PATHFINDER: KINGMAKER

Talente und Fähigkeiten

301350 von 2.161Seite 7 von 44
Talente und FähigkeitenBeschreibung
WaffenfinesseBenutzt du für Kreaturen deiner Größe angefertigte leichte Waffen, gekrümmte Elfenklingen, Estocs oder Rapiere, kannst du für Angriffswürfe anstelle deines Stärkemodifikators deinen Geschicklichkeitsmodifikator verwenden.
Waffe und SchildAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Schildstoß", "Schildfokus" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" und "Schildmeister" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Abschließender
Waffe und SchildAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Schildstoß", "Schildfokus" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" und "Schildmeister" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Abschließender
Waffe und SchildAuf Stufe 2 kann ein Waldläufer "Schildstoß", "Schildfokus" und "Kampf mit zwei Waffen" auswählen. Auf Stufe 6 fügt er der Liste "Verbesserter Kampf mit zwei Waffen" und "Schildmeister" hinzu. Auf Stufe 10 fügt er der Liste "Abschließender
Wachsende FurchtWenn der Schwarze Mann einen kritischen Treffer oder einen hinterhältigen Angriff mit einer seiner Klauen auf ein Ziel bestätigt, das zu dieser Zeit tiefste Furcht verspürt, wird dieser Effekt automatisch um einen Schritt schwerer. (Eine er
WachsamkeitDu erhältst einen Bonus von +2 auf Wahrnehmung-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in dieser Fertigkeit, erhöht sich dieser Bonus auf +4.
Wachsame KampfhaltungDer Barbar kann eine etwas defensivere Haltung einnehmen. Diese gewährt für die Dauer des aktuellen Kampfrauschs einen Ausweichbonus von +1 auf die Rüstungsklasse. Dieser Bonus erhöht sich alle 4 Stufen um +1. Dies ist eine Haltung-Kampfrau
VorsichtigValerie erhält einen innewohnenden Bonus von +2 auf Geschicklichkeits- und Reflexrettungswürfe.
Vorhutkämpfer
Vorgewarnt und Glück des WahrsagersVorgewarnt: Du erhältst einen Bonus auf Initiativewürfe, der deiner halben Magierstufe (mindestens +1) entspricht. Auf Stufe 20 ist jeder deiner Initiativewürfe eine natürliche 20. Glück des Wahrsagers: Wenn du die Macht dieser Schule aktiv
Vorgewarnt – InitiativewürfeAuf Stufe 20 ist jeder deiner Initiativewürfe eine natürliche 20.
Vorausschauender AngriffDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Verteidigung seines Gegners vorherzusehen. Gegner verlieren bis zum Ende der nächsten Runde des Kampfmagus ihren Geschicklichkeitsbonus gegen dessen An
Vorausschauender AngriffDer Kampfmagus kann als schnelle Aktion 1 Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um die Verteidigung seines Gegners vorherzusehen. Gegner verlieren bis zum Ende der nächsten Runde des Kampfmagus ihren Geschicklichkeitsbonus gegen dessen An
Vollwertiger ZauberwirkerDiese Einheit ist ein vollwertiger Zauberkundiger.
Vollständige DeckungAuf Stufe 13 kann der Turmschildexperte bei Verwendung eines Turmschildes nicht in die Zange genommen werden.
Vollkommene ErkenntnisJubilost erhält +10 auf alle Wissenswürfe (Arkanum).
Viper-VertrauterVertraute sind magische Begleiter, die die Fertigkeiten und Sinne des Charakters verbessern. Der Herr einer Viper erhält einen Bonus von +3 auf Überzeugungswürfe und einen Bonus von +2 auf Wahrnehmungswürfe.
Vielseitige AusbildungUm die Voraussetzungen für Talente zu erfüllen, addiert ein Mystischer Ritter seine Stufe zu jeglichen Kämpferstufen hinzu, die er erreicht hat (sollte er keine Kämpferstufen haben, werden seine Mystischer-Ritter-Stufen als Kämpferstufen be
Verzauberung brechenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verzauberung brechen: Dieser Zauber
Verwirrende KlingenTrifft ein Charakter mit diesem Attribut eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe, die Schaden durch "Hinterhältiger Angriff" verursacht, kann das Ziel 1d4+1 Runden lang keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
Verwandlung des Körpers, der Seele und des VerstandesDu erhältst einen innewohnenden Bonus von +2 auf alle Attributswerte.
VertrauterEin Schurke mit diesem Talent erhält einen Vertrauten als Vertrauten-Option des Klassenmerkmals "Arkane Verbindung des Magiers.
VerteidigungswirbelDer Mönch wirbelt herum und verwirrt dadurch seinen Gegner. Trifft der Angriff, erhält der Mönch bis zum Beginn seiner nächsten Runde einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen sämtliche Angriffe des Ziels seines Kampfstilschlages. Dieser
Verteidigungsschulung – RiesenZwerge und Gnome erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Monster des Untertyps "Riese".
Verteidigungsschulung – RiesenGnome erhalten einen Ausweichbonus von +4 auf die RK gegen Monster des Untertyps "Riese".
