PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
2.001–2.050 von 2.161Seite 41 von 44
| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Verfehlst du im Nahkampf einen getarnten Gegner, kannst du deinen Fehlschlagchance-Prozentwurf wiederholen, um zu sehen, ob du getroffen hast. Ein unsichtbarer Angreifer hat im Nahkampf keinen Trefferbonus gegen dich. Du behältst also deine | |
| Blickangriff | In humanoider Gestalt erschlägt der Blickangriff eines Ghaeles böse Kreaturen mit 5 TW oder weniger (Reichweite: 60 Fuß, bei erfolgreichem Willenswurf gegen SG 18: keine Wirkung, bei erfolgreichem Rettungswurf: 2d10 Runden lang erschüttert) |
| Blick der Furcht | Erzeugt 1d6 Runden Furcht in allen Kreaturen innerhalb von 30 Fuß. Dieser Effekt zeigt bei einem erfolgreichen Willenswurf gegen SG 21 keine Wirkung. Das ist ein geistesbeeinflussender Furchteffekt. Der SG des Rettungswurfs basiert auf Char |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 1 Zehrung: 1 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Plasma Rettungswurf: Wille hebt auf Der grelle Schein deines kinetischen Geschosses erschwert deinen Gegnern die Sicht. Wenn dein Geschoss | |
| Element: Feuer Typ: Substanzinfusion Stufe: 4 Zehrung: 3 Zugehörige Geschosse: Blaue Flammen, Feuer, Plasma Rettungswurf: Wille hebt auf Dein kinetisches Geschoss ist so hell, dass es deine Gegner blendet. Wenn ein aufgeladenes Geschoss ein | |
| Du kannst mit einem Berührungsangriff im Fernkampf als Standardaktion einen schimmernden Strahl auf einen beliebigen Gegner in einer Entfernung von bis zu 30 Fuß abfeuern. Durch den Strahl erblinden Kreaturen 1 Runde lang. Kreaturen, deren | |
| Ein Charakter, der dieses Talent auswählt, erhält "Kritischer Treffer (Blind)" als Bonustalent auch wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. | |
| Dieses Attribut wirkt sich auf alle Humanoide aus, die sich innerhalb von 30 Fuß von einer Nymphe entfernt befinden. Wer direkt auf die Nymphe blickt, und einen Zähigkeitswurf gegen SG 21 nicht schafft, wird permanent blind. Eine Nymphe kan | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie mit einem gleißenden Lichtblitz explodiert. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Blendbombe erleiden, erblinden 1 Runde lang, wenn ihr Zähigkeitswurf misslingt. Kr | |
| Blauer Drachenschuppen-Helm | |
| Element: Feuer Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Primärelement (Feuer), erweiterter Elementarfokus (Feuer) Geschosstyp: Energie Schaden: Feuer Du feuerst ein konzentriertes Geschoss in Form einer | |
| Wenn du eine leichte Waffe oder eine andere Waffe verwendest, die mit "Waffenfinesse" benutzbar ist, kannst du einen Malus von -1 auf alle Nahkampfangriffs- und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um einen Bonus von +2 auf alle Nahkampfschade | |
| Bezauberndes Lächeln: Du erhältst einen Verbesserungsbonus von +2 auf Überzeugungswürfe und Rettungswürfe gegen Verzauberungen. Dieser Bonus erhöht sich nach jeweils 5 Magierstufen um +1 (bis zu einem Maximalbonus von +6 auf Stufe 20). Hauc | |
| Auf Stufe 8 kannst du als schnelle Aktion "Person bezaubern" mit SG 10 + deiner halben Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, + deinem Weisheitsmodifikator wirken. Der Effekt von "Person bezaubern" endet nach 1 R | |
| Auf Stufe 2 ist der Barde resistent gegen die Auftritte anderer Barden und Schalleffekte im Allgemeinen. Der Barde erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bardenauftritte, Schall- und sprachabhängige Effekte. | |
| Bevorzugtes Gelände – Wald | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände – Untergrund | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände – Stadt | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände – Hochland | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände – Erste Welt | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände – Ebenen | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugtes Gelände | Auf Stufe 3 kann ein Waldläufer einen bevorzugten Geländetyp auswählen. Hält er sich in diesem Gelände auf, erhält er einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe sowie Wissens- (Natur), Wahrnehmungs- und Heimlichkeitswürfe. Auf Stufe 8 und nach |
| Bevorzugte Tarnung | Ein Attentäter kann sich mit "Heimlichkeit" selbst dann auf bevorzugtem Gelände verstecken, wenn dieses keine Deckung bietet. |
| Ein Charakter kann als Standardaktion ein Ziel in seiner Sichtlinie als seine Beute kennzeichnen. Er erhält einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffswürfe gegen seine Beute, und alle kritischen Bedrohungen werden automatisch bestätigt. Ein | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Erschöpft", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben. | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Erschöpft", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben. | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Kränkelnd", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben. | |
