PATHFINDER: KINGMAKER
Talente und Fähigkeiten
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| Talente und Fähigkeiten ↓ | Beschreibung |
|---|---|
| Benutzt du für Kreaturen deiner Größe angefertigte leichte Waffen, gekrümmte Elfenklingen, Estocs oder Rapiere, kannst du für Angriffswürfe anstelle deines Stärkemodifikators deinen Geschicklichkeitsmodifikator verwenden. | |
| Waffe und Schild | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Schildstoß", "Schildfokus" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" und "Schildmeister" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Abschließender |
| Waffe und Schild | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Schildstoß", "Schildfokus" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" und "Schildmeister" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Abschließender |
| Waffe und Schild | Auf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Schildstoß", "Schildfokus" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" und "Schildmeister" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Abschließender |
| Wachsende Furcht | Wenn der Schwarze Mann einen kritischen Treffer oder einen hinterhältigen Angriff mit einer seiner Klauen auf ein Ziel bestätigt, das zu dieser Zeit tiefste Furcht verspürt, wird dieser Effekt automatisch um einen Schritt schwerer. (Eine er |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf Wahrnehmung-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in dieser Fertigkeit, erhöht sich dieser Bonus auf +4. | |
| Der Barbar kann eine etwas defensivere Haltung einnehmen. Diese gewährt für die Dauer des aktuellen Kampfrauschs einen Ausweichbonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufen um +1. Dies ist eine Haltung-Kampfrau | |
| Valerie erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Geschicklichkeits- und Reflexrettungswürfe. | |
| Vorhutkämpfer | |
| Vorgewarnt: Du erhältst einen Bonus auf Initiativewürfe, der deiner halben Magierstufe (mindestens +1) entspricht. Auf Stufe 20 ist jeder deiner Initiativewürfe eine natürliche 20. Glück des Wahrsagers: Wenn du die Macht dieser Schule aktiv | |
| Auf Stufe 20 ist jeder deiner Initiativewürfe eine natürliche 20. | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Verteidigung seines Gegners vorherzusehen. Gegner verlieren bis zum Ende der nächsten Runde des Kampfmagus ihren Geschicklichkeitsbonus gegen dessen An | |
| Der Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Verteidigung seines Gegners vorherzusehen. Gegner verlieren bis zum Ende der nächsten Runde des Kampfmagus ihren Geschicklichkeitsbonus gegen dessen An | |
| Vollwertiger Zauberwirker | Diese Einheit ist ein vollwertiger Zauberkundiger. |
| Auf Stufe 13 kann der Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes nicht in die Zange genommen werden. | |
| Jubilost erhält +10 auf alle Wissenswürfe (Arkanum). | |
| Vertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Viper erhält einen Bonus von +3 auf Überzeugungswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe. | |
| Um die Voraussetzungen für Talente zu erfüllen, addiert ein Mystischer Ritter seine Stufe zu jeglichen Kämpferstufen hinzu, die er erreicht hat (sollte er keine Kämpferstufen haben, werden seine Mystischer-Ritter-Stufen als Kämpferstufen be | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verzauberung brechen: Dieser Zauber | |
| Trifft ein Charakter mit diesem Attribut eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe, die Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, kann das Ziel 1d4+1 Runden lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen. | |
| Du erhältst einen innewohnenden Bonus von +2 auf alle Attributswerte. | |
| Vertrauter | Ein Schurke mit diesem Talent erhält einen Vertrauten als Vertrauten-Option des Klassenmerkmals "Arkane Verbindung des Magiers. |
| Der Mönch wirbelt herum und verwirrt dadurch seinen Gegner. Trifft der Angriff, erhält der Mönch bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen sämtliche Angriffe des Ziels seines Kampfstilschlages. Dieser | |
| Zwerge und Gnome erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Monster des Untertyps "Riese". | |
| Gnome erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Monster des Untertyps "Riese". | |