VerteidigungshiebEin Standhafter Verteidiger in Verteidigungshaltung hat einen zusätzlichen Hiebangriff pro Runde (selbst, wenn er normalerweise keinen Hiebangriff hat). Wird dieser im Rahmen eines vollen Angriffs eingesetzt, erfolgt der zusätzliche Angriff
VerteidigungshaltungAuf Stufe 1 kann ein Standhafter Verteidiger eine Verteidigungshaltung einnehmen, die mit einer tranceähnlichen Entschlossenheit verbunden ist. Ein Standhafter Verteidiger kann diese Haltung täglich mehrere Runden lang einnehmen (4 Runden +
Verteidigung zerschlagenDu bist so geschickt mit deiner gewählten Waffe, dass sich Gegner gegen deine Angriffe nicht verteidigen können, wenn ihre Abwehr bereits beeinträchtigt ist. Vorteil: Jeder Gegner, der erschüttert, verängstigt oder in Panik ist und den du i
VerstrickungsbombenEine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine Verstrickungsbombe erleidet, muss einen Rettungswurf gegen den SG der Bombe machen, um nicht verstrickt und an den Boden gefesselt zu werden, als wäre ihr Rettungswurf gegen einen Verstric
Verstrickendes GeschossElemente: Erde oder Wasser Typ: Substanzinfusion Stufe: 2 Zehrung: 2 Zugehörige Geschosse: Blizzard, Kälte, Erde, Eis, Magma, Metall, Schlamm, Sandsturm Rettungswurf: Reflex hebt auf Dein kinetisches Geschoss hüllt deine Gegner in elementar
VerstrickenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verstricken: Dieser Zauber bewirkt,
VerstohlenDu erhältst einen Bonus von +2 auf alle Beweglichkeit- und Heimlichkeit-Fertigkeitswürfe. Hast du 10 oder mehr Ränge in einer dieser Fertigkeiten, erhöht sich dieser Bonus für diese Fertigkeit auf +4.
Verstohlen
Verstohlen
VerstohlenGoblins erhalten einen Volksbonus von +4 auf Heimlichkeitswürfe.
Verstärkte MagieDer Kampfmagus kann pro Tag drei Zauber wirken, als wären sie durch das Talent "Zauber verstärken" modifiziert worden.
Verstärkte HerbeizauberungJede mit einem beliebigen Herbeirufungszauber gerufene Kreatur erhält für die Dauer des Zaubers, mit dem sie gerufen wurde, einen Verzauberungsbonus von +4 auf Stärke und Konstitution.
VerschwindenAuf Stufe 9 kannst du dich unsichtbar machen. Die tägliche Wirkungsdauer (in Runden) entspricht dabei deiner Hexenmeisterstufe. Dieses Attribut funktioniert wie "Mächtige Unsichtbarkeit". Die Runden müssen nicht aufeinanderfolgen. Mächtige
VerschlingenWenn eine Kreatur einen Gegner mit diesem besonderen Angriff trifft, kann sie einen Kampfmanöverwurf versuchen. Gelingt er, verschluckt sie ihr Opfer. Die verschluckte Kreatur befindet sich in ringendem Zustand, der Nimmersatt jedoch nicht.
Vernichtende TreffsicherheitEin Barbar in tödlicher Kampfhaltung erhält einen Bonus von +1 auf seinen Kritischer-Treffer-Multiplikator für die Berechnung des Schadens. Ein Multiplikator von x2 wird also auf x3 erhöht, ein Multiplikator von x3 steigt auf x4 und ein Mul
Verkrüppelnder Kritischer TrefferWenn du einen kritischen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Stichwaffe bestätigst, kannst du zusätzlich zum zugefügten Schaden einen der folgenden Malus anwenden: Bewegungsrate des Ziels halbieren, 1d4 Punkte Stärke- oder Geschickl
Verheerender SchlagAuf Stufe 19 kann ein zweihändiger Kämpfer als Standardaktion einen einzigen Nahkampfangriff mit einer Zweihandwaffe ausführen, der mit einem Malus von -5 belegt ist. Wenn der Angriff trifft, wird er als kritische Bedrohung behandelt. Beson
Vergiftetes FleischDer Körper des Alchemisten ist giftgetränkt. Jede Kreatur, die den Alchemisten beißt, wird im Falle eines misslungenen Rettungswurfs 1d4 Runden lang mit Übelkeit belegt.
Verfluchte WundeVerfluchte Kreaturen können nicht magisch geheilt werden. Jeder Versuch, eine von einem Schlammgolem verletzte Kreatur mit magischen Mitteln zu heilen, erfordert einen erfolgreichen Zauberstufe-Wurf mit SG 26. Andernfalls hat die Heilung ke
Verfluchte BombeStellt der Alchemist eine Bombe her, kann er festlegen, dass sie einen der vier mächtigen Flüche bewirkt. Eine Kreatur, die einen direkten Treffer durch eine verfluchte Bombe erleidet, wird nach einem misslungenen Willenswurf mit einem der
VerdorrenAuf Stufe 3 und nach jeweils zwei weiteren Stufen lernen Hexenmeister einen zusätzlichen, auf ihrer Blutlinie basierenden, Zauber. Diese Zauber erhalten sie zusätzlich zu den Zaubern bei Stufenaufstiegen. Verdorren: Dieser Zauber lässt eine
VerderbensklingeVerbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um der Waffe die besondere Fähigkeit "Verderben" hinzuzufügen.
VerderbensklingeVerbessert der Kampfmagus seine Waffe mithilfe seines arkanen Vorrats, kann er 1 weiteren Punkt seines arkanen Vorrats verwenden, um der Waffe die besondere Fähigkeit "Verderben" hinzuzufügen.
Verderbende Berührung
Verderbende BerührungAuf Stufe 1 kannst du eine lebende Kreatur mit einem Berührungsangriff im Nahkampf mit "Erschüttert" belegen. Die Dauer (in Runden) dieses Effektes entspricht deiner halben Hexenmeisterstufe (mindestens 1). Mehrere Berührungen sind nicht ku
Talente und Fähigkeiten — Seite 7 — Kingmaker