| Dieses Attribut funktioniert wie "Betäubender Schlag", belegt das Ziel bei einem misslungenen Rettungswurf aber 1 Minute lang mit "Kränkelnd", anstatt es 1 Runde lang zu betäuben. | |
| Du weißt genau, wo du einen Gegner treffen musst, um ihn kurzzeitig zu betäuben. Du musst dieses Talent vor deinem Angriff einsetzen (ein misslungener Angriffswurf macht den Versuch also zunichte). "Betäubender Schlag" zwingt einen Gegner, | |
| Ein Barbar im Kampfrausch hat einen natürlichen Rüstungsbonus von +1. Dieser Bonus erhöht sich alle vier Stufen um +1. Hinweis: Totemkampfrauschkräfte gewähren thematische Fähigkeiten. Ein Barbar kann nur aus einer Gruppe von Totemkampfraus | |
| Trinkt der Alchemist ein Mutagen, erhält er zwei Klauenangriffe und einen Bissangriff. Bei diesen Hauptangriffen wird der volle Grundangriffsbonus des Alchemisten berücksichtigt. Die Klauenangriffe verursachen 1d6 Punkte Schaden (1d4 Punkte | |
| Unter dem Einfluss von "Bestienmutagen" wachsen dem Alchemisten fledermausartige Flügel, die ihm einen Ausweichbonus von +3 auf die RK gegen Nahkampfangriffe sowie Immunität gegen die Effekte von schwierigem Gelände gewähren. | |
| Bestienbrut ist davon überzeugt, dass sie Anerkennung und Reichtum verdient. Durch Täuschung und schiere Willenskraft erreicht sie innerhalb der Gesellschaft nicht selten privilegierte Positionen. Bestienbrut hat einen Volksbonus von +2 auf | |
| Beständiges Mutagen | Auf Stufe 14 hält die Wirkung des Mutagens 1 Stunde pro Stufe an. |
| Deine Bindung mit deinem Tiergefährten ist ungewöhnlich eng. Die Attribute deines Tiergefährten werden berechnet, als wäre deine Klasse vier Stufen höher, bis zu einer Maximalstufe, die deiner Charakterstufe entspricht. | |
| Auf Stufe 3 erhält der Unverwundbare Wüter jeweils 1 Punkt Feuer- und Kälteresistenz. Auf Stufe 6 und nach jeweils 3 weiteren Stufen erhöhen sich diese Resistenzen um jeweils 1 Punkt (bis auf 6 Punkte auf Stufe 18). | |
| Auf Stufe 5 werden sämtliche von einem Taktischen Beschwörer herbeigezauberten Kreaturen so behandelt, als hätten sie Kenntnis von all seinen Gemeinschaftstalenten. | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber beschleunigen" modifiziert worden. | |
| Auf Stufe 1 kannst du eine Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf 1 Runde lang in Gelächter ausbrechen lassen. Eine lachende Kreatur kann nur eine Bewegungsaktion ausführen, sich aber normal verteidigen. Wurde eine Kreatur mit "Ber | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Wahrnehmung- und Überzeugen-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4. | |
| Belebte Verteidigung | Ein Standhafter Verteidiger kann auch in erschöpftem Zustand eine Verteidigungshaltung einnehmen. Bleibt er nach dem Einsatz dieses Attributs in Verteidigungshaltung, ist er immun gegen Erschöpfung. |
| Der Mönch versucht, seinen Gegner durch einen Beinfeger zu Boden zu schleudern. Trifft der Angriff, kann der Mönch einen freien Zu-Fall-bringen-Versuch gegen sein Ziel unternehmen (mit dem Grundangriffsbonus des Angriffs, mit dem er seinen | |
| Auf Stufe 8 kannst du deinen Verbündeten einen begeisternden Befehl erteilen, wenn diese nicht weiter als 30 Fuß von dir entfernt sind. Betroffene Verbündete erhalten dadurch einen Verständnisbonus von +2 auf die RK, die Kampfmanöververteid | |
| Begabter Kinetiker | Element: Universell Typ: Mehrzweck Zehrung: – Du erhältst einen Bonus in Höhe deiner halben Kinetikerstufe für Fertigkeitswürfe mit den Fertigkeiten, die deinen Klassenfertigkeiten durch dein Primärelement hinzugefügt wurden. |
| Dein Geschick mit deiner bevorzugten Waffe kann Gegnern Angst machen. Vorteil: Benutzt du die Waffe, für die du "Waffenfokus" hast, kannst du deine Gegner mit einer vollen Aktion das Fürchten lehren. Mache einen Überzeugungswurf (Einschücht | |
| Bedrohlich | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Bedrohliche Darbietung", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Cornugon-Hieb" und "Verteidigung zerschlagen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Schreckl |
| Bedrohlich | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Bedrohliche Darbietung", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Cornugon-Hieb" und "Verteidigung zerschlagen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Schreckl |
| Bedrohlich | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Bedrohliche Darbietung", "Heftiger Angriff" und "Einschüchternde Kraft" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Cornugon-Hieb" und "Verteidigung zerschlagen" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Schreckl |
