen. Solange "Dornenrüstung" aktiv ist, erleidet jeder Gegner, der dich mit einer Nahkampfwaffe ohne Reichweite attackiert, 1d6 Punkte Stichschaden +1
DoppeltodesstoßHat dein Ziel nach einem Nahkampfangriff 0 oder weniger Trefferpunkte, kannst du einen weiteren Nahkampfangriff mit deinem maximalen Grundangriffsbonus auf einen anderen Gegner in Reichweite ausführen. Mit diesem Talent kannst du nur einen
Doppelte Schwächende VerletzungBelegt der Charakter ein Ziel durch das Klassenmerkmal "Schwächende Verletzung" mit einem Malus, kann er einen weiteren Malus auswählen. Das Ziel kann immer nur von maximal zwei derartigen Mali betroffen sein. Wird es mit einem weiteren Mal
DoppelschnittDeine Nebenhand ist im zweihändigen Kampf mächtiger. Vorteil: Füge deinen Stärkebonus den Schadenswürfen mit deiner Nebenhand hinzu. Normal: Normalerweise fügst du Schadenswürfen mit einer Waffe in deiner Nebenhand nur deinen halben Stärkem
DoppelschlagDu kannst als Standardaktion einen Angriff mit deinem vollen Grundangriffsbonus gegen einen Feind in Reichweite durchführen. Wenn du triffst, verursachst du normalen Schaden und kannst einen weiteren Angriff (mit deinem vollen Grundangriffs
DonnerrufAuf Stufe 3 kann der Donnerrufer mit seinem Auftritt einen ohrenbetäubenden Donnerknall beschwören, der einen Bereich in einem Radius von 10 Fuß mit einer gewaltigen Kakophonie belegt. Alle Kreaturen im Wirkungsbereich erleiden 1d8 Punkte S
DomänenmeisterschaftWählt ein Wunderwirker der Stufe 1 seine klerikalen Domänen aus, definiert er eine Domäne als Hauptdomäne und die andere als Zweitdomäne. Ein Wunderwirker kann seine domänenunabhängigen Zauberplätze nutzen, um Zauber seiner Hauptdomäne zu w
Domänen-AuswahlDie Gottheit eines göttlichen Zauberwirkers beeinflusst seine Gesinnung, seine Magie, seine Werte und seine Wahrnehmung durch andere. Der Charakter wählt Domänen (die Anzahl basiert auf seiner Klasse), die seiner Gottheit zugeordnet sind. E
Domänen-AuswahlDie Gottheit eines göttlichen Zauberwirkers beeinflusst seine Gesinnung, seine Magie, seine Werte und seine Wahrnehmung durch andere. Der Charakter wählt Domänen (die Anzahl basiert auf seiner Klasse), die seiner Gottheit zugeordnet sind. E
Domäne des WissensDu bist ein Scholar und Kenner von Legenden. Außerdem behandelst du alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Gestalt der Leere: Du kannst durch eine Standardaktion halb-greifbar werden. In dieser Form bist du immun gegen kritische
Domäne des WettersMit der Macht über die Stürme und den Himmel kannst du den Zorn der Götter auf die Welt niederfahren lassen. Sturmböe: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion eine Sturmböe auf einen beliebigen Gegner in einer
Domäne des WassersDu kannst Wasser, Nebel und Eis manipulieren, Wasserkreaturen beschwören und Kälte widerstehen. Eiszapfen: Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion aus deinem Finger einen Eiszapfen auf einen beliebigen Gegner i
Domäne des WahnsinnsDu nutzt den Wahnsinn, der tief in deinem Herzen schlummert, um deine Gegner in den Irrsinn zu treiben oder bestimmte Attribute auf Kosten anderer Attribute zu verbessern. Wahnbild: Du kannst eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahk
Domäne des TodesDu kannst lebende Wesen mit einer Berührung bluten lassen und findest Gefallen an der Anwesenheit von Toten. Blutige Hand: Mit einem Berührungsangriff im Nahkampf kannst du einer lebenden Kreatur 1d6 Punkte Schaden pro Runde zufügen. Die Da
Domäne des SchutzesDein Glaube gewährt dir außerordentlichen Schutz und ermöglicht dir, andere zu verteidigen. Außerdem erhältst du einen Resistenzbonus von +1 auf deine Rettungswürfe. Dieser Bonus erhöht sich alle 5 Stufen um +1. Hauch der Resistenz: Du kann
Domäne des KriegesDu bist ein Kreuzfahrer deines Gottes, der stets bereit ist, seinen Glauben zu verteidigen. Schlachtenwut: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen Bonus auf Nahkampfschadenswürfe in Höhe deiner ha
Domäne des HandwerksDu kannst Objekte reparieren, mit Leben erfüllen und aus dem Nichts erschaffen. Aura der Effizienz Du kannst eine Aura mit einem Radius von 30 Fuß erzeugen, die deinen Verbündeten einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe gegen Effekte gewä
Domäne des GutenDu hast dein Leben und deine Seele in den Dienst von Güte und Reinheit gestellt. Hauch des Guten: Du kannst eine Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr 1 Runde lang einen heiligen Bonus auf Angriffs-, Fertigkeits-, Rettungs- und
Domäne des GlücksDu bist vom Glück gesegnet, und deine bloße Anwesenheit kann Glück verbreiten. Glückspilz: Du kannst eine bereitwillige Kreatur mit einer Standardaktion berühren, um ihr ein wenig Glück zu gewähren. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mi
Domäne des FeuersDu kannst Feuer entfesseln, Kreaturen des Infernos befehligen, und dein Fleisch brennt nicht. Feuerpfeil: Du kannst mit deiner ausgestreckten Hand als Standardaktion einen Pfeil aus göttlichem Feuer abfeuern. Mit diesem Feuerpfeil kannst du
Domäne des ChaosDeine Berührung beseelt Lebewesen und Waffen mit Chaos, da du ein Meister der Anarchie bist. Hauch des Chaos: Du kannst ein Ziel mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit Chaos beseelen. Würfelt das Ziel in der nächsten Runde mit einem d2
Domäne des BösenDu bist teuflisch und grausam, und hast deine Seele dem Bösen verschrieben. Hauch des Bösen: Du kannst eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Kränkelnd" belegen. Kreaturen, die aufgrund deiner Berührung kränkeln,
Talente und Fähigkeiten — Seite 38 — Kingmaker