PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

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Talente und FähigkeitenBeschreibung
Baumhirten-Kreatur
Barmherzige WeisheitTristian erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Weisheit und Charisma.
BardenwissenEin Barde addiert seine halbe Klassenstufe (mindestens 1) zu allen Wissenswürfen und kann alle Wissenswürfe untrainiert ausführen.
BardentalentSammelt der Barde Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Talenten, die ihm helfen, seine Gegner zu verblüffen. Auf Stufe 2 erhält ein Barde ein Schurkentalent als Schurken-Klassenfertigkeit desselben Namens. Auf Stufe 6 und dann nach jeweils
BardentalentSammelt der Barde Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Talenten, die ihm helfen, seine Gegner zu verblüffen. Auf Stufe 2 erhält ein Barde ein Schurkentalent als Schurken-Klassenfertigkeit desselben Namens. Auf Stufe 6 und dann nach jeweils
BardenberufungLinzi erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Charisma und kann ihren Bardenauftritt täglich für 8 Runden zusätzlich einsetzen.
Bardenauftritt (Schnelle Aktion)Auf Stufe 13 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als schnelle Aktion ausführen.
Bardenauftritt (Bewegungsaktion)Auf Stufe 7 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als Bewegungsaktion (anstelle einer Standardaktion) beginnen.
Bardenauftritt
Bardenauftritt
Barden-KenntnisseBarden sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, Langschwertern, Rapieren, Kurzschwertern und Kurzbogen. Außerdem sind sie mit leichten Rüstungen und Schilden (mit Ausnahme von Turmschilden) vertraut. Ein Barde mit einer leichten Rüs
Barbaren-KenntnisseBarbaren wissen mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und sind mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden).
BannschlagEin Gegner, der durch einen Charakter mit diesem Attribut Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" erleidet, ist von einem gezielten Magie-bannen-Effekt betroffen, der sich auf einen seiner aktiven Zaubereffekte auswirkt. Die Zauberstufe für
BannbombenStellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie Magie bannt, anstatt Schaden zu verursachen. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Bannbombe erleiden, stehen unter dem Einfluss eines Magie-bannen-Zaubers mit der
AusweichenDu erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK. Ein Zustand, durch den du deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und die Vorteile dieses Talents verlierst.
AusmanövrierenWenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, erhöht sich dein Zangenbonus auf Angriffswürfe auf +4. Fügst du der in die Zange genommenen Kreatur einen kritischen Treffer zu, prov
Ausgefeilte ParadeEntscheidet sich der Duellant auf Stufe 7 und höher, im Nahkampf defensiv zu kämpfen, erhält er für jeweils 3 Duellantenstufen einen zusätzlichen Ausweichbonus von +1 auf seine RK.
Ausgedehnte MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert worden.
AusfallschrittDu kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende deiner Runde um 5 Fuß erhöhen, erhältst bis zu deiner nächsten Runde aber einen Malus von -2 auf deine RK. Du musst dieses Attribut einsetzen, bevor du angreifst.
Auserwählte WaffeEin Schwertheiliger ist geübt im Umgang mit einfachen Waffen wie einhändig geführten Kriegs- oder exotischen Nahkampfwaffen seiner Wahl. Da ein Schwertheiliger im Umgang mit Rüstungen und Schilden nicht geschult ist, hat er die normale Arka
Auserwählte WaffeEin Schwertheiliger ist geübt im Umgang mit einfachen Waffen wie einhändig geführten Kriegs- oder exotischen Nahkampfwaffen seiner Wahl. Da ein Schwertheiliger im Umgang mit Rüstungen und Schilden nicht geschult ist, hat er die normale Arka
Ausdauernde KlingeVerzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro Kampfmagusstufe zu erhöhen.
Ausdauernde KlingeVerzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro Kampfmagusstufe zu erhöhen.