| Verteidigungshieb | Ein Standhafter Verteidiger in Verteidigungshaltung hat einen zusätzlichen Hiebangriff pro Runde (selbst, wenn er normalerweise keinen Hiebangriff hat). Wird dieser im Rahmen eines vollen Angriffs eingesetzt, erfolgt der zusätzliche Angriff |
| Auf Stufe 1 kann ein Standhafter Verteidiger eine Verteidigungshaltung einnehmen, die mit einer tranceähnlichen Entschlossenheit verbunden ist. Ein Standhafter Verteidiger kann diese Haltung täglich mehrere Runden lang einnehmen (4 Runden + | |
| Du bist so geschickt mit deiner gewählten Waffe, dass sich Gegner gegen deine Angriffe nicht verteidigen können, wenn ihre Abwehr bereits beeinträchtigt ist. Vorteil: Jeder Gegner, der erschüttert, verängstigt oder in Panik ist und den du i | |
| Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine Verstrickungsbombe erleidet, muss einen Rettungswurf gegen den SG der Bombe machen, um nicht verstrickt und an den Boden gefesselt zu werden, als wäre ihr Rettungswurf gegen einen Verstric | |
| Elemente: Erde oder Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Erde, Eis, Magma, Metall, Schlamm, Sandsturm Rettungswurf: Reflex hebt auf Dein kinetisches Geschoss hüllt deine Gegner in elementar | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verstricken: Dieser Zauber bewirkt, | |
| Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Beweglichkeit- und Heimlichkeit-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4. | |
| Goblins erhalten einen Volksbonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe. | |
| Der Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber verstärken" modifiziert worden. | |
| Jede mit einem beliebigen Herbeirufungszauber gerufene Kreatur erhält für die Dauer des Zaubers, mit dem sie gerufen wurde, einen Verzauberungsbonus von +4 auf Stärke und Konstitution. | |
| Auf Stufe 9 kannst du dich unsichtbar machen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Hexenmeisterstufe. Dieses Attribut funktioniert wie "Mächtige Unsichtbarkeit". Die Runden müssen nicht aufeinanderfolgen. Mächtige | |
| Verschlingen | Wenn eine Kreatur einen Gegner mit diesem besonderen Angriff trifft, kann sie einen Kampfmanöverwurf versuchen. Gelingt er, verschluckt sie ihr Opfer. Die verschluckte Kreatur befindet sich in ringendem Zustand, der Nimmersatt jedoch nicht. |
| Vernichtende Treffsicherheit | Ein Barbar in tödlicher Kampfhaltung erhält einen Bonus von +1 auf seinen Kritischer-Treffer-Multiplikator für die Berechnung des Schadens. Ein Multiplikator von x2 wird also auf x3 erhöht, ein Multiplikator von x3 steigt auf x4 und ein Mul |
| Wenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du zusätzlich zum zugefügten Schaden einen der folgenden Malus anwenden: Bewegungsrate des Ziels halbieren, 1d4 Punkte Stärke- oder Geschickl | |
| Auf Stufe 19 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen, der mit einem Malus von -5 belegt ist. Wenn der Angriff trifft, wird er als kritische Bedrohung behandelt. Beson | |
| Der Körper des Alchemisten ist giftgetränkt. Jede Kreatur, die den Alchemisten beißt, wird im Falle eines misslungenen Rettungswurfs 1d4 Runden lang mit Übelkeit belegt. | |
| Verfluchte Wunde | Verfluchte Kreaturen können nicht magisch geheilt werden. Jeder Versuch, eine von einem Schlammgolem verletzte Kreatur mit magischen Mitteln zu heilen, erfordert einen erfolgreichen Zauberstufe-Wurf mit SG 26. Andernfalls hat die Heilung ke |
| Stellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie einen der vier mächtigen Flüche bewirkt. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine verfluchte Bombe erleidet, wird nach einem misslungenen Willenswurf mit einem der | |
| Auf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verdorren: Dieser Zauber lässt eine | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um der Waffe die besondere Fähigkeit "Verderben" hinzuzufügen. | |
| Verbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um der Waffe die besondere Fähigkeit "Verderben" hinzuzufügen. | |
| Auf Stufe 1 kannst du eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Erschüttert" belegen. Die Dauer (in Runden) dieses Effektes entspricht deiner halben Hexenmeisterstufe (mindestens 1). Mehrere Berührungen sind nicht ku |
