PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Bund des JägersEin Waldläufer geht einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann der Waldläufer eine Bewegungsaktion verwenden, um allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen oder hören können, die Hälfte seines Erzfeindbonus gege
Bund des JägersEin Waldläufer geht einen Bund mit seinen Gefährten ein. Durch diesen Bund kann der Waldläufer eine Bewegungsaktion verwenden, um allen Verbündeten im Umkreis von 30 Fuß, die ihn sehen oder hören können, die Hälfte seines Erzfeindbonus gege
BullenstärkeAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Bullenstärke: Das Ziel wird stärker
Brennendes GeschossElement: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Magma, Plasma Rettungswurf: Reflex hebt auf Dein kinetisches Geschoss steckt deine Gegner in Brand. Wenn ein aufgeladenes Geschoss einen Ge
Brennende Hände (Säure)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Brennende Hände (Säure): Dieser Zau
Brennende Hände (Kälte)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Brennende Hände (Kälte): Dieser Zau
Brennende Hände (Elektrizität)Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Brennende Hände (Elektrizität): Die
Brennende HändeAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Brennende Hände: Kreaturen im Wirku
Brennende ErneuerungAuf Stufe 12 kann ein Flammenhüter die reinigende Kraft des Feuers nutzen, um seinen Körper, seinen Geist und seine Seele von verschiedenen Leiden zu befreien. Erleidet der Flammenhüter 10 oder mehr Punkte Feuerschaden, werden folgende Zust
Böswilliger BlickAlle Kreaturen, die nicht weiter als 60 Fuß von der Gesichtslosen Schwester entfernt sind, müssen einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 schaffen, ansonsten werden ihnen 1d4 Punkte Stärke, Konstitution und Charisma entzogen. Ungeachtet des Rettun
Böses niederstrecken – Zusätzlicher EinsatzEinmal pro Tag kann ein Paladin die Mächte des Guten um Unterstützung im Kampf gegen das Böse bitten. Mit einer schnellen Aktion wählt der Paladin ein Ziel in Sichtweite, um es niederzustrecken. Ist das Ziel böse, fügt der Paladin seinen An
Böses niederstreckenEinmal pro Tag kann ein Paladin die Mächte des Guten um Unterstützung im Kampf gegen das Böse bitten. Mit einer schnellen Aktion wählt der Paladin ein Ziel in Sichtweite, um es niederzustrecken. Ist das Ziel böse, fügt der Paladin seinen An
Bösartiger SturmLandet dieser schwere +4 Blitz-Streitkolben einen Treffer, belegt er das Ziel mit Empfindlichkeit gegen Elektrizität. Mehrere Anwendungen dieses Effektes sind nicht kumulativ.
Bösartiger SchreiLandet dieser schwere +5 Donner-Streitkolben einen Treffer, belegt er das Ziel mit Empfindlichkeit gegen Schall. Mehrere Anwendungen dieses Effektes sind nicht kumulativ.
Bösartige ZersetzungLandet dieser schwere +4 Säure-Streitkolben einen Treffer, belegt er das Ziel mit Empfindlichkeit gegen Säure. Mehrere Anwendungen dieses Effektes sind nicht kumulativ.
Bösartige VersengungLandet dieser schwere +4 Flammen-Streitkolben einen Treffer, belegt er das Ziel mit Empfindlichkeit gegen Feuer. Mehrere Anwendungen dieses Effektes sind nicht kumulativ.
Bösartige ErfrierungLandet dieser schwere +4 Eis-Streitkolben einen Treffer, belegt er das Ziel mit Empfindlichkeit gegen Kälte. Mehrere Anwendungen dieses Effektes sind nicht kumulativ.
Bonus-KampftalentAuf Stufe 1 kann ein Mystischer Ritter ein Bonus-Kampftalent auswählen. Er erhält es zusätzlich zu den Talenten, die Charaktere jeglicher Klassen normalerweise durch Stufenaufstiege erhalten. Der Charakter muss dennoch sämtliche Voraussetzu
Bonus-KampftalentDu erhältst ein Bonus-Kampftalent.