AusdauerHarte Bedingungen oder Strapazen scheinen dir nichts auszumachen. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Athletikwürfe und einen Bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen Erschöpfung und Entkräftung. Du kannst in leichten oder mittelschwe
Aura des WahnsinnsAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Wahnsinns erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Gegner innerhalb dieser Aur
Aura des SchutzesAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schutzes erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Verbündete innerhalb dieser
Aura des mächtigen EngelsaspektsDiese schützende Aura gewährt allen Zielen in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen. Ansonsten funktioniert sie wie ein
Aura des LichtsAasimar haben die Fähigkeit, Heiligenscheine zu manifestieren. Sie können ihren Kopf willentlich in Licht hüllen. Manifestieren sie einen Heiligenschein, erhalten sie einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Erblinden und Blendu
Aura des LebensAb Stufe 11 ist ein Hospitaler immun gegen Todeseffekte. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Dieses Attribut funktioniert nicht, wenn der Paladin bewusstlos oder
Aura des HimmelsAuf Stufe 9 kannst du dich eine Minute lang in eine Aura des Himmels hüllen. Diese gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe
Aura des HeldentumsAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Heldentums erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Der Einsatz dieses Attribu
Aura des GlaubensAb Stufe 14 werden die Waffen eines Paladins bei der Überwindung von Schadensreduzierungen behandelt, als hätten sie eine gute Gesinnung. Angriffe auf Gegner in einem Radius von 10 Fuß werden bei der Überwindung von Schadensreduzierungen be
Aura der ZerstörungAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Zerstörung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Alle Angriffe auf Ziele in
Aura der VerzweiflungAuf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Verzweiflung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Magierstufe. Gegner innerhalb dieser Aura werden mit einem Malus von -2 auf Attributs-, Ang
Aura der TapferkeitAb Stufe 3 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Furcht. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. Dieses Attribut funktioniert nicht, wenn der Paladin
Aura der TapferkeitDiese Waffe schafft einen Schutzkreis gegen böse Effekte. Alle Kreaturen innerhalb dieses Bereichs erhalten die Effekte des Zaubers "Schutz vor Bösem".
Aura der RechtschaffenheitAuf Stufe 17 hat ein Paladin SR 5/böse und ist immun gegen Zwangzauber und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zwangeffekte. Dieses Attribut funktion
Aura der klaren SichtAb Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Blindheit. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Blindheit-Effekte.
Aura der EntschlossenheitAb Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen Bezauberungen und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bezaubern-Effekte. Dieses Attribut funktioniert nicht, w
Aura der Effizienz: SchadensresistenzAuf Stufe 8 gewährt deine Aura der Effizienz deinen Verbündeten SR 1/-. Diese SR erhöht sich jenseits von Stufe 8 nach jeweils drei Stufen in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, um +1/-.
Aufmerksamer BeobachterEin Charakter, der über dieses Attribut verfügt, erhält einen Bonus von +4 auf seine Wahrnehmungswürfe.
Aufgeladenes WassergeschossElemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Elektrizitätsschaden Du attackierst einen Einzelgegner
Aufgeladener PfeilEin Wilde-Jagd-Bogenschütze kann in Berührungsreichweite als Teil eines vollen Angriffs eine einzige zauberähnliche Fähigkeit wirken. Dabei durchdringt der Zauber seinen Bogen und begleitet den nächsten von ihm abgeschossenen Pfeil. Wird ei
Attributserhöhung – Stärke (+2)Steigt ein Drachenjünger in seiner Prestigeklasse auf, nimmt er immer mehr körperliche Aspekte seines Ahnen an. Er erhält deshalb auf Stufe 2 und 4 einen Bonus von +2 auf seinen Stärkewert. Diese Boni sind kumulativ.
Attributserhöhung – Konstitution (+2)Erreicht ein Drachenjünger Stufe 6, wird der Konstitutionswert des Charakters um +2 erhöht.
Attributserhöhung – Intelligenz (+2)Erreicht ein Drachenjünger Stufe 8, wird der Intelligenzwert des Charakters um +2 erhöht.
AttentätertricksSammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der Attentäter einen weiteren Attentätertrick. Sofern nicht anders ange
AttentätertricksSammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der Attentäter einen weiteren Attentätertrick. Sofern nicht anders ange
AttentätertricksSammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der Attentäter einen weiteren Attentätertrick. Sofern nicht anders ange
Attentäter-KenntnisseEin Attentäter weiß mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und ist mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden).
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