PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Baumhirten-Kreatur | |
| Tristian erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Weisheit und Charisma. | |
| Ein Barde addiert seine halbe Klassenstufe (mindestens 1) zu allen Wissenswürfen und kann alle Wissenswürfe untrainiert ausführen. | |
| Bardentalent | Sammelt der Barde Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Talenten, die ihm helfen, seine Gegner zu verblüffen. Auf Stufe 2 erhält ein Barde ein Schurkentalent als Schurken-Klassenfertigkeit desselben Namens. Auf Stufe 6 und dann nach jeweils |
| Sammelt der Barde Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Talenten, die ihm helfen, seine Gegner zu verblüffen. Auf Stufe 2 erhält ein Barde ein Schurkentalent als Schurken-Klassenfertigkeit desselben Namens. Auf Stufe 6 und dann nach jeweils | |
| Linzi erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Charisma und kann ihren Bardenauftritt täglich für 8 Runden zusätzlich einsetzen. | |
| Auf Stufe 13 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als schnelle Aktion ausführen. | |
| Auf Stufe 7 kann ein Barde seinen Bardenauftritt als Bewegungsaktion (anstelle einer Standardaktion) beginnen. | |
| Bardenauftritt | |
| Bardenauftritt | |
| Barden sind geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, Langschwertern, Rapieren, Kurzschwertern und Kurzbogen. Außerdem sind sie mit leichten Rüstungen und Schilden (mit Ausnahme von Turmschilden) vertraut. Ein Barde mit einer leichten Rüs | |
| Barbaren-Kenntnisse | Barbaren wissen mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und sind mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden). |
| Ein Gegner, der durch einen Charakter mit diesem Attribut Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" erleidet, ist von einem gezielten Magie-bannen-Effekt betroffen, der sich auf einen seiner aktiven Zaubereffekte auswirkt. Die Zauberstufe für | |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie Magie bannt, anstatt Schaden zu verursachen. Kreaturen, die einen direkten Treffer durch eine Bannbombe erleiden, stehen unter dem Einfluss eines Magie-bannen-Zaubers mit der | |
| Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK. Ein Zustand, durch den du deinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK und die Vorteile dieses Talents verlierst. | |
| Wenn du eine Kreatur mit einem Verbündeten, der ebenfalls über dieses Talent verfügt, in die Zange nimmst, erhöht sich dein Zangenbonus auf Angriffswürfe auf +4. Fügst du der in die Zange genommenen Kreatur einen kritischen Treffer zu, prov | |
| Ausgefeilte Parade | Entscheidet sich der Duellant auf Stufe 7 und höher, im Nahkampf defensiv zu kämpfen, erhält er für jeweils 3 Duellantenstufen einen zusätzlichen Ausweichbonus von +1 auf seine RK. |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber ausdehnen" modifiziert worden. | |
| Du kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende deiner Runde um 5 Fuß erhöhen, erhältst bis zu deiner nächsten Runde aber einen Malus von -2 auf deine RK. Du musst dieses Attribut einsetzen, bevor du angreifst. | |
| Ein Schwertheiliger ist geübt im Umgang mit einfachen Waffen wie einhändig geführten Kriegs- oder exotischen Nahkampfwaffen seiner Wahl. Da ein Schwertheiliger im Umgang mit Rüstungen und Schilden nicht geschult ist, hat er die normale Arka | |
| Auserwählte Waffe | Ein Schwertheiliger ist geübt im Umgang mit einfachen Waffen wie einhändig geführten Kriegs- oder exotischen Nahkampfwaffen seiner Wahl. Da ein Schwertheiliger im Umgang mit Rüstungen und Schilden nicht geschult ist, hat er die normale Arka |
| Verzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro Kampfmagusstufe zu erhöhen. | |
| Verzaubert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Dauer der Verzauberung auf 1 Minute pro Kampfmagusstufe zu erhöhen. | |
| Harte Bedingungen oder Strapazen scheinen dir nichts auszumachen. Vorteil: Du erhältst einen Bonus von +2 auf Athletikwürfe und einen Bonus von +4 auf Zähigkeitswürfe gegen Erschöpfung und Entkräftung. Du kannst in leichten oder mittelschwe | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Wahnsinns erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Gegner innerhalb dieser Aur | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Schutzes erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Verbündete innerhalb dieser | |
| Diese schützende Aura gewährt allen Zielen in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe oder Effekte böser Kreaturen. Ansonsten funktioniert sie wie ein | |