Bonus-KampftalentAuf Stufe 1 und danach auf jeder geraden Stufe erhält ein Kämpfer zusätzlich zu den durch normale Fortschritte erworbenen Talenten ein Bonustalent (er erhält also auf jeder Stufe ein Talent). Diese Bonustalente müssen aus der Liste der Kamp
Bombenwerfer-Handschuhe
BombeNeben magischen Extrakten können Alchemisten verschiedene flüchtige Chemikalien mischen und diese mit ihren magischen Reserven beseelen, um mächtige Bomben zu schaffen, die sie dann auf ihre Gegner werfen. Ein Alchemist kann jeden Tag eine
BogenschützeAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Kernschuss", "Präzisionsschuss" und "Schnelles Schießen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Präzisionsschuss", "Kernschussmeister" und "Mehrfachschuss" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Lis
BogenschützeAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Kernschuss", "Präzisionsschuss" und "Schnelles Schießen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Präzisionsschuss", "Kernschussmeister" und "Mehrfachschuss" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Lis
BogenschützeAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Kernschuss", "Präzisionsschuss" und "Schnelles Schießen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Präzisionsschuss", "Kernschussmeister" und "Mehrfachschuss" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Lis
BlutlinienvorratAuf Stufe 1 erhält der Kampfmagus einen Vorrat mystischer arkaner Energie, mit der er seine Fähigkeiten nutzen und seine Waffe verbessern kann. Dieser arkane Vorrat (in Punkten) entspricht der halben Stufe des Kampfmagus (mind. 1) + seinem
Blutlinientalent-AuswahlAuf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül
Blutlinientalent-AuswahlAuf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül
Blutlinientalent-AuswahlAuf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül
Blutlinientalent-AuswahlAuf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül
Blutlinientalent-AuswahlAuf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül
Blutlinientalent-AuswahlAuf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül
Blutlinientalent-AuswahlAuf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül
Blutlinientalent-AuswahlAuf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül
Blutlinientalent-AuswahlAuf Stufe 7, und dann alle weitere sechs Stufen, erhalten Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer ihrer Blutlinie zugeordneten Liste ausgewählt wird. Hexenmeister müssen allerdings die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfüllen.
Blutlinientalent-AuswahlAuf Stufe 7 und nach jeweils sechs weiteren Stufen erhält ein Hexenmeister ein Bonustalent, das aus einer für die jeweilige Blutlinie spezifischen Liste ausgewählt wird. Der Hexenmeister muss die Voraussetzungen für diese Bonustalente erfül
Blutlinien-Klassenfertigkeit-AuswahlDu kannst deinen Klassenfertigkeiten eine beliebige Wissensfertigkeit hinzufügen.
BlutlinieJeder Hexenmeister hat in seiner Blutlinie eine Magiequelle, die ihm Zauber, Bonustalente, eine zusätzliche Klassenfertigkeit und andere Spezialfertigkeiten gewährt. Diese Quelle kann auf eine Blutsverwandtschaft oder ein extremes Ereignis
Blut des WaldesAuf Stufe 1 gehst du eine enge Bindung mit einem Tiergefährten ein. Im Gegensatz zu normalen Tieren seiner Art erhöhen sich die Trefferwürfel, Attribute, Fertigkeiten und Talente eines Tiergefährten mit dem Stufenaufstieg des Hexenmeisters.
BlizzardgeschossElemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Luftgeschoss, Kälteexplosion Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Stich-, 50 % Kälteschaden Du lenkst einen Blizzard auf ein Einzelzie
BlitzschussAb Stufe 19 kann ein Sturmläufer, wenn er Blitzschritt nutzt, nach seiner Bewegung zwei Fernkampfangriffe ausführen. Für beide Angriffe gilt sein höchster Grundangriffsbonus.
BlitzschrittAb Stufe 11 kann ein Sturmläufer schnell wie ein Blitz über das Schlachtfeld sausen. Als volle Aktion kann er sich in einen Blitz verwandeln und sich auf jegliches unbesetzte Feld innerhalb von 50 Fuß bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu p
Blitzschnelle WaffenbereitschaftAuf Stufe 7 addiert ein Schwertheiliger seinen Intelligenz- und Geschicklichkeitsmodifikator zu seiner Initiative.
Blitzschnelle ReflexeDu erhältst einen Bonus von +2 auf alle Reflex-Rettungswürfe.
BlitzgeschossElement: Luft Typ: Einfaches Geschoss Stufe: – Zehrung: 0 Geschosstyp: Energie Schaden: Elektrizität Du erzeugst einen Spannungsbogen, der einem Gegner einen Stromstoß versetzt.
Blitzfänger
Blindsicht 60 FußEinige Kreaturen verfügen über das außergewöhnliche Attribut "Blindsicht", dank dem sie mittels verschiedener Sinne effektiv agieren können, ohne dabei etwas zu sehen. Unsichtbarkeit, Tarnung und selbst magische Dunkelheit sind für die jewe
BlindheitTristian kann nichts mehr sehen. Er erhält einen Malus von -2 auf die Rüstungsklasse und verliert seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK (sofern vorhanden). Alle Gegner gelten gegenüber der erblindeten Kreatur als vollständig getarnt (Feh
Blindheit
BlindgespürAuf Stufe 5 erhält der Drachenjünger das Attribut "Blindgespür" mit einer Reichweite von 25 Fuß, das ihm erlaubt, mithilfe verschiedener Sinne auch Dinge zu erspüren, die er nicht sehen kann. Solange sich Kreaturen in Reichweite des Attribu
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