| Aasimar haben die Fähigkeit, Heiligenscheine zu manifestieren. Sie können ihren Kopf willentlich in Licht hüllen. Manifestieren sie einen Heiligenschein, erhalten sie einen Situationsbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Erblinden und Blendu | |
| Ab Stufe 11 ist ein Hospitaler immun gegen Todeseffekte. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte. Dieses Attribut funktioniert nicht, wenn der Paladin bewusstlos oder | |
| Auf Stufe 9 kannst du dich eine Minute lang in eine Aura des Himmels hüllen. Diese gewährt allen Verbündeten in einem Radius von 20 Fuß einen Ablenkungsbonus von +4 auf die RK und einen Resistenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Angriffe | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura des Heldentums erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Der Einsatz dieses Attribu | |
| Ab Stufe 14 werden die Waffen eines Paladins bei der Überwindung von Schadensreduzierungen behandelt, als hätten sie eine gute Gesinnung. Angriffe auf Gegner in einem Radius von 10 Fuß werden bei der Überwindung von Schadensreduzierungen be | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Zerstörung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Stufe in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat. Alle Angriffe auf Ziele in | |
| Auf Stufe 8 kannst du in einem Radius von 30 Fuß eine Aura der Verzweiflung erzeugen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Magierstufe. Gegner innerhalb dieser Aura werden mit einem Malus von -2 auf Attributs-, Ang | |
| Ab Stufe 3 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Furcht. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Furcht-Effekte. Dieses Attribut funktioniert nicht, wenn der Paladin | |
| Diese Waffe schafft einen Schutzkreis gegen böse Effekte. Alle Kreaturen innerhalb dieses Bereichs erhalten die Effekte des Zaubers "Schutz vor Bösem". | |
| Auf Stufe 17 hat ein Paladin SR 5/böse und ist immun gegen Zwangzauber und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Zwangeffekte. Dieses Attribut funktion | |
| Ab Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen (magische oder andere) Blindheit. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Blindheit-Effekte. | |
| Ab Stufe 8 ist ein Paladin immun gegen Bezauberungen und zauberartige Fähigkeiten. Alle Verbündeten in einem Radius von 10 Fuß erhalten einen Moralbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bezaubern-Effekte. Dieses Attribut funktioniert nicht, w | |
| Auf Stufe 8 gewährt deine Aura der Effizienz deinen Verbündeten SR 1/-. Diese SR erhöht sich jenseits von Stufe 8 nach jeweils drei Stufen in der Klasse, die dir Zugriff auf diese Domäne gewährt hat, um +1/-. | |
| Ein Charakter, der über dieses Attribut verfügt, erhält einen Bonus von +4 auf seine Wahrnehmungswürfe. | |
| Elemente: Luft und Wasser Typ: Spezialisiertes kinetisches Geschoss Stufe: – Zehrung: 2 Voraussetzungen: Blitzgeschoss, Wassergeschoss Geschosstyp: Körperlich Schaden: 50 % Wucht-, 50 % Elektrizitätsschaden Du attackierst einen Einzelgegner | |
| Aufgeladener Pfeil | Ein Wilde-Jagd-Bogenschütze kann in Berührungsreichweite als Teil eines vollen Angriffs eine einzige zauberähnliche Fähigkeit wirken. Dabei durchdringt der Zauber seinen Bogen und begleitet den nächsten von ihm abgeschossenen Pfeil. Wird ei |
| Steigt ein Drachenjünger in seiner Prestigeklasse auf, nimmt er immer mehr körperliche Aspekte seines Ahnen an. Er erhält deshalb auf Stufe 2 und 4 einen Bonus von +2 auf seinen Stärkewert. Diese Boni sind kumulativ. | |
| Erreicht ein Drachenjünger Stufe 6, wird der Konstitutionswert des Charakters um +2 erhöht. | |
| Erreicht ein Drachenjünger Stufe 8, wird der Intelligenzwert des Charakters um +2 erhöht. | |
| Attentätertricks | Sammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der Attentäter einen weiteren Attentätertrick. Sofern nicht anders ange |
| Attentätertricks | Sammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der Attentäter einen weiteren Attentätertrick. Sofern nicht anders ange |
| Attentätertricks | Sammelt ein Attentäter Erfahrung, erlernt er eine Reihe von Tricks, die ihm helfen, seine Gegner zu verwirren. Ab Stufe 2 und dann nach jeweils 2 weiteren Stufen erhält der Attentäter einen weiteren Attentätertrick. Sofern nicht anders ange |
| Attentäter-Kenntnisse | Ein Attentäter weiß mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen umzugehen und ist mit leichten bzw. mittelschweren Rüstungen und Schilden vertraut (mit Ausnahme von Turmschilden). |
